White Knight Chronicles

Preview
Vertrieb
Sony Computer Entertainment Europe
Entwickler
Level 5
Genre
Strategie
PS3: White Knight Chronicles

PS3: White Knight Chronicles

Kinder, wie die Zeit vergeht. Fast 16 Monate sind ins Land gezogen, seit ich das erste Mal einen Blick auf Level 5s PS3-exklusives Rollenspielepos White Knight Chronicles warf und seitdem hat sich bei dem Spiel so einiges getan. Zum Beispiel ist es fertig und bewertet. Aber natürlich nur in Japan.

Das dort Auflagenstärkste Magazin Famitsu bedachte das Spiel mit für dessen Verhältnisse eher lauwarmen 29 von 40 Punkten und monierte dabei insbesondere und, so weit man freiwilligen Übersetzern trauen kann, fast ausschließlich den Multiplayerpart. Einen Part, dessen Existenz bei unserem ersten Ausflug vor so langer Zeit noch nicht einmal zu erahnen war. Hat sich die Saga um den weißen Ritter jetzt also in ein MMO verwandelt? Mitnichten, vielmehr findet Ihr auf der – Hobbyimporteure, betrachtet Euch als gewarnt – durch und durch japanischen Blu-Ray praktisch zwei verschiedene Spiele.

Das erste ist in etwa das, was nach den Berichten vor anderthalb Jahren zu erwarten war. Ein recht handelsüblicher Plot führt Euch als junger Krieger auf die noble Queste zur Befreiung einer entführten Prinzessin. Das ist schließlich das Mindeste, was er tun kann, nachdem er sie während eines dramatischen Angriffs auf die heimatliche Burg aus den Augen verlor. Es sei zu seiner Entschuldigung angeführt, dass er ein wenig abgelenkt war, während er sich in einen sieben Meter hohen und extrem japano-kitschigen weißen Ritter verwandelte. Und alles nur, weil er diese seltsame Rüstung testen musste.

Der Fluch der Ablenkung stellt sich schnell als ein echter Segen in jedem Kampf heraus und auch als eines der Highlights des Spiels. Größe ist wichtig, auch im Fantasy-Genre. Orks gegen Zwerge sind nicht schlecht, aber richtig krachen tat der Herr der Ringe auch erst beim Auftritt von Trollen und Olifanten.

Natürlich dürft Ihr nicht einfach und jederzeit in die Figur des Riesenritters schlüpfen, sondern baut während eines Kampfes Energie für diese Transformation auf. Habt Ihr dann lange genug gegen eine Übermacht bestanden, dürft Ihr Euch die Verwandlung zunutze machen und das Kräfteverhältnis zu Euren Gunsten verschieben. Oder überhaupt erst mal eine Chance gegen Eure persönliche Erz-Nemesis, einen riesenhaften schwarzen Ritter, sehen.

Ähnliche Features kennt man in Variationen zur Genüge aus diversen Rollenspielen japanischer Bauart, aber es macht trotzdem immer wieder Spaß, und hier baut das Kampfsystem im fortschreitenden Verlauf des Spiels immer weiter darauf auf. Riesenhafte Feinde stapfen zwischen ihrem normal großen Gefolge auf Euch zu und ohne die Spezialfertigkeiten des Ritters habt Ihr einen schweren Stand. Aber keinen unmöglichen, wie der Entwickler betonte. Unter Einsatz aller Taktiken und Varianten sollte es Euch möglich sein, auch als Zwerg einen Riesen zu fällen.

Und in einem Dungeon seid Ihr aufgrund der Platzverhältnisse sowieso gezwungen klein zu bleiben und konzentriert Euch auf den zweiten wichtigen Kampfaspekt, namentlich die weitestgehend frei gestaltbaren Kombo-Angriffe. Eine riesige Zahl aus Schlägen und Hieben lässt sich zu neuen Angriffen kombinieren und später, teilweise in Verbindung mit eher lästigen Quick-Button-Events, im Kampf anbringen. Machtvolle Schlagfolgen können so aus recht unscheinbaren Angriffen entstehen und die Möglichkeit, eigenen Kampfstile praktisch von Grund auf zu entwickeln, klingt durchaus viel versprechend. Auf den ersten, durch die japanische Sprache allerdings mächtig verklärten, Blick macht dieses System sogar einen recht leicht zu handhabenden Eindruck.

An den Kampf und Kombo-Strategien solltet Ihr allerdings bevorzugt vor einem Gefecht feilen. White Knight Chronicles Schlachten verzichten auf bequeme Runden und schicken Euch in Echtzeitgemetzel, in denen Ihr mit einem für jeden Eurer Charaktere vorher zusammengestellten Set von sieben Kombos und Zaubern auskommen müsst.

Der größte taktische Anspruch dürfte damit also neben der Kombobastelei die geschickte Zusammenstellung eines Sets für bestimmte Kämpfe sein, während Eure Geschicklichkeit beim Abpassen des richtigen Moments zum Angriff gefordert wird. Verpasst Ihr diesen, wird der Schlag geblockt oder sogar geschickt gekontert. Das Steigerungssystem zeigt sich von der flexiblen Seite, indem es Euch die beim Levelaufstieg ergatterten Punkte völlig frei für neue Fertigkeiten verteilen lässt. Vergleiche lassen sich mit Final Fantasy XII ziehen, nur dass es hier jetzt in einem eher schlichten Menü steckt und Euch im Gegenzug wohl ein paar Freiheiten mehr lässt. Wobei ich mich in diesem Punkt nicht ganz festlegen möchte. Japanisch, Menüs, Ihr versteht.

Einige kleine Macken bei der Handhabung fallen allerdings doch auf. Es scheint nicht möglich zu sein, gleichzeitig zu laufen und das Zielsystem zu nutzen, was das Anpeilen neuer Feinde nicht unbedingt vereinfacht. Auch verzichtet White Knight Chronicles auf eine Pause-Funktion in seinen genretypisch ausufernden Erzählsequenzen. Sollte Euch während einer solchen die Natur oder die Türklingel rufen, habt Ihr halt Pech. Und eine nicht auf Knopfdruck zentrierbare Kamera gehört sich in diesem Zeitalter und Jahrhundert schlicht verboten. Aber wie gesagt, es sind Kleinigkeiten in einem Epos, das auf den ersten Blick alles enthält, was Ihr von einem runden Japanrolli erwarten könnt: Ein durchdachtes Kampfsystem, feinstes Hochleveln und riesige Ritter.

Und die Möglichkeit, einen eigenen Avatar zu erstellen, der als Nebencharakter seine Auftritte im Solospiel genießt. Sobald es um die Erstellung dieser Figur geht, machen nur wenige Spiele White Knight Chronicles etwas vor. Auf nicht weniger als neun Seiten voller Schieberegler, mit unzähligen Abstufungen von Ohrläppchenhängetiefe und der zweiten Schattierung des linken Augenlides, könnt Ihr entweder Euren kühnsten Fantasien freien Lauf lassen oder ein sehr akkurates Abbild Eurer Selbst schaffen. Nur Geduld solltet Ihr dafür mitbringen. Level 5 schätzt, dass es wohl um die zwei Stunden dauern dürfte, bis Euch ein wirklich angemessener Avatar entgegenblickt.

Diese Mühe scheint zunächst für einen Nebendarsteller im Plot etwas übertrieben. Trotzdem solltet Ihr Euch Mühe geben, denn der Avatar verbindet das Solospiel mit dem Multiplayer. In diesem nämlich schlüpft Ihr dann direkt in die Rolle Eurer Figur und zieht mit bis zu drei weiteren Spielern durch die umfangreichen Landschaften. Dabei langweilt Euch glücklicherweise nicht ein reiner Abzug der Solokampagne. Das Spiel schickt Euch in völlig eigenständige und auch wesentlich kürzere Missionen, die Ihr bequem an einem Abend bewältigen sollt.

Es ist noch ein wenig unklar – sprich japanisch –, wie sich der Fortschritt des Solospielstands und die Möglichkeiten des Avatars im Online-Modus beeinflussen. Scheinbar schalten sich nach und nach neue Questen frei und einige Objekte aus dem Einzelspieler werden wohl auch transferiert. Ob aber direkte Levelstufen für beide gelten, war mit unserer Import-Version noch nicht abschließend zu klären. Eine Voicechatfunktion wird ebenfalls nirgends mit einem Wörtchen erwähnt. Man sollte eigentlich davon ausgehen, dass dies genau wie die Unterstützung eines Keyboards schlichte Selbstverständlichkeiten wären und wir werden bei sprachlich günstigeren Releases feststellen, ob die Redakteure bei Famitsu einfach nur uninformiert waren, als sie unisono die Kombination aus Chat und Echtzeitkampf ohne eine Automatikfunktion verfluchten.

Das Fehlen der Stimme wäre natürlich besonders schade, wenn man sich anguckt, wie viel Persönlichkeit ihr dank der aufwendigen Avatargestaltung und den entworfenen Kombos schon optisch in eine Viererrunde mit einbringt. Und das Abhängen in der bis zu 16 Spieler fassenden Lobby wäre auch nur halb so unterhaltsam. Ob es zu weltweiten Events mit vier Helden aus vier Kontinenten kommen wird, steht derzeit noch aus und wird sich erst zeigen, sobald zumindest der US-Release erschien.

Lasst uns doch mal die Härte der eingangs erwähnten Famitsu-Wertung in das rechte Licht setzen. Zunächst klingen 29 von 40 Punkten ja nach gar nicht so wenig. Bedenkt man jedoch, dass die Japaner selbst einem So-la-la-Spielchen wie The Last Remnant 38 Zähler einräumten, müsste man eigentlich erwarten, dass mit White Knight Chronicles eine ziemliche Gurke auf uns zusteuert.

Nur scheint nichts von dem, was ich bisher sah, diese Flop-Erwartung zu rechtfertigen. Sicher macht der übrigens auch technisch durchaus ansprechende Solospielerpart kaum alles anders, als wir es aus dem Genre kennen. Denkbar solide und mit einem spaßigen Kampfsystem scheint er aber durchaus gesegnet. Dazu kommt ein für ein J-RPG gerade revolutionärer Mini-MMORPG-Teil, der sicher den einen oder anderen weit über die normale Spielzeit eines solchen Titels hinaus beschäftigen dürfte, selbst wenn die Kommunikation nicht ganz en par mit anderen Vertretern auf diesem Feld sein sollte.

White Knight Chronicles könnte endlich das erste PS3-eigene Rollenspiel aus Fernost werden, das ein wenig den sich inzwischen zum Xbox 360-Angebot weitenden Abstand verkürzen könnte und zwar mit Stil. Wobei ich mir ein definitiveres Urteil darüber verkneife, bis ich eine Version in der Hand hatte, bei der ich auch sicher bin, welches Menü ich gerade anklicke.

White Knight Chronicles ist in Japan im Dezember 2008 erschienen, für die USA wird Mitte 2009 als Zeitfenster gehandelt. Für Europa gibt es bis jetzt keinen genauen Termin.

 

 

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