Wartech Senko no Ronde

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
G.rev
Genre
Andere

Gesamtwertung

7/10

X360: Wartech: Senko no ronde

Was ist denn nun los? Hat's beim Lampe jetzt alle Birnchen ausgeknipst oder wie kommt er auf die abstruse Idee, Ubisofts skurriler Action-Streich habe etwas mit DJ Bobos peinlicher Dancefloor-Nummer zu tun? Nun, auf den ersten Blick erschließt sich der durchaus vorhandene Zusammenhang wohl nur fleißigen Hobby-Japanologen, Berufs-Otakus oder den Japanern selbst, für die eine Übersetzung natürlich ein Leichtes ist.

Flugs wird aus dem Kauderwelsch „Senko no ronde“ ein verständliches „Im Kreis tanzen“ – Tatatataaaaa – Beweisführung gelungen, auch wenn die Neuauflage des japanischen Arcade-Hits aus dem Jahre 2004 mit dem Disco-Dancing der 90er nur wenig gemein hat. Vielmehr erinnert Wartech: Senko no ronde an ein japanophiles Ringel-Rangel-Rose, allerdings ohne das friedliche musikalische Rumgehopse, dafür inklusive riesiger Mechroboter, futuristischer Szenarien und einer Portion Technomucke. Klingt skurril und spielt sich auch genau so. Deshalb fürchte ich, dem Großteil der Europäer erschließt sich Senko No ronde genau so leicht wie ein finnischer 45-Seiten-Aufsatz über Atomphysik, aber wir wachsen schließlich mit der Herausforderung.

Wenn Entwickler G.rev in Senko no Ronde geschickt Beat'em Up und klassisches Shoot'em Up in den Schmelzofen wirft, kommt dabei leider keine Nobelpreis verdächtige Story in Romanlänge heraus, sondern lediglich typische Science-Fiction-Klischees, die keine Sau interessieren.

Elemetar wichtig ist hingegen, dass Ihr als Pilot in einen von zwölf fetten Mechs Platz nehmt und über Mutter Erde um die Vorherrschaft auf dem blauen Planten kämpft – klingt total unspannend, spielt sich aber äußerst flott und dynamisch, wenn man als Mitteleuropäer in der Lage ist, das Gameplay zu blicken. Dabei sieht alles zu Beginn noch so einfach aus, denn schließlich ist Wartech: Senko no ronde nichts anderes als ein zweidimensionaler Mech-Shooter mit kleinen Beat'em Up-Elementen – wer Dutzende von Gegnern erwartet, wird enttäuscht, statt dessen entscheiden ausschließlich knallharte 1-gegen-1-Duelle, wie wir sie schon aus dem Saturn-Klassiker Virtua On kennen, über Sieg oder Niederlage.

Die Kämpfe finden hoch über dem Planeten stand, daher zeigt sich das japanophile Action-Spektakel auch aus der übersichtlichen Vogelperspektive. Einmal im Cockpit Platz genommen, steuert Ihr Euren Stahlkoloss durch die räumlich arg begrenzten himmlischen Arenen, und feuert mit Lasern, Drohnen und Raketen aus allen Rohren, um Eurem Gegner den Gnadenstoß zu versetzten - was mitunter nicht ganz einfach ist, da die Steuerung kein punktgenaues Zielen ermöglicht, sondern lediglich die Ausrichtung des Mechs zulässt.

Wenn Fernwaffen ihre Wirkung verfehlen, hilft nur noch der Nahkampf: Mit einem schnellen Dash sprintet Ihr dem gegnerischen Stahlkoloss entgegen und setzt zur vernichtenden Schlagkombo an. Das Geschehen wechselt in die stylische 3D-Perspektive und der gegnerische Mech bekommt - effektvoll in Szene gesetzt - eines vor den Stahl gedonnert. Fällt die ganz traditionell am oberen Bildschrimrand gehaltene Energieleiste auf Null, ist das Match beendet.

Damit das Konzept dauerhaft motiviert, haben die Entwickler ein sehr komplexes Gerüst darum gebastelt. Entscheidend ist schon die Wahl des Piloten und seines Mechs, die über unterschiedliche Bewaffnungen und individuelle Vor- und Nachteile verfügen. Mika Miklis Blechbüchse ist beispielsweise der ideale Kampf-Koloss für Einsteiger; durchschnittliche Fernwaffen, durchschnittliche Nahkampfattacken und eine durchschnittliche Wendigkeit, da kann man als unerfahrener Mechpilot nicht viel falsch machen.

Die Kollegen wie Fabian the Fastman (bitte nicht mit unserem Fabian verwechseln, obwohl der auch ziemlich flott ist), Changpo Baek oder Karel Werfel, wie die skurrilen Charaktere heißen, verfügen über verschiedene Spezialattacken und beamen sich auch fröhlich von der einen Ecke der Arena in die andere. Das ist aus Eurer Sicht eine ganz schlechte Idee, wenn Ihr soeben zum entscheidenden Schlag angesetzt habt. Deshalb erfordert jeder Mech eine unterschiedliche Strategie im Kampf und bietet in Kombination mit dem integrierten Online-Modus eine erstaunlich hohe Langzeitmotivation.

Nur Profis werden auf den ersten Blick auf die zwei Kreise achten, die jeden einzelnen Mech umgeben und äußerst wichtig für die einzelnen Strategien sind. Zum einen wird die Regenerationsphase der einzelnen Primär- und Sekundärwaffen angezeigt, zum anderen bestimmen sie die Reichweite Eurer Nahkampfangriffe. Wer mit unterschiedlichen Charakteren spielt, wird feststellen, dass sich die Radien für die beiden Waffen von Mech zu Mech deutlich unterscheiden, und hier kommt der Beat'em Up-Aspekt ins Spiel.

Befindet sich Euer Kontrahent innerhalb dieser Kreise, werden die vormaligen Fernwaffen automatisch zu Nahkampf-Attacken. Ihr müsst also individuell entscheiden, ob Ihr mit Raketen angreift oder versucht, den Gegner mit einer Schlagkombo zu überraschen, schließlich hat auch Euer Gegner seine Stärken und Schwächen. Zusätzlich mit der Charge-Leiste, die für spezielle Attacken genutzt wird, Euch aber auch schaden kann, wenn Ihr im falschen Moment getroffen werdet, entsteht ein sehr taktisches Umeinander kreisen. Daher passt der japanische Titel wie die Stahlfaust auf's Blechauge.

Wie in einem Beat'em Up muss man sich in die Stärken und Schwächen der facettenreichen Charaktere einarbeiten und sollte als letzte Trumpfkarte den B.O.S.S-Modus nicht vergessen. Zweimal pro Kampf verwandelt sich der kleine Mech auf Kommando in einen fiesen übermächtigen Obermotz, der - mit dicken Wummen ausgestattet - ein Feuerwerk an Kugeln loslässt und gleichzeitig Eure Energieleiste wieder auffüllt. Damit entspricht der Boss-Mode wohl der obligatorischen Smart-Bomb aus Shoot'em Ups.

Das Geheimnis von Senko liegt im komplexen Gameplay, das seine spielerische Tiefe zwar erst nach stundenlangen Duellen offenbart, aber dann, zumindest online, wochenlang fesselt. Traurig nur, dass Einzelspieler ohne Breitband-Anschluss die wenigen Charaktere und deren Story-Modus schnell beendet haben werden. Für einen Titel, der satte 70 Euro kostet und weder eine deutsche Anleitung noch synchronisierte Sprachausgabe bietet, ein stolzer Preis. Onlinespieler mit einer Vorliebe für komplexe Spielmechaniken, klassische Shoot'em Ups und Prügler werden aber begeistert sein. Also der ideale Titel für Japaner und deshalb eine wichtige Veröffentlichung im fernen Osten, zumal sich die Senko no ronde-Meisterschaften in Japan größter Beliebtheit erfreuen und Veröffentlichungen auf anderen Systemen nicht in Sicht sind. Zwar dürfte Wartech nicht die Zugkraft eines Blue Dragon besitzen, aber doch einige verrückte Shoot'em up-Fans zum Kauf einer schmucken Xbox 360 überreden.

Hossa, ich war mir anfangs nicht sicher, ob es nicht einfacher gewesen wäre, Finnisch zu lernen und mich doch dem Thema Atomphysik zu widmen, denn die Komplexität ist hüben wie drüben vorhanden. Man benötigt schon ein gewisses Durchhaltevermögen, denn erst nach mehreren Stunden erschließt sich die Genialität dieses Action-Feuerwerks. Vor allem an den komplexen Mechanismen, die das Gameplay auszeichnen, hängt die Faszination. Die Motivation ist groß, sich individuelle Strategien mit den einzelnen Mech-Typen zu erarbeiten und online den Japanern zu zeigen, dass auch europäische Wartech-Spieler konkurrenzfähig sind.

Alleine lässt die Motivation allerdings schnell nach, und wer keine Muße hat, sich langfristig in ein Spiel einzuarbeiten, sollte gleich kapitulieren und mit einem Aufsatz über Atomphysik anfangen. Fest steht aber, dass der lange nicht soviel Spaß macht und keinen fetten Technosoundtrack besitzt.

Wartech: Senko no ronde ist seit dem 5 Juni im Handel erhältlich. Wer keine Angst vor komplexen Fernost-Titeln hat, sollte mutig zugreifen.

 

 

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