Wir lernten uns in einem kleinen Laden in Berlin kennen. 17 oder 18 Jahre muss das jetzt her sein. Sie war damals schon ein wenig in die Jahre gekommen, aber das störte mich nicht. Sie lockte mit unbekannten Reizen, denen ich mit meinen zarten 15 Lenzen schnell erlegen war. Sicher, es war eine gekaufte Liebe, aber manchmal muss man im Leben halt den Preis zahlen.
Zuhause angekommen zeigte sie mir dann eine neue Welt und lies mich für viele Tage einem fernen Reich abtauchen. 20 ist sie also jetzt geworden. Danke, Square Enix, irgendwie fühle ich mich jetzt mehr als nur ein wenig alt. Aber es ist nett, dass ihr meine alte Liebe ein wenig herausgeputzt habt. Für die PSP diesmal also. Na, warum nicht. Einmal noch, der alten Zeiten wegen. Mal sehen, wie sie sich so in Schuss gehalten hat.
Final Fantasy I Anniversary, darf ich bitten? Kann ich Dich immer noch ohne Schande meinen Freunden vorstellen? Ich denke schon, denn
1. Du siehst immer noch ganz gut aus und klingst auch so.
Ein direkter Port von 87er NES-Modul kam natürlich für die PSP nicht in Frage, auch wenn dieser als Bonus sicher nett gewesen wäre. Square Enix ignoriert weitgehend die Möglichkeiten von Sonys Kleinster, bietet Euch aber zumindest eine Frischzellenkur, die Final Fantasy auf das optische Niveau der späten 16-Bit Tage hebt. Dazu gibt es dann noch ein wenig Hi-Res-Politur und schon erstrahlt ein hübsches, wenn auch immer noch, gemessen an 2008, reichlich veraltetes Bild.
Ein paar Lens-Flares hier, ein wenig Nebel da und schon könnte man fast vergessen, wie lange das alles her ist. Nun, nicht wirklich, aber immerhin. Die Schönheit liegt im Blick des Betrachters und sollte Euer mit ein wenig Nostalgie verklärt sein, werdet Ihr hier sicher Eure Freude haben.
Die Musikuntermalung erfuhr dagegen einen größere Wendung und die zum Besten. Die komplette Überarbeitung und Neuarrangierung zeugt von Liebe und Treue zum Original. Sogar ein paar spätere Themen wurden aufgegriffen und ich würde auf alles, was mir teuer ist, schwören, dass zum Kampf gegen Typhon im Soul of Chaos–Dungeon die Decisive Battle–Musik aus Teil 6 läuft. So schön kann Synthie-Fantasy also klingen.
Eine eher seltsame Abweichung zur Gameboy Advance-Version gibt es aber bei der Sprache: Die PSP-Anniversarys bieten Englisch und zwei Arten Japanisch, nur leider kein Deutsch, obwohl es das schon mal gab. Warum das so ist, bleibt wohl Publishers Geheimnis.
2. Du hast eine Menge innere Werte bewahrt
20 Jahre ist das her. Zwei Dekaden. Präsident Reagan rief damals Gorbatschow auf, die Mauer niederzureißen. Einige von Euch waren vielleicht noch nicht einmal geboren. Wie komplex können Rollenspiele auf dem NES damals schon gewesen sein?
Erstaunlich komplex, wie Euch Final Fantasy eindrucksvoll demonstriert. Vor allem gibt es Euch Freiheiten, die nur noch wenige Genrevertreter Euch lassen. Zum Beispiel die zwanglose Erschaffung einer eigenen Gruppe. Vier Freunde müssen es sein, davon abgesehen liegen alle Entscheidungen bei Euch. Krieger, schwarze und weiße Magier, Diebe und Mönche erwarten Euren Ruf zu den Waffen. Wie Ihr sie kombiniert, ist völlig offen. Ob Ihr lieber eine ausgewogene Gruppe bevorzugt oder Euer Glück mit vier Schwarzmagiern sucht, bleibt folglich Eure Sache.
Die Klassen unterscheiden sich aber nicht nur durch das Sprite. Der Charakterbogen zeigt neben der obligatorischen Lebensenergie auch Intelligenz, Kraft und diverse Kampfwerte. Diese in Abhängigkeit von den zahlreichen Rüstungen und Waffen, die Ihr im Laufe der Reise ergattern werdet. Und Magiefreunde haben auch keine Grund zur Klage: Das System aus weißer und schwarzer Magie mit der roten Mischklasse bietet über 70 Zauber. Vom einfachen Heilzauber, über die taktische wundersame Dungeonflucht bis zur schwarzmagischen Allestötverwüstung wurde kaum etwas vergessen. Nur auf die berühmte Beschwörungsmagie müsst Ihr noch verzichten, Bahamut gibt sich nur als Gegner die Ehre.
Den Rundenkampf hat Final Fantasy sicher nicht erfunden, trotzdem hat sich die auf einen Screen passende Schlacht im kollektiven Unterbewusstsein hier ihr Zuhause gesucht. Links die Monster, rechts die Helden. Zu Beginn jeder Runde wählt Ihr aus einer Reihenfolge von Optionen, die sich bis heute in beispielsweise Lost Odyssey kaum geändert hat: Angriff, Magie, Item, Verteidigung, Flucht.
Das taktische Potential des eigentlich simplen Systems solltet Ihr allerdings nicht unterschätzen. Wer heilt wann wen in dieser Runde? Greift Ihr lieber an oder doch besser zu einem Heiltrank? Reicht der Feuerball und die Sache ist gegessen, oder richtet Ihr Euch lieber noch auf ein paar Runden ein und verteidigt erstmal? Was bei Wald und Wiesenmonster noch vernachlässigt werden kann, wird spätestens bei den mächtigen Endgegnern zur verbissenen Taktikschlacht.
Und mit einem Gefühl tiefer Befriedigung, einem echten Achievement halt, zieht Ihr Euch dann zum Ruhen in eines der Dörfer zurück und findet dort alles, was immer noch Gang und Gäbe ist. Ein Blick in das kleine Inn zum Ruhen, ein wenig Ausrüstung in den malerischen Shops gekauft oder auch nur ein Schnack mit den Bewohnern. Selbst wenn diese jeden Satz beliebig oft wiederholen - das Gefühl von „Zuhause angekommen“ vermitteln die kleinen Orte mehr als viele der modernen Rollenspielmetropolen. Hier sieht man deutlich, woher die Blue Dragon–Schöpfer kamen...
3. Erste Falten bleiben nicht aus. Aber das gibt Charakter.
Bevor ich jetzt in hemmungslose Nostalgie verfalle, will ich Euch nicht vorenthalten, dass bei Weitem nicht alles gut in der alten Zeit war. Damit meine ich nicht einmal die Technik, die auch mit der Anniversary nur knapp über spätes 16-Bit gehoben wird, meilenweit von der aufwendigen Neuerfindung Teil 3s (eurogamer.de)für den DS entfernt.
Tragischer ist da schon das Dümpeln der Handlung in den seichtesten Storygewässern: Alle paar Äonen droht die Welt ins Chaos abzurutschen und jedes Mal kommen vier Krieger des Lichts, um das zu verhindern. Hey, wer hätt's gedacht, hier sind wir! Vier Bösewichte gibt es, na dann mal los! Darüber hinaus passiert nicht viel, emotionale Nebenquests wurden genau wie persönliche Plotwendungen erst später erfunden. Erst ganz zum Schluss passieren ein paar wirklich interessante Dinge – die ich natürlich nicht verrate –, bis dahin müsst Ihr Euch mit dramaturgischer Schmalspurkost begnügen.
Objektiv gesehen muss ich sicher auch die praktisch nicht existente Entwicklung Eurer Charaktere ankreiden. Es sind halt die Lightwarriors, die kommen halt von irgendwoher, sind halt da und machen Ihr Ding, weil es sonst nichts zu tun gäbe. Persönliche Motivationen, tragische Hintergrundgeschichten oder Interaktion der vier untereinander: Fehlanzeige.
Aus einem Black Mage ein Black Wizard zu machen, hilft da nicht viel. Das gibt nur einen anderen Sprite, sonst kaum mehr als einen Levelaufstieg. Das Jobsystem kommt so rudimentär daher, dass es diesen Namen kaum verdient. Sicher ist es schön, dass Ihr nach einer Weile einer neuen Figur beim Herumwackeln in den Kämpfen zuschauen dürft, ein Skillbrett wie in FFX wird daraus noch lange nicht. Hier dürft Ihr kaum Komplexitäten erwarten.
Und die größte Seuche der Japanrolliwelt, die erst in den letzten Jahren langsam ausgerottet wurde, grassiert hier noch im schlimmsten Sinne: Zufallskämpfe. Alle drei bis sieben Schritte. Selbst wenn Ihr nur mal kurz zum Tränke kaufen in die Stadt wolltet, solltet Ihr dafür zehn Begegnungen einplanen. So war das halt nun mal und so ist es immer noch. Lebt damit.
4. Du zeigst Dich freundlich wie nie zuvor
Aber auch wenn Square Enix jetzt nicht groß am Inhalt oder dem Grundgerüst schraubte, ein paar Verbesserungen gibt es schon, die die PSP-Anniversarys im Vergleich zu den sonstigen Compilations zur ultimativen Version erheben. Damit meine ich allerdings nicht den Labyrinth of Time–Dungeon, der PSP-exklusiv kurz vor Ende des Spiels ansteuerbar wird. Ein Höllentrip mit fieslichen Rätseln, der Euch mehr quält als alles andere. Aber die Mühe auch mit den schicksten Items belohnt.
Die anderen Neuerungen sind da weit freundlicher. So dürft Ihr jetzt endlich überall speichern. Auch im Dungeon und kurz vor dem Endgegner. Hurra! Nur 20 Jahre mussten wir darauf warten. Ganz so essentiell wie heute ist das allerdings nicht mehr, denn Square zog den Monstern ein paar der fiesesten Fangzähne. Schwächlicher als damals kommen sie daher, schneller werdet Ihr stark genug sein, um die nächsten Ungetüme bezwingen zu können. Erstaunlich, wie viel Hochlevelzeit Euch Square Enix durch ein paar Änderungen am Zahlengerüst spart.
Zu diesem Komfort passt dann auch die Dash-Funktion, die Euren Helden in den Dungeons und Dörfern Beine macht. Sicher, kleine Änderungen, aber sie lassen das Spielen nicht wie Arbeit oder Bürde, sondern als netten Ausflug auf dem Boulevard der Erinnerungen scheinen.
5. Und schließlich: Das good, old Feeling stimmt noch.
Lasst für eine Sekunde die eher laue Story außen vor. Damals reichte das und auch wenn es nicht mitreißt, führen Euch die Kopffüssler durch eine erstaunlich lebendige Welt. Ihr werdet nur noch einen Level aufsteigen, einen Dungeon erkunden, das nächste Schwert kaufen und den nächsten Spruch lernen wollen. Es gibt immer noch eine Ecke, in der man ja mal suchen und/oder etwas töten könnte.
Zeitgemäß sind die blinden Zufallskämpfe und das sture Hochleveln, bevor Ihr Euch in ein neues Areal wagen könnt, ganz sicher nicht, aber was soll's. Diese Mühe nehmen überzeugte Japanrollenspieler mit einem Lächeln in Kauf, wenn sie dafür einen so charmanten Ausflug bekommen. Und vielleicht gerade dadurch, dass es keine Charaktere gibt, die aus dem Geiste eines anderen stammen, werdet Ihr eine seltsame Verbundenheit zu den selbstbenannten Helden entwickeln.
Auch ohne ausgefeilte Backgrounds werden sie Euch wichtig sein, eben gerade, weil Euch niemand sagt, warum Ihr sie mögen sollt. Oder warum Euch möglicherweise der eine im Laufe der Zeit vielleicht ein bisschen sympathischer wird als die anderen. Die Geschichte ergänzt sich in Eurem Kopf, sie kommt ohne aufwendiges Skript aus und entfaltet einen Aspekt des Gaming, der im Feuerwerk der NextGen-Grafikorgien untergegangen scheint. Es ist Kopfkino. Der kleine Screen gibt die Inspiration, den Rest besorgt Eure Phantasie. So etwas mit der Klasse dieser kleinen UMD zu liefern, ist verdammt rar geworden.
Und so ist Final Fantasy das Fantasybuch, das ich als Kind unter Bettdecke verschlang. Es ist der Drachenfilm, den ich mit großen Augen heimlich bei meiner Oma gucken durfte. Der erste Würfelwurf beim Schwarzen Auge. Es war mein Schritt durch das Hasenloch. Eine Erinnerung an eine Zeit, als alles neu und aufregend war. Kann ich Euch - gerade denen, die noch nie vorher das erste Final Fantasy spielten - diese UMD ans Herz legen und die gleiche Begeisterung erwarten?
Natürlich nicht. Es ist veraltet. Es hat seine Mängel. Die ewigen Zufallskämpfe allein würden schon reichen, um bei einem aktuellen Titel mindestens zwei Punkte abzuziehen. Es ist ein klarer Fall von „für Fans und Nostalgiker“. Und da es in seinem Herz trotz seiner Schwächen immer noch ein gutes Spiel mitbringt, vielleicht auch ein Fall für ein paar Neugierige. Lasst Euch darauf ein, wenn Ihr möchtet, möglicherweise entfaltet sich die Magie auch für Euch. Versprechen kann ich es aber nicht.
Und wie sieht es mit dem Nachfolger zur Jugendliebe auf der PSP aus? Auf den ersten Blick genauso. Auch hier erwartet Euch die selbe gekonnt aufgehübschte Optik, ein ebenso liebevoll arrangierter Soundtrack und das gleiche Mehr an Komfort, das den Spielspaß steigert.
Das Problem besteht nur darin, dass der zweite Teil weit mehr Verfeinerung oder vielmehr eigentlich ein Design-Umdenken nötig hätte. Schon 1988 hielt sich die Begeisterung in Grenzen. Und das, obwohl Square sich nicht auf seinen Lorbeeren ausruhte und für das Charaktererschaffungssystem eine eigentlich richtig gute Idee hatte. Und wie so oft bei solchen haperte es schwer mit der Umsetzung.
Statt des festen Schemas der Levelaufstiege über Erfahrungspunkte, sollten die vier Helden lernfähig sein und nur die Werte verbessern, die sie auch nutzten. Alle vier starteten ohne Klasseneinteilung als blanke Blätter. Drückt Ihr einem eine Axt in die Hand, wird er damit nach zahlreichen Hieben besser. Ein anderer wirft dem Bösen permanent Feuerbälle um die spitzen Orkohren und kommt so zum Titel des Magiers. Nicht per Auswahl, sondern durch Erfahrung.
Der Ansatz klingt wirklich gut, nur leider wurde er ein wenig zu konsequent verfolgt. Schnell zeigt es sich nämlich als nerviges Manko, dass Ihr die wertvollen Hitpoints für Eure Streiter nur dann bekommt, wenn sie Treffer einstecken. Was sie nicht tötet, macht sie halt stark. Und da Euch ja nun nicht jedes der zahllosen Zufallsmonster auch so richtig trifft, werdet Ihr irgendwann anfangen, Eure Kämpfer untereinander zuschlagen zu lassen, nur damit sie endlich ein paar mehr Treffer einstecken können. Schwerlich der Sinn eines Heldenlebens...
Um aber etwas Gutes über diese relativ einmalige Abwandlung des Hochlevelns im Final Fantasy–Universum zu sagen: Es gibt Euch wirklich alle Freiheiten der Charakterausprägung. Trotzdem zerbricht das Spiel fast an dieser Misskonzeption. Zu lange dauert es, zu viel Mühe macht es, zu geduldig müsst Ihr sein. Und das alles trotz eines ebenfalls heruntergeschraubten Schwierigkeitsgrades. Auf den NES war es ein Trip durch die Hölle.
Diese mehr als nur eine lästige Mühe wurde und wird aber belohnt. In Final Fantasy II erzählt Euch Square nämlich eine echte Geschichte. Mit allem, was dazugehört. Eure Charaktere haben ein Leben vor dem Spiel gehabt. Es gibt eine echte Nemesis mit einem persönlichen Bezug zu den Helden. Und ohne Euch irgendetwas zu verraten, die Handlung enthält genug Dramatik und Wendungen, um Vergleiche mit hochwertiger Konkurrenz nicht scheuen zu müssen. Blue Dragon hängt sie jedenfalls jeden Tag ab. Selbst wenn es einen Vorsprung bekommt.
Alles ist dabei. Ein Prinz, eine Prinzessin, mehrere Könige, eine Piratenbraut, Luftschiff-Cid, ein verlorener Freund, der Euch in der Stunde größter Not beisteht, ein böses Imperium, Rebellen, Liebe, Verrat, Rache. In Stichpunkten aufgelistet hat Shakespeare auch kaum mehr im Repertoire. Und vor allem zeigen Eure Recken Persönlichkeit, wenn sie miteinander plauschen und nicht länger als rein Eurer Phantasie überlassene Entitäten auftreten.
Ein eigenes kleines Notizbuch ist dabei mehr noch als im ersten Teil von essentieller Wichtigkeit, solltet Ihr ein paar Tage pausieren. Kein Questlog wird Euch daran erinnern, wo Ihr eigentlich gerade hin wolltet und auch das eigentlich schicke und seinerzeit innovative System der Schlüsselwörter wird Euch dann mehr verwirren als unterstützen. Interessante Worte markiert das Spiel und bietet sie an, wenn Ihr mit NPCs ein Schwätzchen haltet. Den meisten fällt dazu letztendlich nicht viel ein, trotzdem gibt es Euch die Illusion von mehr Storyinteraktion. Und schon das ist keine schlechte Sache. Zumal die Texte, trotz einiger grammatikalischer Aussetzer, spritzig zu lesen sind.
Und last but not least bietet der zweite Teil eine große Neuerung, die uns bis heute verfolgt, inzwischen eigene Spiele bekam und sich als Plüschtier auf dem Regal genauso gut macht wie auf den Schlachtfeldern von Tactics: Der Chocobo! Unser gelber gefiederter Freund verbirgt sich gut, aber wie immer lohnt sich die Suche. Versprochen.
Final Fantasy II fiel schon damals „dank“ des neuartigen, aber leider fehlgeleiteten Steigerungssystems gegenüber dem Vorgänger ab und daran hat sich nichts geändert. In fast allen anderen Punkten kann das Spiel punkten, aber solltet Ihr nicht zum ganz harten Kreis der Fans gehören und einfach nur mal probieren wollen: Nehmt Teil 1.
Oder sucht Euch gleich eines der zahllosen Rollis der letzten beiden Dekaden, wo gute Story und Levelaufstiege zusammen angeboten werden. Weder die nette Geschichte noch die Chocobos wiegen die unendliche Mühe auf, die Euch das Leveln bereiten wird. Aus gutem Grund verabschiedete sich Square in Teil 3 davon und kam nie wieder darauf zu sprechen...
Final Fantasy I und II sind exklusiv, zumindest in der Anniversary-Ausgabe, für die PSP zu haben. In englischer Sprache und deutschem Handbuch, wie die Packung auf der Rückseite sehr kleinlaut verkündet. Also wirklich nur für Englischkundige.
Final Fantasy I Anniversary Edition im Test.
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