Gesamtwertung9/10 |
Trine ist super. Da habt ihr euren Test! Spart euch den Text, scrollt - vielleicht - noch nach unten, um einen Blick auf die Zahl zu werfen (obwohl - braucht ihr nicht: 9/10) und besucht dann sofort Gamesplanet ( gamesplanet.com)oder Steam ( store.steampowered.com)und ladet es euch herunter. Trine bereut man nicht. Niemand wird das. Klar, die 30 Euro für ein Spiel, von dem man noch nie etwas gehört hat, klingen vielleicht ein wenig viel. Nach nur fünf Minuten wundert man sich aber nicht mehr über das stolz geglaubte Preisschild, sondern eher darüber, dass man noch nie etwas von diesem Spiel gehört hat.
Noch da? Nun gut. Vielleicht verlier ich ja doch noch ein paar hundert Worte darüber. Denn eigentlich gibt es doch eine ganze Menge zu erzählen, über das Spiel der Finnen von Frozenbyte, die 2005 mit dem ordentlichen Von-oben-Shooter Shadowgrounds von sich Reden machten. Wie schon Shadowgrounds wirft auch Trine traditionelle Spielelemente mit modernster Technik in den Brenner. Wenn das Debüt ein neumodisches Alien Breed war, dann ist Trine nun ein aktueller Remix von The Lost Vikings und Prince of Persia. Ein fabelhaft aussehender Plattformer, der das Genre durch Physik und Schwerkraft so logisch und zeitgemäß erscheinen lässt, wie das bisher nur LittleBigPlanet konnte.
Die Story beginnt wie jeder zweite schlechte Witz auf einer Fantasy-Convention und hält auch sonst wenig Überraschungen parat: Ein Magier, ein Diebin und ein Ritter kommen in ein Schloss. Kein Shakespeare, nicht einmal Tolkien oder gar Rowling, doch das will das Spiel auch gar nicht. Es meint das alles gar nicht so ernst, es sucht einfach nur drei Figuren mit bestimmten Talenten, die nun einmal rein zufällig gut in das Orkse- und Elfen-Millieu passen.
Wir haben also einen Typen, der zaubern kann, ein agiles Weibsbild, das mit Pfeilen um sich schießt wie RTL mit fragwürdigen Moderationstalenten, und einen Mann fürs Grobe, der die Skelettkrieger zum Erliegen bringt wie die Berliner S-Bahn. Also dauerhaft und in Trümmern. Durch das namensgebende Artefakt, das Trine, das alle drei am Ende des kurzen Tutorials berühren, sind ihre Seelen untrennbar miteinander verbunden. Eine weitere bequeme Dreingabe aus der Welt der Fantasy-Literatur, die eigentlich nur zur Rechtfertigung dient, warum man immer nur einen Charakter zur Zeit steuert und jederzeit über die 1, 2, 3-Tasten zwischen ihnen wechseln darf.
Die Aufspaltung der möglichen Aktionen des Spielers auf drei Charaktere mit jeweils eigenem Lebenskraft- und Energiebalken sorgt für ein interessantes Wechselspiel in dem Plattformer, bei dem es trotz wunderhübscher 3D-Grafik nur nach links, rechts, oben und unten geht. Der Zauberer taugt zum Beispiel nicht im Kampf, zeichnet dafür aber per Mauszeiger anfangs Kisten, später längliche Stege und (noch später) schwebende Plattformen in die Welt hinein und lässt diese oder andere Objekte mit Gedankenkraft schweben.
So stapelt er aus Kisten Treppen oder Brücken, schubst mit einem levitierenden Gegenstand Erfahrungs-oder Energie-Phiolen von unerreichbaren Vorsprüngen und spießt einen seiner Kästen auf drohend vorstehende Stacheln auf, um die Todesfalle in einen sicheren Tritt zu verwandeln.
Während der Magier also von Beginn an den „Mann vom Schlüsseldienst“ für die anderen beiden Charaktere gibt, werden aber auch Ritter und Diebin mit wachsendem Erfahrungspunkte-Konto nicht nur zu interessanten Alternativen, sondern zu wichtigen Mitstreitern. Später zum Beispiel erleuchtet die Diebin mit brennenden Pfeilen alte Fackeln in dunklen Höhlen. Der Ritter lernt, wie man schwere Objekte hebt, wirft oder an anderen Stellen wieder ablegt, was sehr hilfreich ist, wenn zum Beispiel der Zauberer gerade indisponiert ist. Was bei diesen beiden offensiveren Kameraden aber gleich von Anfang an besticht ist, wie gut es sich anfühlt, mit ihnen zu spielen.
Obwohl die Steuerung aller drei Charaktere standardmäßig über das Genre-unübliche Setup Maus & Tastatur erfolgt, hat man niemals Probleme. Im Gegenteil. Die Figuren bewegen sich flink und griffig, mit genau dem richtigen Gespür für Trägheit. Das freie Zielen mit dem stets sichtbaren Mauscursor ist dabei für jeden Charakter integraler Bestandteil des Spiels, der über die optionale Pad-Steuerung zwar ebenfalls sehr gut funktioniert, aber nicht ganz so toll und intuitiv wie mit dem vermeintlichen „Bürointerface“.
Ein großer Teil des Feel-Good-Faktors, wenn man mit diesen beiden unterwegs ist, rührt von dem tollen Zusammenspiel von Sound, Animationen und Steuerung her. Wenn die Diebin langsam, stufenlos und knarzend ihre Bogensehne bis zum Maximum spannt, mit der später bis zu vier Pfeile gleichzeitig abgeschossen werden, oder der fette Ritter mit großer Wucht und Eleganz sein Schwert durch die Gegner treibt, dann sieht das spitze aus und trägt zum fließenden Spielablauf bei. Auch die Dynamik der prinzipiell nahezu Diablo-artigen Klickattacken des in Stahl gefassten Dickwanstes ist einfach klasse.
Nach jedem Schlag verharrt sein Schwert eine Weile in der Endposition des vorangegangenen Schlages und gibt dem Spieler so nicht nur die Wahl, ob er den Angriff um einen weiteren Schlag ergänzt, sondern auch wann. Man kann problemlos noch ein, zwei Ausfallschritte bis zum nächsten Schlag tun, ohne dass die Animation von vorne starten müsste. Dadurch entwickeln die Kämpfe eine wunderbar eigenen Rhytmus.
Das gute Spielgefühl ist sicher auch der PhysiX-Engine zu verdanken, die die Welt von Trine zu angemessenen Reaktionen auf die Dinge, die der Spieler im Sinn hat (oder auch ursprünglich nicht im Sinn hatte), befähigt. Etwa wenn man Wippen mit Gegenständen blockiert, um sie als Rampen zu benutzen oder ein Windmühlen-artig angeordnetes Plattformen-Karussell auf der anderen Seite zu beschweren, damit es sich zu drehen beginnt.
Die simulierte Schwerkraft ermöglicht zudem urkomische Kettenreaktionen, die „neben“ der Action für einigen Slapstick sorgen. Wie zum Beispiel, wenn in den Nachwehen eines Kampfes eine schwere Kiste zuerst bedrohlich an einem Treppenabsatz kippelt und sich dann scheppernd in Bewegung setzt, um das letzte verbliebene Knochengerüst mit einem befriedigenden Knacken in ein anatomisches Puzzlespiel zu verwandeln.
Für jedes Hindernis in den detailliert ausgestalteten Leveln gibt es prinzipiell einen optimalen Weg und teils unzählige andere, die zwar oft komplizierter herauszufinden sind, aber mindestens genauso viel Spaß machen. Das wird gerade im Koop-deutlich, der bis zu drei Spielern leider nur lokal zur Verfügung steht (ganz nebenbei gesagt, das wohl größte Versäumnis des Spiels), und macht Trine hier stellenweise sogar zu einem ganz anderen Spiel.
Sobald der optimale Charakter nämlich ein für ihn prädestiniertes Hindernis überwunden hat, muss ja noch der zweite (und/oder dritte) Spieler auf die andere Seite gelangen. Prinzipiell ist es zwar erlaubt, einfach mit dem vor dem Hindernis verbliebenen Spieler so zu tauschen, dass auch er die Stelle noch einmal mit der von den Designern angedachten Figur bewältigt. Deutlich mehr Spaß macht es aber, seinen Kollegen etwa mit dem Zauberer per schwebender Kiste auf die andere Seite zu holen oder sich an sonstigen „Workarounds“ der Marke „was passiert, wenn ich…“ zu probieren - oft genug mit erstaunlichem Erfolg.
Trine lädt wie nur LittleBigPlanet zum Experimentieren ein. Wohl wissend, dass die Dinge, die man eher zufällig herausfindet, schlicht beeindruckend sind. Wie etwa, dass die Diebin auch auf Gegnern landen kann, sie dadurch wehrlos macht und ihnen mit einem Pfeil nach unten den Rest gibt. Das sind Features, die stehen in keinem Handbuch, sie ergeben sich aus den logischen Regeln des Spieles von selbst. Wenn der Zauberer eine Kiste über dem Kopf eines Skelettes beschwört, dann bersten nun einmal Knochen, genauso wie wenn der beleibte Ritter aus ordentlicher Höhe auf jemanden herauf fällt. Einleuchtend, erfrischend und oftmals zum Totlachen komisch.
Schön straff und vollkommen ohne Leerlauf gibt sich auch das Leveldesign. Das nächste Hinder- oder Geheimnis wartet gleich hinter dem Rand des Bildschirms. Zwar muss man immer nur unversehrt zum Ende einer Spielstufe gelangen, dafür spornt Frozenbyte aber das Entdecker-Gen im Spieler durch einen intelligenten Kniff an: Die Erfahrungspunkt-Phiolen, die die Charaktere - sobald man 50 gesammelt hat - auf den nächsten Level befördern, bekommt man lange nicht alle nur im Kampf. Sie stehen auch gut versteckt in den Tempeln, Dungeons und Drachenfriedhöfen herum.
Da man für jeden Aufstieg einen Skill-Punkt bekommt, mit dem man die bis zu drei Fähigkeiten jedes Charakters schulen darf und entlegene Schatztruhen magische Items beinhalten, wird man ziemlich eindringlich dazu ermuntert, jeden Stein umzudrehen, um versteckte Areale zu finden. So eindringlich jedenfalls, dass mir nach dem ersten Durchspielen nur eine Handvoll der über 20 Geheimareale noch unbekannt waren.
Dass die Grafik von vorne bis hinten nach einem aufwendigen Titel mit einem riesigen Budget aussieht, wird Zweiflern sicherlich eine Hilfe bei der Kaufentscheidung sein. Gestalterisch und technisch fährt Frozenbyte hier jedenfalls knapp 6 - 7 Stunden internationale Vollpreis-Klasse zum Kostenpunkt von knapp 30 Euro (PC) auf, die jeder Kritik standhält. Auch wenn ein gewisser Level vor dem Hintergrund eines idyllischen Dorfes ein bisschen arg nah am offensichtlichen hobbitschen Vorbild gebaut ist.
Zugegeben: Man könnte ein eine Liste machen, von Dingen, die besser gegangen wären. Auf der stünde dann zum Beispiel, dass der Online-Koop-Modus eigentlich Pflicht gewesen, die wenigen Endgegner sicherlich cleverer gegangen wären und an einer Stelle kurz vor Schluss ein zusätzlicher Checkpoint nicht geschadet hätte. Oder man regt sich künstlich darüber auf, dass es eigentlich nur Skelettgegner in verschiedenen Rüstungsvarianten gibt. Aber egal was man darauf schreibt, anschließend müsste man diese Liste ausdrucken, zu einer Kugel zusammenknüllen und in den Papierkorb werfen, denn sie wäre ein Schlag ins Gesicht eines Spieles, das von vorne bis hinten einfach unglaublich viel Spaß gemacht hat.
Trine ist der Beweis, dass Indie-Studios nicht nur esoterische Nischenspiele hervorbringen können (ich liebe übrigens esoterische Nischenspiele), sondern auch eine andere Kunst verstehen. Die der schnörkellosen Unterhaltung nämlich. Und damit bietet es das Beste beider Welten: Es ist unkonventionell und frisch wie ein typischer Indie-Geheimtipp und legt gleichzeitig die Technik, Spielbarkeit und - im besten Sinne - Routine eines Big-Budget-Titels auf den Tisch.
Es tut mir leid: Mir fällt wirklich keine Ausrede ein, sich dieses Spiel nicht zu holen.
Trine ist für PC bereits als Download zum Preis von 30 Euro erhältlich. Eine PSN-Version soll - angeblich für knapp 10 Euro weniger - folgen.
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
Trine im Test.
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