Ein malerisches Tal breitet sich unter Nathan Spencer aus. Tropische Bäume schrauben sich dutzende Meter in die Höhe, Lianen bilden einen flirrenden Sonnenschutz, der abstrakte Licht-Muster in das Unterholz zeichnet, und zerklüftete Felsformationen verleihen der Landschaft eine ungewöhnliche Vertikalität. Mitten in der futuristischen Stadt breitet sich ein stattlicher Park aus, der fast unwirkliche Dimensionen annimmt. Doch etwas stimmt nicht. Kein Laut ist zu hören, keine Bewegung wahrzunehmen. Während der bionische Soldat sich mit seinem vielseitigen Arm durch die Gegend schwingt, herrscht nahezu absolute Stille.
Minutenlang ist der ungewöhnliche Held allein. Nur angetrieben durch die erstklassige Musik, muss er die Geometrie des Level-Designs überwinden und sich von Wegpunkt zu Wegpunkt hangeln. Fast meditativ präsentiert sich an dieser Stelle das Gameplay und gewinnt eine surreale Qualität. Doch der Leerlauf kumuliert sich, breitet sich aus und nimmt Überhand. Genau wie die wenigen Standard-Gegner, die viel zu oft wiederverwendeten Kampfanzüge und die unspektakuläre Hauptwaffe, verbreitet das Level-Design an vielen Stellen den Hauch des Unvollständigen. Und beweist: Bionic Commando ist ein gutes Spiel, aber nicht das erhoffte Meisterwerk.
Speziell die Story verliert sich mal wieder schnell im Action-Nirvana. Eigentlich zum Tode verurteilt, soll Nathan nach einem Anschlag auf Ascension City die Kohlen aus dem Feuer holen. Bio-Terroristen haben die zerstörte Stadt übernommen und das Luft-Abwehr-System reaktiviert. Ein Angriff mit einer Armee wäre damit reiner Selbstmord.
So muss der bionische Supersoldat, versehen mit einem recht hässlichen Antlitz sowie seltsamer Rasta-Frisur, mit seinem Metall-Arm für Tatsachen sorgen, in einer Commando-Mission die Verteidigung ausschalten und ein wichtiges Artefakt retten. Dazu noch eine kleine Liebesgeschichte in Form von Nathans verschwundener Frau Emily und ein Nazi-Lookalike-Anführer - fertig ist eine Geschichte, die nach wenigen Minuten wieder in den Untiefen des Gedächtnis verschwindet.
Deutlich tiefere Spuren hinterlässt dagegen Grafik, Steuerung und Gameplay. Vor allem die Stadt ist Grin hervorragend gelungen. Die zerstörte Schönheit der blitzblanken Utopie wurde durch die Diesel-Engine perfekt in Szene gesetzt. Makellose Szenerien treffen auf geschickt eingesetzte Tiefenschärfe. Beleuchtung, Detailtreue und Sichtweite sind einmalig, nur beim Anti-Aliasing, dem Design der Hauptfigur sowie einiger Gegner haben die Entwickler gepatzt. Es fehlt die Klasse einiger Konkurrenz-Titel. Die Figuren wirken austauschbar und etwas langweilig. Dafür sorgt die Havok-Engine für gelungene Physik-Effekte, die auch dem Spielablauf zu Gute kommen.
Capcom beziehungsweise das schwedische Studio Grin setzt beim Gameplay auf komplexe Bewegungsabläufe, die am Anfang für einiges Kopfzerbrechen sorgen. Nathans bionischer Arm ist nicht nur ungewöhnlich stark und kann sogar Autos durch die Gegend schleudern, sondern verwandelt den Rasta-Helden in einen mechanisierten Tarzan, der sich von Laterne zu Laterne schwingt. Auf Knopfdruck schießt die Hand an einem langen Stahlseil aus der klobigen Vorrichtung und erlaubt so ein Spiderman-würdiges Bewegungsarsenal. Doch bevor Ihr Euch elegant durch die prächtigen Szenarien schwingt und gigantische Roboterwürmer mit Felsbrocken eindeckt, müsst Ihr Euch erst einmal an die Steuerung gewöhnen. Schon im abstrakten Tutorial, bei dem Ihr in die Haut des Helden von Bionic Commando: Rearmed schlüpft, werdet Ihr mit einigen Restarts leben müssen.
Bis man den Arm und seine vielfältigen Möglichkeiten gemeistert hat, vergehen Stunden. Anfangs bewegt Ihr Euch so noch recht unkontrolliert durch die Stadt. Ihr verpasst immer wieder den richtigen Absprungmoment. Zieht Euch an Dachkanten hoch, greift oft daneben und landet an einer Stelle gleich dutzendfach im Wasser, das oft Euren Tod bedeutet.
Im Vergleich zur Vorschauversion wurde zwar noch etwas an der kontextsensitiven Greifmechanik gefeilt, trotzdem geraten einige Abschnitte zur Geduldsprobe. Besonders nervig sind dabei die kurzen Reaktionszeiten. Schwingt Ihr Euch zum Beispiel in ein radioaktives Areal, das durch blauen Nebel dargestellt wird und die riesigen Level in weitläufige Korridore einnordet, bleiben nur wenige Sekunden, um diesen Bereich wieder zu verlassen. Da Ihr Euch aber oft mit Schwung hinein bewegt, bedeutet das unweigerlich den Tod. Auch die Lungenkapazität des Superhelden scheint durch starkes Rauchen eingeschränkt zu sein. Gerade mal 10 Sekunden kann er die Luft anhalten, bevor er jämmerlich ertrinkt.
Habt Ihr die Bewegungen aber erst einmal gemeistert, versprüht diese Fortbewegungsform eine Frische, die das Action-Cover-Railshooter-Einerlei der letzten Jahre gekonnt durcheinander wirbelt. Der gehobene Anspruch an Eure motorischen Fähigkeiten sorgt auch im Kampf für unverbrauchte Momente. Für die etwas drögen Gegner stehen Dutzende Möglichkeiten zur Verfügung, um sie effektvoll aus dem Weg zu räumen.
Neben der eingangs erwähnten Sekundär-Waffe, deren Sound und Durchschlagskraft an eine Luftpistole erinnert, könnt Ihr die 0815-Feinde durch die Luft wirbeln und auf ihre Kollegen werfen, per Spezialsprung durch die Gegend schleudern, sie mit den fünf durchschlagkräftigen Spezialwaffen (Schrotflinte, Granatwerfer, Maschinengewehr, Raketenwerfer, Scharfschützengewehr) – mit sehr begrenztem Munitionsvorrat – in ihre Einzelteile zerlegen oder sie unter einem Auto begraben.
Im Kampf spielt Bionic Commando also gekonnt seine Qualitäten aus. Ihr reiht Schläge, Schwünge und Angriffe aneinander, kombiniert Waffen und Arm im ewigen Strom des Kampfes. Inbesondere die Biomechs, die nur durch schweres Material und am Rücken verwundbar sind, sorgen für packende Fights in einem oft unzugänglichen Gebiet. Ihr müsst blitzschnell reagieren und Euch einen Halt suchen, wenn Euch die Kolosse packen und wie Papier durch die Gegend schleudern, sonst landet Ihr im radioaktiven, tödlichem Niemandsland. Leider wiederholen sich die Herausforderungen. Später warten zwar noch gepanzerte Fußsoldaten mit Maschinengewehren auf Euch, Bio-Mechs lernen zu fliegen und seltsame Fluggefährte decken Euch mit Raketen ein, trotzdem wünscht man sich so ca. ab der Hälfte etwas mehr Abwechslung.
Zum Glück begeistern, wie bei fast allen Capcom-Titeln, die hühnenhaften Zwischenbosse und Endgegner. Ihr müsst Euch mächtigen Mechs stellen, einen riesigen Metall-Wurm besiegen und Euch gegen den abnormen Anführer der Terroristen behaupten. Mein persönliches Highlight: Der Kampf gegen ein VTOL-Kampfflugzeug auf dem halbfertigen Dach eines Hochhauses.
Während Ihr Euch von Träger zu Träger schwingt, jagt Euch das Gefährt mit seinen riesigen Gatling-Kanonen. Rasch müsst Ihr Euch den Raketennachschub schnappen und Salve um Salve abfeuern. Habt Ihr seine Lebensenergie auf die Hälfte reduziert, ruft das Gefährt Hilfe herbei und der tödliche Tanz gewinnt eine ganz neue Qualität. Abseits dieser packenden Sequenzen und den in vielen Abschnitten äußerst rar gesäten Gefechten bietet das Spiel für Schwing-Fans noch Pixel-Symbole zum Aufsammeln und kleine Herausforderungen, die Eure Waffen und Fähigkeiten verstärken.
Mit ca. 8 Stunden erreicht die Kampagne den Genre-Standard. Bis kurz vorm Ende könnt Ihr die Story-Zwischensequenzen an einer Hand abzählen. Dramatik und Geschichte kommen nicht über C-Movie Qualität hinweg. Die Figuren, inklusive dem Hauptdarsteller, bleiben eindimensional. Immerhin wird der Widerspielwert durch verschlossene Tore erhöht, die Ihr erst nach dem Meistern der Kampagne beziehungsweise durch den Besitz des Xbox Live Arcade-Ablegers öffnen könnt. Erwartet aber nicht zu viel von diesen Mini-Abschnitten.
Natürlich liefert Grin auch den obligatorischen Multiplayer ab. Auf einen speziellen Spielmodus wurde dabei verzichtet, stattdessen nutzt Ihr Eure ungewöhnlichen Fähigkeiten im Deathmatch, Team Deathmatch und dem unvermeidlichen Capture the Flag. Das Bewegungsrepertoire verlangt Euch dabei alles ab. Anfänger werden innerhalb von Sekunden ausgeschaltet und werden schnell das Joypad frustriert in die Ecke feuern.
Der Hauptdarsteller ist auch hier der bionische Arm. Seine Kampf- und Bewegungs-Möglichkeiten heben der Gefechte von der Konkurrenz ab, die Karten können überzeugen und die Online-Gefechte verbreiten, genug Übung vorausgesetzt, einen anarchischen Spielspaß. Letztendlich reicht das Material jedoch kaum, um Euch länger als ein paar Stunden zu fesseln. Devise: Nett, aber ein wenig überflüssig.
In vielen Momenten wirkt Bionic Commando fast archaisch. Die ultra-komplexe Schwungmechanik erfordert eine lange Einarbeitungszeit und verwandelt das Spiel für wenig talentierte Spieler in eine Geduldsprobe. Hat man Nathans Bewegungsapparat aber erst einmal gemeistert, versprüht das Gameplay zumindest zeitweise einen frischen Wind, der für ungewöhnliche Gefechte und kurze Adrenalin-Stöße sorgt. Auf Dauer fehlt aber die Abwechslung. Viele Abschnitte sind nur ein ewig langes Abklappern von Wegpunkten.
Nicht immer gelingt es den Kämpfen, diese Gameplay-Leere zu überwinden. In diesen Augenblicken bleibt nur die hübsche Grafik, um Euch am Joypad zu halten. Zusammen mit der austauschbaren Geschichte, der unbefriedigenden Hauptwaffe und dem drögen Gegnerdesign bleibt nur eine gute, solide 7. Kein Spiel, das Euer Verständnis von Actionspielen verändern wird, aber ein interessantes Remake, das dem Genre mit seinen Bewegungsmöglichkeiten im wahrsten Sinne des Wortes Schwung verleiht.
Bionic Commando erscheint am 22. Mai 2009 für Xbox 360 und PS3. Die PC-Version folgt im September.
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
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