Mass Effect

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Vertrieb
Microsoft
Entwickler
BioWare
Genre
Andere
X360: Mass Effect

X360: Mass Effect

Sternzeit 05092007: Unsere Mission ist klar definiert. Nachdem wir ausgiebig das Mass Effect-Universum erforscht und alle wichtigen Informationen gesammelt haben, sollen wir nun endlich selbst aufbrechen. Nach einer kurzen Reise nach Hamburg betreten wir die Operations-Basis Side Hotel. Tief im Inneren des Betonbaus warten Greg Zeschuk, Präsident und Mitbegründer von Bioware, und Matt Atwood, Senior PR-Manager, auf uns. Sie möchten uns tiefer in die Welt von Mass Effect entführen und uns erstmals die Möglichkeit geben, in die Schuhe von Commander Shephard zu schlüpfen und eine Mission für den galaktischen Rat zu bestehen. Endlich werden all unsere Fragen beantwortet, die uns Klarheit verschaffen, wer dieser Kerl eigentlich ist und ob er mit den großen Kapitänen Kirk und Picard wirklich mithalten kann.

Zumindest die erste Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten, wie man denkt. Auch wenn die Rolle und Aufgabe der Hauptfigur relativ fest steht, liegen die restlichen Details ganz im Auge des Betrachters. Genauer gesagt dem Spieler, der sich seinen Commander Shepheard ganz nach Lust und Laune zusammen schrauben kann. Beim Start des Spiels landet Greg also erst einmal im Charakter-Screen. Nach der Wahl des Geschlechts können selbst kleine Details, wie seine Herkunft, seine Haarfarbe und seine Lebensgeschichte, bestimmt werden.

Genau wie die Wahl des Berufes, beeinflussen diese Parameter später im Spiel Gespräche, Reaktionen oder Hintergrundinformationen. Wenn seine Lebensgeschichte ihn als Kriegshelden bezeichnet, werden einige Menschen ihm positiver gegenüber treten als andere. Je nachdem, wie im späteren Verlauf das Gegenüber zum Thema Krieg steht, wird er ihn bewundern oder verachten.

Auch die Wahl der einzelnen Attribute hat eine viel tiefere Bedeutung als bei anderen Rollenspielen. „Die Wahl des Hauptcharakters und seiner Fähigkeiten soll die Spielerfahrung entscheidend beeinflussen“, erklärt Greg. Mit genug Charme und gutem Aussehen zum Beispiel lassen sich viele Auseinandersetzungen in Mass Effect verhindern. Grob muss man sich für eine von ca. sechs verschiedenen Klassenkombinationen entscheiden. Dieses setzen sich wiederum aus drei Grundtypen zusammen: Soldat, Ingenieur und Adept.

Soldaten sind, wie der Name schon sagt, spezialisiert auf Waffen und Rüstungen. Sie können zwar auch andere Bereiche ausbilden, doch dann profitieren sie nicht von ihren freischaltbaren Talenten. Ingenieure dagegen setzen vor allem auf ihr so genanntes Omni-Tool. Mit diesem Gerät können sie Türen aufbrechen, Roboter umpolen und gegnerische Schilde ausschalten. Die Rolle der Zauberklasse übernehmen dagegen die Adepten, die durch ihre biotischen Kräfte mitunter die Gravitation verändern oder eine Energiebarriere errichten können.

Die drei anderen Klassen sind Kombinationen aus den drei Grundklassen und ermöglichen eine komplett unterschiedliche Spielweise. Als Infiltrator setzt man auf soldatische Eigenschaften, um Scharfschützengewehre zu benutzen, und technische Fähigkeiten, um ungesehen in Basen zu gelangen. Als Vanguard kombiniert man die Feuerkraft des Soldaten mit den Fähigkeiten eines Adepten, um gerade im Nahkampf böse auszuteilen.

Und zum Schluss gibt es den so genannten Wächter, der dank Biotik- und Technikfähigkeiten vor allem als Unterstützungsklasse fungiert. Als Meister der ersten Hilfe und dem Aufbau von schützenden Kraftfeldern kann er wunderbar das Team beschützen, wird dafür an der Front aber schnell zu Hackfleisch verarbeitet.

Bei jedem Levelaufstieg bekommt man eine bestimmte Anzahl von Punkten, die auf die Attribute verteilt werden. Je nach Klasse findet man auf einer bestimmten Stufe der einzelnen Fähigkeiten spezielle Talente, die entweder eigene Talentbäume frei schalten oder aber spezielle Kräfte anbieten.

Die beiden Bereiche 'Charme' und 'Reizen' können bei jeder Klasse belegt werden. Sie bestimmen, welche Manipulations-Möglichkeiten innerhalb der Gespräche möglich sind. Dadurch kann man Gesprächspartner stark beeinflussen und so die Gespräche viele besser lenken, als nur mit den einfachen Multiple Choice-Antworten.

Natürlich kann man auch sein Aussehen verändern. Nur die Rasse ist durch die Story auf einen Menschen festgelegt, dafür sehen die Endergebnisse sogar recht annehmbar aus. Mit einer Random-Funktion kann man erst einmal eine grobe Richtung bestimmen und dann sich immer näher an das Traumgesicht heran arbeiten. Wem die gesamte Prozedur zu lange dauert, kann übrigens den „richtigen“ Commander Shephard auswählen, den man schon auf den ganzen Screenshots bewundern durfte.

“Ach ja, es gibt verschiedene Sprachversionen. Es gibt also auch deutsche Texte und deutsche Sprachausgabe, die dank unseres deutschen Lokalisierungs-Managers besonders gelungen sind. Außerdem passen die ganzen Sprachversionen [mit jeweils ca. zehn Stunden Sprache] auf eine DVD!“, betont Greg. Microsoft ist stolz auf ihn.

Nun kann es endlich losgehen. Greg startet das Intro und Commander Shephard bricht zusammen mit seiner Crew und dem Raumschiff Normandy auf, das Universum zu retten. Klasse ist hier schon die Einbindung seiner Herkunft in den Starttext. Alle Gespräche werden dynamisch an die Entscheidungen im Charakter-Menü angepasst. Außerdem erfährt man endlich ein paar Informationen zur Hintergrundgeschichte, die sehr an 'Star Trek' erinnert.

Die Menschheit ist erst vor Kurzem in die intergalaktische Staatengemeinschaft aufgenommen worden und wird nun argwöhnisch beobachtet. Die alten Rassen sehen die Menschen als zu primitiv und gewalttätig an. Trotzdem wird gerade ein Mensch dazu beauftragt, als Leiter einer Polizeieinheit das Universum vor der lauernden Gefahr einer Maschinenrasse zu schützen. Diese attackiert alle 50.000 Jahre die Galaxie und droht nun erneut alles Leben auszulöschen.

Nach dem dramatisch anmutenden Intro mit einer wirklich erstklassigen Musikuntermalung rückt die Normandy in den Mittelpunkt der Präsentation und ruft aufgrund ihrer klaren Form weitere Erinnerungen an das Star Trek-Universum eines Gene Rodenberry wach. Einen Warp-Sprung später, der mittels der überall in der Galaxie verteilten Masse-Treiber funktioniert, werden wir an Bord der Normandy Zeuge eines Multiple Choice-Gespräches. Dank kurzer Phrasen ist eine viel flüssigere Unterhaltung als in den Quasi-Vorgängern der Knights of the Old Republic-Reihe möglich. Im Gegensatz zu den Konversationen im Star Wars-Abenteuer kann man hier sein Gegenüber sogar unterbrechen.

Unterstützt durch unterschiedliche Kameraperspektiven entsteht so eher das Gefühl, einen interaktiven Film zu bestaunen als in einem „schlichten“ Computerspiel zu stecken. Sofort entsteht eine enorm dichte Atmosphäre, die durch das glaubhafte Design weiter verstärkt wird. Gerade Science Fiction-Fans und echte Trekker werden begeistert sein. Bioware nutzt die Möglichkeiten einer eigenen Marke perfekt aus, bedient sich aber auch bei bestehenden Formaten.

Nach dem Intro kann sich Shephard frei auf der Normandy bewegen, sich mit jedem Charakter unterhalten oder zum Beispiel die Sternenkarte betrachten. Zu Beginn besitzt Ihr nicht den Rang, um selbst zu bestimmen, wohin die Reise geht. Erst später werdet Ihr Captain und könnt Euch so in einem der ca. 100 Sternensysteme herumtreiben, dort landen und Nebenmissionen erfüllen. Zum Einstieg bewegt man sich noch in einem recht engen Korridor, der sich mit der Zeit immer mehr erweitert. Bioware nimmt den Spieler erst einmal an der Hand, um ihn nicht zu verwirren.

Doch Greg möchte, dass wir den Einstieg selbst erleben und springt stattdessen zu ein paar anderen Situationen. Zuerst demonstriert er uns das Kampfsystem anhand eines Scharmützels auf der Raumstation Citadel. Dazu stellt er ein Team zusammen, das maximal aus drei Leuten bestehen kann. Im Anschluss bricht er zusammen mit dem Turianer Garrus und der menschlichen Technikerin Ashley in das Versteck eines Verräters ein, der ihn schon mit seinen Häschern erwartet.

Auf den ersten Blick wirkt das Szenario wie ein Third Person Shooter, inklusive Deckung suchen und direkter Waffenauswahl per Combat Ring. Doch Ihr könnt das Spiel jederzeit pausieren und Eurem Team wie in einem normalen Rollenspiel Ziele und Aktionen zuweisen. Zusätzlich gibt es eine Autoaiming-Funktion, die Shooter-Hassern das Zielen abnimmt und so den Titel komplett in einen würdigen Knight of the Old Republic-Nachfolger verwandelt.

„Wir wollen den Spielern die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, wie sie das Spiel erleben wollen“, erklärt Greg, „Außerdem wird im späteren Spielverlauf das Teamwork immer wichtiger, dann kann man das Spiel kaum noch als Shooter lösen.“ Bevor wir endlich selbst ran dürfen, zeigt uns Greg noch eine heikle Situation im späteren Verlauf des Spiels. Inzwischen hat sich der Taurianer Saren als der Oberbösewicht entpuppt, der mit den künstlichen Intelligenzen der Geth und den brutalen Kämpfern der Krogans ein Bündnis geschlossen hat, um das Universum in die Knie zu zwingen. Doch vor dem Angriff auf seine geheime Basis kommt es zu einem Eklat mit einem guten Freund.

Greg zeigt uns, wie dramatisch die Entscheidungen in Mass Effect ausfallen können. Details wollen wir nicht verraten, denn diese Szene sollte man am besten selbst erleben. Mich persönlich hat sie fast zu Tränen gerührt und ich war in keinster Weise mit dem Weg einverstanden, den Greg eingeschlagen hat.

Endlich spielen

Kurz nach diesem traurigen Zwischenfall durften wir endlich selbst die Entscheidungen treffen. Gierig stürzten wir uns auf die aufgestellten Demo-Stationen und nicht zum ersten Mal kam uns der Gedanke, einfach die Festplatte samt Spiel einzupacken. Doch PR-Sprecher Matt Atwood passte gut auf die Schmuckstücke auf und stand uns außerdem mit Rat und Tat beiseite. Um den Einstieg zu beschleunigen, übersprangen wir die Charakter-Erstellung und zogen mit dem Standard-Commander in unsere erste Mission.

Ungeduldig versuchten wir, das Intro wegzudrücken, allerdings haben die Entwickler Spiel entscheidende Passagen davor geschützt, dass man sie einfach überspringt. Immerhin kann man einige unwichtige Gespräche und Zwischensequenzen deutlich abkürzen, eine finale Entscheidung, wie das in der fertigen Version gehandhabt wird, gibt es laut Pressesprecher Matt Atwood noch nicht.

Nachdem wir uns auf der Normandy etwas umgesehen haben, sprechen wir mit dem Captain und bekommen eine verstümmelte Botschaft vorgespielt. Auf einer Forschungsstation haben sich schreckliche Dinge abgespielt, denen wir natürlich auf den Grund gehen müssen. Zu diesem Zeitpunkt werden mir die Teammitglieder noch zugeteilt. Zusammen mit dem Turianer Garrus und einem namenlosen Teammitglied landen wir auf dem Planeten, wo sich das Drama abgespielt hat.

Auf dem Planeten angekommen, fällt uns gleich der starke Filter auf, der über das gesamte Spiel gelegt wurde. Wie bei Resident Evil 4 soll dadurch eine dichtere Atmosphäre erzeugt werden, doch in der klaren Welt von Mass Effect wirkt der Filter eher störend. Die wunderschöne Landschaft des unwirklichen Planeten wirkt unscharf und dreckig, auf Nachfrage liefert uns der PR-Mann Matt die Lösung. In den Optionen kann man den Filter nämlich jederzeit abstellen und so das Spiel im Originalzustand erleben. Die Meinungen zu diesem optischen Feature waren zwar geteilt, für uns persönlich sieht das Spiel ohne Filter aber deutlich besser aus.

Wie als ob eine Wolkendecke aufreißt, pulsieren die roten Felsen der Landschaft nach der Entfernung des Filters. Eingetaucht in ein farbenfrohes Licht einer Doppelsonne recken verdrehte Pflanzen in der Ferne ihre Zweige gen Himmel. Über den seichten Wasserflächen schweben einheimische Lebensformen, die schon nach einem Schuss in einer giftigen Dampfwolke explodieren.

Ein wunderhübscher Anblick für jeden Science-Fiction-Fan, aber wir sind nicht zum Sightseeing hier. Schon nach wenigen Metern stoßen wir auf eine Leiche. Die Todesursache ist unklar, das gewaltsame Ende warnt uns vor. Trotzdem erwischen uns fünf Minuten später vier um sich schießende Drohnen. Wie beim guten alten Star Trek erfüllt nun unser namenloser Begleiter seine Aufgabe als Kanonenfutter. Er wird von den Geschossen der Roboter zerfetzt und wir müssen selbst Hand anlegen.

Wie bei Halo besitzen alle Teammitglieder und auch die Gegner einen Schutzschild. Erst nachdem dieser ausgeschaltet wurde, geht es an die Lebensenergie. Das Fadenkreuz zeigt hierbei den Streu-Radius Eurer Waffe. Durch die Investition von Fähigkeitspunkten kann man diesen Radius verkleinern, außerdem hilft es, wenn man die Waffe anlegt und sich in der Hocke befindet. Die Drohnen sind natürlich recht leicht zu erledigen, mangels Deckung braucht man jedoch schon eine ruhige Hand.

Beim nächsten Kampf sieht die ganze Sache schon anders aus. Die Gegner entpuppen sich als Geth, die im Rudel recht intelligent, als Individuum aber recht dumm agieren. Durch die komfortable Deckungsfunktion, die ganz ähnlich Rainbow Six Vegas oder dem indizierten Epic-Shooter funktioniert, kann man die Kämpfe sehr taktisch gestalten. Wenn man dann noch zusätzlich die eigenen Teammitglieder richtig platziert, kann man auch ohne Pause-Funktion die meisten Kämpfe im Shooter-Modus überstehen – je nachdem, was man lieber mag.

Nachdem wir mit der befreiten Wissenschaftlerin Ashley Williams endlich wieder unser Team aufgefüllt haben, treffen wir zum ersten Mal auf die Zombies des Mass Effect-Universums. Die Geth können nämlich menschliche Opfer mit kybernetischen Teilen in lebende Maschinen verwandeln, die sich todesmutig mit ihren Krallen auf unser Team stürzen. Mit Hilfe unserer Macht äh Biotik-Fähigkeiten können wir diese flinken Killer aber auf Entfernung halten, damit unsere restlichen Team-Mitglieder sie in Ruhe ausschalten. Von Überlebenden gibt es erste Hinweise, was genau passiert ist.

Scheinbar hat der Taurianer Saren nach einem Artefakt gesucht, das man in einer Ausgrabungsstätte gefunden hat. Dem Bösewicht immer auf den Fersen müssen im Anschluss Bomben deaktiviert und Überlebende befreit werden. Schon der erste Auftrag spielt sich mächtig abwechslungsreich und endet mit einem gigantischen Alienraumschiff, das aus einer gewaltigen Höhle in den Himmel schießt.

Wieder zurück in der Heimatbasis, der Raumstation Citadel, müssen wir leider abbrechen. Zum Anschluss dürfen wir aber noch einen Blick in das Habitat werfen, das verblüffend an die Ring-Sektion der Raumstation „Babylon 5“ erinnert. Mit diesem abschließenden Blick dreht uns Matt den Saft ab. Das Abenteuer ist an dieser Stelle zu Ende und erst im November dürfen wir die Geschichte in vollen Zügen genießen. Vorab-Events können ja soooo grausam sein.

Mass Effect ist mehr Evolution statt Revolution. Der Titel geht locker als ein direkter Nachfolger der Knights of the Old Republic-Reihe durch und begeistert beim Anspielen mit seiner packenden Geschichte und seinen glaubhaften Charakteren. Trotzdem waren die Hardcore-Rollenspieler auch nach dem Event skeptisch, ob ihnen die Shooter-Anteile wirklich Spaß machen. Für mich persönlich geht dagegen ein Traum in Erfüllung.

Denn Mass Effect verknüpft die schnelle Action eines Shooters mit der detaillierten Charakterzeichnung eines Rollenspiels. Eine umfangreiche, epische Geschichte trifft hier auf ein komplexes Sozialsystem und aufwändige Rollenspielaspekte. Fast wird einem schwindlig, wenn man an die vielen Möglichkeiten dieses Ausnahmetitels denkt. Natürlich kann Bioware im Laufe der Geschichte noch eine Menge falsch machen, doch angesichts der Erfahrung des Teams und der bisher gezeigten Elemente, dürften sie diese Hürde locker nehmen. Falls ihnen das gelingt, könnte Mass Effect wirklich zum Highlight des Weihnachtsgeschäftes werden. Ich persönlich nehme mir schon mal ein paar Tage frei, um gleich am Release-Wochenende das Geheimnis um die Maschinenrasse zu lösen.

Mass Effect erscheint am 23. November exklusiv für die Xbox 360.

 

 

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