SKATE

Review
Plattform
PS3
Vertrieb
Electronic Arts
Entwickler
Electronic Arts
Genre
Strategie
PS3: skate

Gesamtwertung

9/10

PS3: skate

Wie viele Skateboard-Spiele ohne Tony Hawk im Titel fallen Euch ein? Keins? Gut. Mir auch nicht. Zumindest nicht ohne die Gebrüder Google und Wiki.

Es ist schon erstaunlich, wie es Activision geschafft hat, mit konstanter Qualität und einem sympathischen Namensgeber ein ganzes Marktsegment für sich zu beanspruchen. “Ich hätte gern ein Skateboard-Spiel.” “Kein Problem, Sie haben die Wahl zwischen Tony Hawk, Tony Hawk und, äh, Tony Hawk. Für welches System darf's denn sein?”

Doch Electronic Arts will diese Monotonie nun aufbrechen – und mit skate für Abwechslung in den Regalen der Händler sorgen. Davor muss man fast schon den Hut ziehen, denn mit einer neuen Marke ein Segment zu betreten, das fast schon in 'Tony Hawk-Spiele' hätte umbenannt werden müssen, zeugt von Mut.

Und noch mutiger ist die Umsetzung aufgefallen. Vor allem die Steuerung, die rein überhaupt gar nichts mit allem zu tun hat, was man jemals in anderen Skateboard-Spielen gelernt hat. skate setzt die beiden Analog-Sticks in den Mittelpunkt. Die übrigen Tasten werden lediglich benötigt, um zu beschleunigen oder auch das Board mit den Händen festzuhalten.

Mit dem linken Stick wird die Richtung bestimmt, quasi gelenkt oder auch das Board in der Luft gedreht. Mit dem rechten Stick werden die Tricks ausgeführt. Bewegungen von unten nach oben ('Ollie') oder von oben nach unten ('Nollie') stellen dabei die einfachsten Moves dar.

Dazu gesellen sich kreisförmige Bewegungen, abgehackte oder langsame Kommandos. So wird gespielt. Und mich persönlich hat das zunächst sprachlos gemacht. Dieser Ansatz ist so pragmatisch, so simpel, dass es fast schon an ein Wunder grenzt, warum das nicht schon jemand früher versucht hat.

Es dauert nur wenige Minuten und schon gehen die Grundfunktionen der Steuerung derart in Fleisch und Blut über, dass man sich – wenn man einfach so durch San Vanelona flaniert – gar nicht mehr darum kümmert. Ein wenig so wie Fahrrad- oder Autofahren. Alles passiert irgendwie intuitiv. Slalom durch parkende Autos, mit einem Kickflip auf den Bordstein, ein paar Meter grinden und mit einem Ollie die Treppe runter. Man steht quasi mit beiden Daumen auf dem Board und kann seinen Blick für die Umgebung schärfen. Das ist wichtig, denn nur unter ihrem Einsatz lassen sich immer sehenswertere Aktionen ausführen. Es gibt keine Tastenkombination für die eine Super-Kombo.

Ist skate also zu leicht? Keineswegs. Eigentlich gibt es sogar nach ein paar Stunden einen Punkt, an dem man frustriert ins Joypad beißt. Dabei ist der Einstieg in Bezug auf die Lernkurve brillant. Die ersten Challenges gehören zu einem Tutorial, in dem die einzelnen Techniken erklärt und zum Teil von Freunden, aber auch Pro-Skatern vorgeführt werden. Diese Art der Heranführung sorgt bei mir normalerweise für müdes Gähnen. In diesem Fall ist sie jedoch perfekt inszeniert und macht einfach Spaß.

Man kann jedoch bemängeln, dass man zu früh alleine gelassen wird und neue Moves nicht mehr so ausführlich erklärt werden, wie zu Beginn des Spiels. Nach ein paar Stunden war für mich zumindest der Punkt erreicht, an dem Schwierigkeitsgrad und Lernkurve sich zu stark auseinander bewegt hatten. Ein wenig zu oft mussten dann Challenges wiederholt werden, um sie zu meistern. Einige habe ich sogar abgebrochen. Zudem hätte mehr Transparenz bei der Vergabe von Punkten für ein besseres Verständnis der eigenen Fehler gesorgt. Aber es hilft nichts: Da muss man sich einfach durchbeißen. Es geht auch wieder aufwärts. Und dann fühlt man sich gleich doppelt gut.

Das überordnete Ziel ist natürlich, der beste, schönste, größte Skater der Stadt zu werden. Die Insignien moderner Skater – in Form von Klamotten oder Boards – stammen von allerlei Marken-Herstellern, die ich aus Gründen der Schleichwerbung hier nicht nennen möchte [Okay, ich konnte sie mir nicht merken].

Wer bei Challenges oder Veranstaltungen erfolgreich ist, bekommt das mit barer Münze entlohnt und kann diese wieder in seine Ausstattung investieren. Außerdem öffnen sich durch die Karriere die Pforten zu Danny Ways Skate-Palast und zu den X-Games. Das ist nett, war aber für mich persönlich nicht der Grund immer weiter zuspielen.

Das lag irgendwie an San Vanelona selbst. Die Stadt, in der skate spielt, ist nicht einfach nur eine Stadt. San Vanelona ist Inspiration. Es fällt sofort auf, mit welch herrlicher Zurückhaltung es gelungen ist, ein sehr glaubwürdiges Stadtbild zu zeichnen. Es gibt keine Rampen oder ähnliche Konstruktionen, die aufgesetzt wirken würden. Es gibt hingegen hier und da Passanten, die wanken und schimpfen, wenn man sie anrempelt. Autos bremsen wild hupend, wenn man rücksichtslos die Straße überquert. Es gibt andere Skater, die ... an einem vorbei fliegen. Genau. Es gibt immer wieder diese Aha-Erlebnisse.

Zum Beispiel ein entgegenkommender Skater, der mit einem Satz auf den Eingang eines Hauses springt und von dort drei, vier Meter durch die Luft fliegt. Jau! Das will ich auch. Und schon hat man eine neue Aufgabe gefunden. Völlig abseits von irgendwelchen offiziellen Challenges, die das Punktekonto auffüllen würden. Man will nur diesen einen Sprung schaffen. Und damit verbringt man dann schon mal eine Viertelstunde. Eigentlich völlig unsinnig, aber nicht weniger kurzweilig.

Das City-Cruising wird durch Events unterstützt, die buchstäblich am Wegesrand warten. Da kann es schon mal passieren, dass man auf dem Weg zu einer Veranstaltung darauf hingewiesen wird, vorm Haus des Bürgermeisters ein paar waghalsige Sprünge hinzulegen. Diese Events sind über die ganze Stadt verteilt und lockern immer wieder das Spielgeschehen auf.

Fühlt man sich einigermaßen sicher, einen Move oder eine Line (viele Moves hintereinander) auch so hinzukriegen, wie man es beabsichtigt, dann lässt sich die Kamera auspacken und ein eigenes Video drehen. Das kann anschließend geschnitten und mit Musikstücken hinterlegt werden. Hier können dann auch Kamerawinkel verändert werden – im Spiel nicht.

Leider war es uns nicht möglich, den Mehrspieler-Modus zu testen, in dem bis zu sechs Spieler gleichzeitig antreten können. Die Modi sollen sich aber an den Challenges der Einzelspieler-Karriere orientieren.

Zugegeben, ich habe skate selten länger als drei Stunden am Stück gespielt. Aber es war immer allerfeinste Unterhaltung. Noch einmal probieren, einem Ober-Skater wild tricksend durch einen Parcours zu folgen. Oder einfach nur die Gegend unsicher machen und mal gucken, was sich auf dem Vorplatz der Stadtverwaltung so alles anstellen lässt. Man steckt sich seine Ziele selbst. So wie es – und jetzt nehme ich das Wort doch in den Mund – in einem Sandbox-Spiel sein soll. Das Setting, die sehenswerte, ruckelfreie Grafik, vor allem aber die Steuerung und die fabelhafte Physik-Engine führen dazu, dass man in skate keinen Skater spielt, sondern einer wird. Und das über das Spiel hinaus.

Obwohl mich die Sportart oder Skateboards als Fortbewegungsmittel – abseits der Spiele – nie wahnsinnig interessiert haben, ertappe ich mich seit kurzem dabei, wie ich bei entsprechenden TV-Beiträgen nicht mehr hurtig weiter zappe. Und viel mehr, als diese Art der Begeisterung zu entfachen, kann man von einem Spiel wohl nicht erwarten.

Skate erscheint bereits am 27. September für Xbox 360 und am 11. Oktober für PlayStation 3.

 

 

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