Assassin's Creed II

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Ubisoft Montreal
X360: Assassin's Creed 2

Gesamtwertung

8/10

X360: Assassin's Creed 2

Wer uns schon vor zwei Jahren gelesen hat, weiß vielleicht, dass mein Verhältnis zu Assassin’s Creed 1 ein wenig schwierig ist. Ich wollte es lieben, konnte aber nicht. Und das Spiel war schuld. So viel war klar. Unter seiner blendenden Hülle, in seinen oberflächlich so dicht bevölkerten und lebendigen Städten herrschte für mich nichts als Ödnis. So toll das Szenario auch war, Ubisoft machte einfach nichts daraus und degradierte geschichtsträchtige Sehenswürdigkeiten in Jerusalem, Damaskus und Akkon zu wunderschönen Klettergerüsten, auf denen es niemals mehr zu entdecken gab als die dem Spieler jeweils abgewandte Seite.

Und auch die immer gleichen Füllaufgaben waren einfach nicht meine Vorstellung von Spaß. Das war gleich doppelt tragisch, denn interessante Mechaniken gab es in Assassin's Creed zuhauf. Wie zum Beispiel das damals noch neuartige Free-Climbing, das in den Folgejahren so viele Spiele nahezu 1:1 übernehmen sollten. Oder das interessante Kampfsystem, das einem wieder gehörigen Respekt vor Schwertern und Dolchen einflößte. Darüber hinaus fehlten aber einfach die Inhalte, die das für mich bisher schönste Spiel überhaupt auch zu einem der besten hätten machen können.

Nicht dass Ubisoft es nötig hätte, es mir unbedingt recht zu machen. Schließlich haben sie vom ersten Teil auch so schon wer-weiß-wie-viele Millionen Exemplare verkauft. Trotzdem wurde der Hersteller in seiner Öffentlichkeitsarbeit vor dem Launch des zweiten Teils nicht müde, zu betonen, dass für das zweite Kapitel der Assassinen-Saga wirklich alles besser und abwechslungsreicher werden sollte. Und tatsächlich ist Assassin's Creed 2 in wirklich allen Belangen das bessere Spiel. Doch wie viel besser ist es wirklich?

Natürlich bietet Assassin's Creed 2 das gleiche Klettern-Schleichen-Killen-Gameplay in frei begehbaren mittelalterlichen Städten wie der Erstling. Gleich zu Beginn macht Ubisoft aber eine ganze Menge besser: Zwar ist das letzte, was die Reihe gebraucht hätte, noch mehr Desmond-Gameplay (tatsächlich bekommen wir im Vergleich zum Debüt nur etwa halb so viel Desmond zu sehen), trotzdem bekommt er zusätzlich zu der „Laufen“-Taste seines mörderischen Ahnen endlich mal etwas Profil und vor allem Antrieb. Dasselbe passiert mit dem Hauptdarsteller des Mittelalter-Verschwörungs-Dramas, das sich im Inneren des Animus 2.0 abspielt, in dem es sich Desmond von nun an bequem macht.

Ezio ist - anders als der stoisch-störrige Altair im ersten Teil - noch kein Assassine, wohl aber sein Vater. Als seiner Familie auf die übelste denkbare Weise mitgespielt wird, tritt er in die Fußstapfen seines alten Herren. Allerdings nicht als unverbesserlicher Weltenretter nach dem Kodex der Assassinen, sondern zunächst nur aus Rachegelüsten. Und die sind in bester Videospiel-Tradition einfach ein wunderbarer Anlass, sich meuchelnd und kletternd durch mehrere kleine und große Städte der italienischen Renaissance zu schlagen.

Der größte Verdienst von Ubisoft Montreal ist, dass sie es nun endlich auf ansprechende Art und Weise geschafft haben, ihren Ausschnitt aus der Vergangenheit mit Leben und Kontext zu füllen. Es sind nicht nur die ungezählten unterschiedlichen Passanten, die den Metropolen Florenz und Venedig, aber auch den kleineren Ortschaften wie Forli und San Gimignano ein lebhaftes Antlitz verleihen. Es sind vor allem die Städte selbst, die nun zum freien Erkunden nicht nur einladen, sondern regelrecht dazu ermutigen. Daraus zieht das Spiel seine größte Faszination.

Es ist schon erstaunlich, wie sehr zum Beispiel der Florenzer Dom Santa Maria del Fiore oder der Palazzo-Medici ihren Originalen ähneln - und das ist auch später in Venedig nicht anders, etwa auf dem Markusplatz. Die weltberühmte Rialtobrücke befindet sich in Assassin’s Creed 2, das Ende des 15. Jahrhunderts spielt, korrekterweise sogar noch im hölzernen Rohbau. Doch ohne Initiative für den Spieler, sich diese Gebäude genauer anzusehen, wären auch sie nur virtuelle, begehbare Postkarten. Ubisoft geht daher noch einen Schritt weiter.

Nach dem reichlich sinnfreien Flaggen-Collect-a-thon im Vorgänger hat das Team nun eine ganze Reihe interessanterer und anregenderer Collectables im Spiel verteilt, die zur Abwechslung mal nicht nur hartgesottenste Sammlernaturen locken können. Zum Beispiel die Kodex-Seiten, die in verschiedenen Gebäuden lagern und von Altair höchstpersönlich verfasst wurden, die verstreuten hundert Federn, mit denen es eine durchaus rührende Bewandtnis hat, oder eben die versteckten Glyphen.

Diese antiken Inschriften enthalten kodierte Informationen und wurden von Ubisoft auf besagten Denkmälern mittelalterlicher Hochkultur versteckt. Das Spiel verrät euch durch einen entsprechenden Eintrag in der Ingame-Datenbank - neben einigen interessanten historischen Details zum Gebäude - nur, ob sich ein Glyph auf dem fraglichen Wahrzeichen befindet, nicht aber wo. Ihr kraxelt also so lange auf den Kuppeln, Türmen und Balustraden herum, bis ihr den Glyphen entdeckt habt.

Einmal gefunden, gilt es, ein Logik- oder Bilderrätsel zu lösen, das bei Erfolg mehr Details zu der von Verschwörungstheorien angetriebenen Story preisgibt. Außerdem wird unter dem Neugierde weckenden Menü-Unterpunkt „Die Wahrheit“ mit jedem entschlüsselten Glyph eine weitere Szene zu einem mysteriösen Video hinzugefügt, das verspricht, etwas Licht in das Story-Gewirr zu bringen.

Spätestens bei der Glyph-Suche wird auch klar, dass sich Ubisoft Mühe gegeben hat, die Freeclimbing-Expeditionen etwas kniffliger zu gestalten. Die Zeiten, in denen man einen Turm an ein und derselben Seite bis an die Spitze heraufklettern konnte, sind in Assassin's Creed 2 vorbei. Nicht selten ertappt man sich dabei, dass man kurz darüber nachdenkt, wie man eine bestimmte Stelle denn nun erreicht. Hier wird das Spiel wieder mehr Plattformer, was man vom ersten Teil, dessen Klettereien oft wie auf Autopilot verliefen, nicht behaupten konnte.

Diese neu gewonnene Lust, trotz aller Freiheitsliebe auch mal eine stringente Herausforderung zu designen, spiegelt sich auch in den verborgenen Assassinen-Gruften wieder. Von diesen befinden sich sechs an der Zahl ebenfalls in einigen Wahrzeichen, die nur über einen speziellen Geheimgang zugänglich sind. Wer alle findet, erhält eine nette Belohnung, die ich nicht verraten werde - außer dass es sich lohnt. Einige Gruften sind nur durch das spektakuläre Innere der historischen Gebäude zu erreichen, wodurch diese Abschnitte sehr an die PS2-Prince-of-Persias erinnern. Ein Kompliment, das einem zum ersten Teil niemals eingefallen wäre.

Ebenfalls toll und motivierend ist die Familien-Villa der Auditores. Monteriggioni ist ein stattliches, wenn auch heruntergekommenes Anwesen mit kleinem Dorf, das man schon recht früh im Spiel bezieht und das als eure Zentrale fungiert. Ihr habt außerdem einigen Einfluss darauf, was aus dem Örtchen werden soll: Mit verdientem Geld lasst ihr einen Architekten diverse Läden errichten und Anlagen reparieren, wodurch immer mehr Leben in Monteriggioni einkehrt, was wiederum neues Geld in eure Kassen spült.

Je kompletter die Villa ausgestattet ist, desto prunkvoller wird auch ihr Erscheinungsbild. Dieser ungewohnte Mini-Management-Aspekt stellt sich im weiteren Verlauf als besonders motivierend heraus, weil Ezio die Einkünfte in neue Waffen, Rüstungsteile oder zeitgenössische Gemälde investieren darf, die man wiederum zur Wertsteigerung im Waffen- oder Kunstzimmer des Anwesens ausstellen und betrachten kann.

Diese Dinge sorgen dafür, dass man das Gefühl hat, sich nicht grundlos nur von einer Mission zur nächsten zu hangeln. Nein, man verliert immer wieder gerne das nächste Ziel aus den Augen, um irgendetwas Anderes zu machen. Dass ich bis hierhin noch nicht vom eigentlichen Gameplay gesprochen habe, spricht allerdings auch Bände: Es ist gut, aber immer noch nicht perfekt.

Dazu muss man sagen, dass Ubisoft endlich einen weit weniger restriktiven und wiederholungsanfälligen Missionsablauf bietet, der sich allein aus den Umständen der Story ergibt. Das fühlt sich diesmal deutlich natürlicher und sinniger an als das etwas egale Killfest von vor zwei Jahren. Darüber hinaus erhielt Ezio einige neue Fähigkeiten, die das Repertoire des geneigten Assassinen größtenteils sinnvoll ergänzen. Speziell die Kills aus hängender oder versteckter Position und die neuen Verbündeten, die Gegner ablenken (Kurtisanen, Diebe) oder in Kämpfe verwickeln (Söldner), sind hier zu nennen.

Besonders angetan hat es mir aber das Bad in der Menge, das endlich die Anonymität gewährt, die der erste Teil versprach. Am Ende konnte man sich in Assassin's Creed 1 aber nur inmitten einer der sporadischen Mönchsgruppen für die Wachen unsichtbar machen. Im Sequel schlüpft ihr hingegen einfach in einen Pulk der zahlreich umherspazierenden Passanten hinein, begleitet ihn und seid damit effektiv unsichtbar. Diese Dinge geben Assassin's Creed 2 einen durchaus frischen Anstrich.

Weniger frisch sind hingegen die Nebenaufträge. Die sind nun zwar deutlich breiter gefächert, vertrauen aber immer noch darauf, dass der Spieler den immer wiederkehrenden optionalen Standards nicht überdrüssig wird. Ich habe die Dienstbotengänge- oder Auftragsmorde wegen ihrer identischen Beliebigkeit so gut wie gar keine Beachtung geschenkt. Zum Glück hat man aber auch so genug zu tun.

Auch die Story-Missionen lassen sich für meinen Geschmack immer noch zu oft auf die Basiselemente „finden, klettern, killen“ reduzieren, wobei diese Reihenfolge ab und zu variiert. Gelegentlich wird auch eine der drei Komponenten ausgelassen, durch einen Taschendiebstahl oder eine Eskorte ausgetauscht. Das ist okay, aber lange noch nicht optimal. Es ist einfach ein bisschen schade, dass sich das Spiel spätestens mit dem Ende des zweiten Drittels ein bisschen zu sehr zurücklehnt und sich auf die Sogkraft seiner unnachahmlichen Städte verlässt.

Es hört irgendwann auf, den Spieler in neuartige, spannende Spielsituationen zu werfen, wie in der Mitte des Spiels, als in San Gimignano gleich vier nah beieinander stehende, riesige Türme erobert werden wollen. Oft tauscht Ubisoft einfach nur den Schauplatz und die Tageszeit aus und lässt Ezio sein übliches Ding machen. Das ist, wie gesagt, vollkommen in Ordnung (und lange nicht so desaströs langweilig wie der erste Teil stellenweise war), weil das Spiel an sich recht gut funktioniert, aber auch nicht immer besonders aufregend.

Wie wäre es mit etwas mehr Verrat, Tod und Überraschungen innerhalb der Aufträge? Situationen, die die gewohnten Abläufe durcheinander würfeln? In denen man einen lichterloh brennenden, zusammenstürzenden Turm erklimmen muss oder sich tödlich getroffen aus einem sinkenden Schiff hinauskämpft? Oder eine Mission, in der die Templer den Spieß umdrehen und auf euch einen tödlichen Attentäter ansetzen, der vielleicht in diesem Moment in der Menschentraube hinter euch zum Todesstoß ausholt? Pustekuchen. Finde, klettere, töte!

Gemessen an der stattlichen Spieldauer, erlebt man spannende Twists in Assassin's Creed 2 demnach ein bisschen zu selten. Fast jede Situation lässt sich mit den Tricks bewältigen, die man in den ersten Stunden lernt und mit denen man sich schon durch den ganzen Rest des Abenteuers schlägt. Das funktioniert über 25 Stunden durchaus unterhaltsam, eben weil Ubisoft dieses Mal endlich in angemessenem Umfang Inhalte liefert. Unerwartete Höhepunkte bleiben aber gerade in der hinteren Hälfte weitgehend aus.

Das sehr effektive Kampfsystem untergräbt obendrein, wie schon im ersten Teil, ein bisschen den Gedanken, nach einem erfolgreichen Attentat lieber die Beine in die Hand zu nehmen. Ezio ist einfach zu gut für seine Feinde. Dank der Konter (von denen es beim Kampf mit Schwertern und Dolchen so gut wie gar keine neuen gibt) kennt Ezio keinerlei „No-Win“-Situationen, in denen er einfach flüchten müsste, weil andernfalls sein Leben auf dem Spiel stünde. Mit der nahezu allmächtigen Block-Taste (auf die die Gegner im ersten Teil mit einem Griff reagieren konnten, was sie in Assassin's Creed 2 offenbar verlernt haben) und dem neuen Ausweichschritt wird er jeder noch so großen Übermacht problemlos Herr.

Anstatt wegzulaufen und unterzutauchen, was dieses Mal dankenswerter Weise auch gelingt, wenn man schnell genug einen Suchbereich verlässt, stellt man sich daher nach einem Attentat fast immer lieber seinen Verfolgern und zerlegt die fair rings um Ezio abwartenden Angreifer einen nach dem anderen auf brutalste Weise. Und als Bonus gibt es noch die genialen neuen Kill-Animationen der neuen Waffengattungen Hammer, Speer und Axt zu sehen. Warum sollte man da flüchten und riskieren, noch mehr Wachen auf sich zu ziehen oder mit einem schlechten Sprung in den Tod zu stürzen?

Zu guter Letzt noch ein paar Dinge, die größtenteils mit der KI und dem Stealth-System zu tun haben: Ich habe teilweise storyrelevante Ziele ausgeschaltet, indem ich beim Duell mit meinem Opfer zufällig ins Wasser gestürzt bin. Mein Gegner tat es mir - ungeachtet der Tatsache, dass Ezio in ganz Nord-Italien der einzige Schwimmer zu sein scheint - gleich. Mission accomplished!

Auch einige Situationen, in denen man bei der Annäherung an sein Ziel entdeckt wird, weil man entweder ungeschickt war oder Ezio trotz zahlreich vorhandener theoretischer Deckung noch immer nicht die geheime Kunst des Duckens beherrscht (wer weiß, vielleicht leidet die Familie an einem erblich bedingten Rückenschaden!), entlarven die gelegentlich überforderte künstliche Intelligenz. Ich habe Ziele dabei beobachtet, wie sie in ihrem Anwesen ununterbrochen im Kreis gelaufen sind, nachdem sie meine Anwesenheit bemerkt hatten.

Die Optik gehört hingegen ein zweites Mal zu den Stärken der Kanadier: Das Tearing, Pop-In, leicht wackelige Bildrate und Level-of-Detail-Sperenzchen sind in etwa gleich sichtbarem, aber erträglichem Maße vorhanden wie in Teil 1 (ich testete die Xbox-360-Version). Dafür bieten die neuen Umgebungen einen gefühlt höheren Detail- und Belebtheitsgrad im Nahbereich sowie deutlich komplexere Bauten, an denen man sich wirklich niemals sattsehen kann und deren Charakter je nach Stadt sehr schön variiert. Insgesamt ein sehr gutes und atmosphärisches, wenn auch nicht mehr ganz so überragendes Gesamtbild wie vor zwei Jahren.

Dass ich jetzt etwa eine Seite ganz darauf verwendet habe, mich über die Schwächen von Assassin’s Creed 2 auszulassen, ändert aber nichts an der Tatsache, dass ich die meiste Zeit der 25 Stunden, die ich mich durch die Toskana und Norditalien flaniert, gesammelt und gekämpft habe, durchaus genossen habe. Ubisoft Montreal hat einen in nahezu jeder Hinsicht verbesserten zweiten Teil abgeliefert, dem es im Vergleich zum Vorgänger nicht an Motivation, Kontext oder einfach nur unterhaltsamen Betätigungsmöglichkeiten mangelt. Wer Teil eins richtig toll fand, kann sich sein persönliches Spiel des Jahres also schon übermorgen beim Händler seines Vertrauens abholen.

Ich persönlich würde mir für Teil drei wünschen, dass Ubisoft der Storyline und besonders dem Ablauf eine ähnliche Sorgfalt zukommen lässt wie zuletzt seinen wirklich zauberhaften Städten. Die zum Ende hin arg abgehobene Geschichte könnte zum Abschluss der Trilogie wieder etwas „Erdung“ vertragen und das Team sollte sich im nächsten Schritt ruhig wagen, die langweilige Typisierung der Missionen vollkommen aus dem Spiel zu kippen. Denn wer braucht schon unzählige „Verprügel-den-untreuen-Ehemann“-Aufträge, die immer nach dem selben Muster ablaufen? Richtig. Niemand. Schon gar nicht dieser Assassine.

Assassin's Creed erscheint am 19. November für Xbox 360 und PlayStation 3, die PC-Version folgt Anfang 2010.

 

 

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