PC: Pro Evolution Soccer 2010
Dass man im letzten Jahr eine Niederlage gegen den Konkurrenten aus dem Hause EA Sports einstecken musste, ist den Japanern bewusst. Dennoch zeigen sich die Macher von Pro Evolution Soccer optimistisch, was die diesjährige Version des virtuellen Kickens anbelangt. Noch realistischer soll es werden, noch komfortabler, noch individueller. Alles ziemlich große Versprechen. Ob aber auch alles so super wird wie geplant, lässt sich nach dem „First Look“ bei Konami derzeit recht schwer abschätzen.
Dazu sei gesagt, dass Konami in dieser Woche in Frankfurt so ziemlich die erste lauffähige Version von Pro Evolution Soccer 2010 vorstellte. Die ist laut Aussage zu rund 60 Prozent fertig, lässt allerdings noch viele Neuerungen beziehungsweise Verbesserungen vermissen. Gut genug für erste Eindrücke ist sie aber allemal, wenn auch nur mit einem Spielchen zwischen Barcelona und Liverpool. Weitere Spielmodi waren neben dem Freundschaftsspiel nicht freigeschaltet.
Eines der Ziele der Japaner besteht zum Beispiel darin, alle möglichen Elemente, die von den Spielern als – wenn auch unbeabsichtigt – arcademäßig empfunden wurden, mehr in Richtung Realismus zu trimmen. Schüsse aus der Distanz sind etwa kein Kinderspiel, sie fliegen gerne über oder neben das Torgestänge, sind also recht schwer zu kontrollieren. Einfacher verhält es sich da schon mit vergleichsweise schwachen Torversuchen, die von den Akteuren spürbar präziser aufs Tor gejagt werden.
Aufgrund einiger kleinerer Fehler und nicht finaler Animationen gestaltet sich das Gameplay aktuell noch etwas umständlich. Verfolgt man einen angreifenden Gegner, der mit Vollgas zum eigenen Tor stürmt, kann es durchaus vorkommen, dass plötzlich automatisch die Kontrolle zum nächsten Kicker wechselt, der aber wiederum ein gutes Stückchen entfernt ist als der zuvor gelenkte Spieler. Andernorts fallen hakelige Animationen auf, Leute gehen einfach nicht zum Ball oder reagieren scheinbar nicht auf Eingaben. Momentan kann man das natürlich verzeihen, Pro Evolution Soccer 2010 hat eben noch einen längeren Weg vor sich bis zur Fertigstellung.
Neu hinzugekommen sind die „Team Styles“, in etwa vergleichbar mit den Custom Team Tactics in FIFA. Anhand mehrerer Schieberegler bestimmt man vor oder während des Spiels die taktischen Vorgaben der Mannschaft. Bewegt man beispielsweise den „Player Support“ auf 100, bringen sich die Teamkameraden in bessere Angriffspositionen und agieren offensiver. Stellt man das Ganze auf 0, bleiben sie hinter dem ballführenden Kollegen und nehmen defensivere Positionen auf dem Feld ein. Die Schieberegler beeinflussen also, ob die Jungs nun offener nach vorne spielen oder hauptsächlich dicht gestaffelt in der eigenen Hälfte verweilen. Je nach Spielsituation kann man die Taktik so den derzeitigen Gegebenheiten anpassen und auf aktuelle Entwicklungen reagieren.
Ebenfalls neu, aber noch nicht funktionsfähig: Das „Card system“. Im Grunde genommen repräsentiert eine Karte einen bestimmten Bewegungsablauf eines Spielers, im Falle eines lizenzierten Kickers ist dieser der Realität nachempfunden. Nehmen wir Messi als Beispiel, der gerne in den Strafraum sprintet und das mit aktivierter Karte auch tut. Diese Effekte sieht man aber nur bei KI-gesteuerten Kameraden, die eigentliche Leistungsfähigkeit oder die Qualität der einzelnen Spieler verbessern sie hingegen nicht. Und wenn man nicht will, dass Messi regelmäßig in den 16er hechtet, stellt man es einfach ab. Darüber hinaus kann man den Protagonisten nach Lust und Laune auch andere Karten zuteilen.
Speziell das Mittelfeld lässt bislang in den Partien noch ein wenig an Aktivität vermissen. In der Übergangsphase von Abwehr zu Sturm hat man das Gefühl, als würden die Ballkünstler noch etwas zu behäbig agieren. Das fällt insbesondere bei der Ballannahme ins Auge, die noch etwas flüssiger, direkter ablaufen könnte. Dabei spielt auch die Betätigung der Buttons eine nicht zu verachtende Rolle. Drückt man nur leicht auf die für den normalen Pass oder die Steilvorlage gedachten Tasten, wird die Kugel sich auch nicht allzu weit fortbewegen. Eine Bildschirmanzeige zur besseren Orientierung ist nicht vorhanden, Pässe werden nach Gefühl auf die Reise geschickt.
Flache Pässe sind übrigens eine gute Möglichkeit, Tore zu erzielen. Einfach an der Außenlinie entlang sprinten, eine scharfe, flache Hereingabe in die Mitte dreschen und hoffen, dass einer der eigenen Leute den Fuß an die richtige Stelle hält und einnetzt. Dann wiederum bietet Pro Evolution Soccer 2010 auch immer wieder mal Situationen, in denen man den Controller gerne gegen die Wand pfeffern würde. Es fallen Tore, bei denen man sich – wie im echten Fussball – mit der Hand gegen die Stirn klatscht. Ein gutes Beispiel dafür: Barcelona bringt eine halbhohe Flanke auf die Reise in den Strafraum. Selbige wird nicht vom Liverpooler Keeper gefangen, prallt stattdessen vom Pfosten ab und landet direkt bei einem Barca-Stürmer. Anstatt die Kugel gleich selbst in die Maschen zu jagen, schießt er das Leder aus halbspitzem Winkel einem englischen Verteidiger in dessen Weichteile, von wo aus es über die Torlinie hüpft. Dumm gelaufen für die Reds.
Und entweder lag es nun einzig und alleine am Keeper von Liverpool oder die Torhüter agieren zuweilen nicht wirklich geschickt. Sie unterlaufen öfter Flanken, wodurch der dahinter stehende Spieler locker einschieben kann, fausten Bälle einfach weg anstatt sie zu fangen. Auch lässt die Auslegung der Vorteilsregel weiterhin zu Wünschen übrig. Manch offensichtliche Fouls werden gar nicht gepfiffen, obwohl der Ball in den Reihen der gegnerischen Mannschaft landet, andere Attacken pfeift der Schiri direkt ab, obwohl ein Teamkollege in Reichweite des Balls gewesen wäre. Hier ist noch etwas Feintuning nötig.
Abseits davon funktionieren Stellungsspiel und Laufverhalten schon größtenteils einwandfrei. Wenn man mit dem Ball am Fuß über das Feld sprintet, orientieren sich die Kollegen an der eigenen Position, bieten sich an oder setzen sich von Gegenspielern ab. Die Position des Kickers hat dabei ebenso Einfluss darauf, welche der Mitstreiter sich verstärkt um den Ball bewerben. Bei einem Abwehrspieler sind es zumeist die Leute in der Mitte des Feldes, sobald diese das Leder bekommen, bieten sich die Jungs an den Außenseiten sowie die Stürmer an. Mit schnellen, geschickten Seitenwechseln lässt sich unter Umständen und mit etwas Glück die komplette Abwehr aushebeln. Ein paar schnelle und weite Pässe und plötzlich rennt der Stürmer alleine auf den Kasten zu. Vorausgesetzt natürlich, dass alles reibungslos abläuft.
Was weiterhin gegeben ist, sind die doch recht unterschiedlichen Spielerfahrungen. Die Duelle mit einem holländischen Berufskollegen hätten unterschiedlicher nicht ausfallen können, mal 5:5, dann 3:1, 0:0, 2:5 oder 2:2. Das anschließende Elfmeterschießen nach einem Unentschieden brachte leider immer die Preview-Version zum Absturz, wodurch man die überarbeiteten Elfer nicht testen konnte. Konami lässt aber auch hier die Anzeigen weg, es gibt keinen Indikator für die Schussstärke und auch kein „Fadenkreuz“. Schussrichtung und Kraft hängen einzig und alleine davon ab, wie lange ihr die entsprechenden Buttons drückt beziehungsweise die Sticks zur Seite schiebt – man muss also auch hier ein echtes Gefühl dafür entwickeln.
Eines ist klar: Die japanischen Entwickler haben noch einiges an Arbeit vor sich. Es wäre irgendwie unfair, PES 2010 im jetzigen Zustand mit FIFA 10 zu vergleichen, dafür war EA Sports' Gekicke einfach schon deutlich weiter fortgeschritten. Tatsache ist, dass man insbesondere noch an kleineren Details schrauben, viele Dinge verfeinern muss. Da noch einige Elemente fehlen oder nicht vollständig integriert wurden, lässt sich die letztendliche Qualität somit schwer einschätzen. Rein theoretisch macht PES 2010 einen guten Eindruck und hat zweifelsohne wieder das Potential zu einem guten Spiel. Die Macher haben ein klares Ziel vor Augen, die Neuerungen klingen sinnvoll und sollen den Realismus weiter verstärken. Wie gut es letztendlich aber wirklich wird, werden erst die kommenden Monate vor dem Release zeigen.
Pro Evolution Soccer 2010 erscheint im Herbst für PlayStation 3, Xbox 360, PC, Wii, PSP und PlayStation 2. Das Hands-On erfolgte auf dem PC mittels 360-Controller.


