Tom Clancy's EndWar

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Genre
Strategie
PS3: Tom Clancy's EndWar

PS3: Tom Clancy's EndWar

Die Russen sind schuld! Mal wieder. Wie es sich in einem Tom-Clancy-Spiel gehört, geht die entscheidende Intrige, die im Jahr 2020 zum 3. Weltkrieg zwischen Amerika, Europa und eben Russland führen wird, vom alten Feind der USA aus. Oder etwa nicht? Zieht da etwa doch jemand Unbekanntes im Hintergrund die Fäden? Und wenn ja, in welche Richtung? Das alles werdet Ihr Ende des Monats herausfinden, wenn Ubisoft Euch für das erste Echtzeitstrategiespiel unter dem Clancy-Label rekrutiert.

Und wenn Ubisoft Shanghai ihren Endkrieg nicht noch auf den letzten Metern spektakulär vor die Wand fahren, wird diese Rekrutierung deutlich freiwilliger vonstatten gehen als ein Vorsprechen beim Kreiswehrersatzamt Eures Vertrauens. Denn die uns vorliegende Vorschau-Version von Endwar macht on- wie offline einen außerordentlich guten Eindruck. Wer sich für den Titel interessiert, weiß bereits, mit welchen Mitteln Ubisofts erstes Strategiespiel seit einer gefühlten Ewigkeit vor allem in die Herzen von Konsolennutzern einmarschieren will: Nicht weniger als die zugänglichste und modernste Taktiererei will EndWar sein.

Der Schlüssel hierzu sind einige fundamentale Eingriffe und andere leichtere Tweaks an Genrekonventionen. Basenbau gibt es nicht, Ihr müsst mit dem auskommen, was Ihr habt (maximal ein Dutzend Truppen) und behaltet so zwangsweise leichter den Überblick über das Geschehen. Die „Combat Chain“ (nach der Transporter Helis schlagen, Helis Panzer und Panzer wiederum Transporter) spielt zusammen mit dem überschaubaren Arsenal Mutter Übersicht ebenfalls in die Karten. Und im Gegensatz zum ähnlich gelagerten World in Conflict gibt Euch der Gefechtsablauf wesentlich mehr Zeit, auf veränderte Situationen zu reagieren. Sprich: Das Spiel ist deutlich langsamer.

All diese Mittel sorgen für Ordnung auf dem Schlachtfeld – allerdings nicht soviel Ordnung, dass es den Konflikten an Überraschungen und Eventualitäten mangeln würde. Reduktion aufs Wesentliche, die Spaß macht. Das herausstechendste Merkmal ist aber vermutlich die Sprachsteuerung, mit der Ihr die zwölf Einheitenypen der drei Parteien über das Gefechtsfeld hetzt. „Einheit 1, Vorrücken zu Alpha“, „Alle Panzer, Angriff, Feind 4“ und „Luftangriff, Feind 1“, sprecht Ihr mit ruhiger Stimme ins Headset. So weit, so einfach. Doch über den Knopf in meinem Ohr kamen gerade bei der deutschen Spracherkennung noch etwas zu häufig Meldungen der Marke „Das kann ich nicht tun“ und so musste ich öfters meinen Befehl wiederholen, bis der Untergebene Folge leistete.

Unglücklicherweise musste ich das einige Male so oft tun, dass ich schon etwas sauer wurde – nicht auf das Spiel, sondern auf mich selbst. Schließlich hätte ich den Befehl auch einfach mit dem Joypad geben können. Denn das geht schließlich auch. Letzten Endes wird man wohl schon aus Bequemlichkeit auf eine Mischform zurückgreifen: Für Dinge, die man mit dem Fadenkreuz schnell erreicht, genügt das Pad. Für Einheiten und Aktionen abseits des Bildschirmausschnittes brüllt man halt ein Sprachkommando durch den Äther. So ergänzen sich beide Systeme optimal.

Ob auf diese Weise tatsächlich wie von Ubisoft beworben Befehlsmacht „in Gedankenschnelle“ erreicht wird, ist für mich mittlerweile sehr fragwürdig. Was allerdings sehr wohl erreicht wird, ist ein sehr hoher Grad an Immersion. Man fühlt sich mittendrin, „in Control“ und darauf kommt es schließlich an. Alles in allem war ich besonders vom meiner Meinung nach (zuverlässigeren) englischen Funkverkehr doch sehr angetan und ich würde es nicht mehr ohne spielen wollen. Was jetzt nicht heißen soll, dass EndWar ausschließlich von seiner exotischen Steuerung leben würde.

Auch in Sachen Spielablauf und Struktur geht es durchaus interessant zu. Zu Beginn der Kampagne spielt Ihr abwechselnd für jede der drei Parteien einige Einsätze, bevor Ihr Euch für einer der Fraktionen die Treue schwören müsst. So versteht Ihr Motivation und Hintergründe des Konfliktes etwas besser. Ähnlich wie in Segas Total War-Reihe, eröffnet EndWar dem Spieler mit dem Ende dieses Tutorials eine Art Meta-Spiel, auf dem Ihr rundenweise über eine Weltkarte zieht, den Frontverlauf zwischen den Fraktionen genau verfolgen könnt und Euch entscheidet, an welchem Krisenherd Ihr zuschlagen wollt.

Dabei entscheidet Ihr Euch an den unterschiedlichen Schauplätzen auch zwangsläufig für unterschiedliche Gefechtsvarianten. Erfolgreiche Angriffe auf gegnerische Basen schneiden den Gegner zum Beispiel für die Dauer von drei Runden von seinen Nachschubwegen ab. Je nachdem, welche Schlacht Ihr schlagt, schreitet die jeweilige Kampagne der drei Parteien anders voran, erschließen sich Euch andere Aufträge. Das verspricht auch für zukünftige Durchläufe mehr als genug bisher ungekannte Missionen.

Prinzipiell trefft Ihr dabei aber immer auf dieselben vier Einsatztypen, die sich allerdings durch diverse Skript-Ereignisse und die meist recht individuell gestalteten Karten immer etwas anders spielen: Bei der „Eroberung“ müsst Ihr mehr als die Hälfte der auf der Map verstreuten Uplink-Anlagen (später dazu mehr) einnehmen und für eine gewisse Zeit halten und beim „Sturmangriff“ die gegnerische Partei vollkommen neutralisieren. Deutlich mehr Finesse wird aber von den beiden Missionstypen geboten, bei denen die Ziele der Streihähne weniger gleichlautend sind.

Beim „Überfall“ müssen die Aggressoren mindestens 50% der kritischen Anlagen der Karte in Bauschutt verwandeln. Dagegen haben die Verteidiger naturgemäß mehr als nur ein prinzipielles Problem. Und während der „Belagerung“ gilt es für die Angreifer zum Beispiel, einen ganz bestimmten feindlichen Uplink unter ihre Kontrolle zu bringen, und zwar bevor die Verstärkung der Verteidiger anrückt.

Wie sehr man durch seine Wahl den Verlauf der Geschichte beeinflusst, ist derzeit noch fraglich, wird von uns bis zum Release aber definitiv geklärt werden. Immerhin kann man pro Runde nur eine Schlacht schlagen, was für die Vollversion schon recht viel verspricht: Schließlich macht ja auch die CPU in jeder Runde ihre Züge und von Euch nicht verteidigter Boden kann vielleicht schon in der nächsten Runde dem Feind gehören.

Was Endwar wirklich gut gelingt ist, wie oben schon erwähnt, die Reduktion, das Eindampfen komplexer Mechanismen auf ein verständliches und unkompliziertes Maß, ohne dass man schmerzhafte taktische Zugeständnisse vom Spieler verlangen würde. Schon bei der Zusammenstellung Eures Kampfverbandes vor einer Schlacht verlangt das Spiel wichtige taktische Überlegungen von Euch. Ihr könnt nicht alles haben, müsst also pokern!

Opfert Ihr die Feuerkraft eines Panzers oder Helis und macht Euch damit für einen frühen Gegenschlag verwundbar? Und wenn ja, wofür? Für die allsehenden Augen des ansonsten zahnlosen Kommandozentrums? Oder gegen die Uplink-einnehmenden Infanteristen oder Pioniere – die auf freiem Feld schneller mit Schrapnellen gespickt sind, als man „Lauf Forrest, Lauf!“ sagen kann? Jeder Tausch birgt gleichermaßen Chancen wie Risiken und das macht das Ganze so spannend.

Fakt ist, nur das Fußvolk ist in der Lage die Uplinks einzunehmen, die Euch als Oberkommandierendem neue Befehlspunkte bescheren, mittels derer Ihr wiederum Verstärkungen oder Luftschläge anfordern könnt. Ebenfalls Fakt ist, dass man für den vollen Überblick ein Kommandofahrzeug braucht. Nur mit einsatzbereitem KF dürft Ihr Einheiten gruppieren oder eine „Sitrep“ aufrufen. Durch diese frei dreh- und zoombare 3D-Karte minimiert Ihr die Befehlswege und könnt Situationen schneller einschätzen. Vor allem die Handhabung profitiert von diesem Gehirn auf Rädern, da die Kamera andernfalls immer wie mit einem Gummiband an der ausgewählten Einheit befestigt ist.

Genau diesen Einheitenpoker will Ubisoft Shanghai auch ins Internet transportieren und hat sich dazu einen sehr ambitionierten Online-Modus names „Theater of War“ ausgedacht. Dieser Modus ist sozusagen die Ranglisten-Variante des Singleplayer-Modus und simuliert ebenfalls den dritten Weltkrieg anhand des aus der Kampagne bekannten Globus. Jeder darf mitmachen und jede Schlacht, die ein Spieler schlägt, trägt zur Veränderung der Frontverläufe bei. Ein tägliches Update stellt sicher, dass allen EndWar-Kommandanten dieselben Missionen zur Verfügung stehen.

Creative Director Michael de Plater schätzt, dass ein virtueller Weltkrieg sich über rund zwanzig Runden erstrecken wird und dass man nach knapp drei Wochen einen Sieger krönen kann. Ganz wie in der Realität wiederholt sich die Geschichte dann auch online einfach immer wieder und der Krieg startet erneut bei Runde Null. Mit dem Unterschied, dass die Spieler alle ihre Upgrades und Erfahrungspunkte für die eigene Armee behalten dürfen.

Ein komplexes, großes Unterfangen – wenn es denn gelingt, dass sich die Spieler auch online mit dem Feldzug identifizieren können. Und wenn nicht, ist es auch nicht so schlimm. Dann bleiben immer noch schnörkellose, aber trotzdem anspruchsvolle Online-Gefechte übrig – und eine Kampagne, die viel zu bieten hat. Rein spielerisch gibt es, abgesehen von der gelegentlichen Befehlsverweigerung, schon jetzt nur noch wenig auszusetzen am neuen Clancy.

Strategieverweigerer unter den Konsoleros wird man trotz aller Zugänglichkeit und Immersion wohl nicht in das Endwar-Landungsboot locken können. Das ist, als würde man einem blinden Esel mit einer Plastik-Karotte vor der Nase rumwedeln. Aber ganz ehrlich: Wer will die schon dabei haben?

Tom Clancys Endwar tritt am 7. November zur Musterung an.

 

 

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