Tenchu 4

Review
Plattform
WII
Vertrieb
Ubisoft
WII: Tenchu 4: Shadow Assassins

Gesamtwertung

6/10

WII: Tenchu 4: Shadow Assassins

Nintendo, ich bin beeindruckt. Ganz ehrlich und keine Übertreibung. Ich hätte nicht geglaubt, dass Mote und Chuck es aushalten würden, so richtig gegen die Wand gepfeffert zu werden. Trotz einer kleinen Delle in der Bausubstanz und einem ordentlichen Krachen tun beide nach wie vor ihren Dienst. Natürlich würde ich diesen Stunt keinesfalls zur Nachahmung empfehlen, aber ich hätte nicht geglaubt, dass die wahrscheinlich doch recht filigrane Technik überhaupt einen Live-Test dieser Art so tadellos übersteht. Noch dazu ohne Gummischutz und doppeltes Netz. Respekt. Aber zurück zum Anfang und damit zu Tenchu 4: Shadow Assassins.

Die erste Frage, die Ihr Euch hier stellen müsst lautet: Wie sehr mögt oder hasst Ihr Quicktime-Events? Die korrekte Eingabe eines für Sekunden(bruchteile) angezeigten Befehls? Das kann ein Knopfdruck sein, hier allerdings weit häufiger eine Bewegung von Mote und auch mal Chuck gleichzeitig. Und Tenchu 4 kennt dabei nicht nur wenig Gnade, es drängt einen in den aussichtslosen Kampf mit den bekannten Problemen der Mote.

Schnelle Stichbewegungen nach vorn liegen ihr nicht ganz so, Kippbewegungen klappen dagegen weit besser. Dumm nur, dass Ihr der um die Ecke spähende Wache das Messer frontal zwischen die Rippen schieben sollt und das Spiel Euch zum achten Mal durch ein Zurücksetzen an den Beginn des Stages erklärt: „Sorry, da warst Du aber eine Millisekunde zu spät und GANZ gerade hast Du die Mote wohl auch nicht bewegt.“ Das plus ein sehr langer Arbeitstag resultierten in meinem Falle in ein paar Schrammen am Putz.

Ins Surreale driftet das Ganze ab, sobald es in den Schwertkampf geht. Wir sehen mal ganz gnädig darüber hinweg, dass sich hier nichts nach wirklichem Schwertkampf anfühlt, was anderes sind wir bis hier von der Wii ja leider nicht gewohnt. Das Gefecht unterteilt sich in zwei Phasen. In der ersten müsst Ihr parieren und auf eine Öffnung in der Deckung des Feinds warten.

Tenchu 4 zeigt Euch nun, wie Ihr die Mote kippen müsst, um die Schwerter sinnvoll zu kreuzen. Liegt Ihr ganz daneben, bedeutet das einen billigen One Hit Kill und bitte einmal zurück zum Levelstart. Minimale Abweichungen – und minimal heißt genau das – ziehen Euch Energie aus dem Schwert. Ist nichts mehr übrig, was nicht lange dauert, geht es zurück... inzwischen wisst Ihr wohin.

Haltet Ihr gegen alle Wahrscheinlichkeit durch und erwischt ein paar Mal auch die genau richtige Haltung der kaum an der Bewegung des Gegners ablesbaren Befehle und viel zu kurz eingeblendeten Hilfe, seid Ihr an der Reihe. Jetzt prügelt mit der Mote in Richtung TV und hofft, dass sein Lebensbalken kürzer ist als die Angriffsphase. Wie gesagt, Schwertkampf ist das nicht und auch sonst eher eine Übung in Selbstkontrolle. Der Fairness halber sei erwähnt, dass ein Schwertkampf in Shadow Assassins bedeutet, dass Ihr bereits einen Fehler begangen habt, als der Feind Euch überhaupt erspähte. Schließlich soll Euch ja niemand in die Augen blicken, während Ihr Euch dem eigentlichen Ziel nähert.

In den Schatten krauchen, den suchenden Blicken der Wachen entgehen und dabei jedes Objekt und jede Dunkelheit ausnutzen. Nur wird Euch häufig genug auch hier die Steuerung zur Weißglut treiben. Es sollte einer so etablierten Serie nicht passieren, dass der Super-Ninja ständig an irgendwelchen Ecken hängenbleibt, stocksteif und bevorzugt nur geradeaus rennt und mit der Grazie einer dreibeinigen Gazelle springt. Ihr wisst genau, was Ihr tun wollt, die Wache steht richtig, nur schnell über die Kiste gesprungen... Aber es kommt, wie es muss. Der dumme Ninja hängt an der Kistenkante, der Zeitpunkt verstreicht, die Wache dreht sich um,.....

Der einzige Rettungsanker in diesen Situationen bleibt die Tatsache, dass man für Europa und die USA Tenchu 4 deutlich entschärfte. In der japanischen Fassung heißt tot und/oder entdeckt, dass Ihr alle Wachen und Lichter erneut auslöschen dürft. Hierzulande bleiben alle tot, Ihr teleportiert zurück und trotz des kleinen, erneut zu laufenden Weges hält sich der Frust in meist fairen Grenzen. Und es ist diese Gnade, die trotz erheblicher Mängel in der Bedienung des Killers die eigentlich sogar im Übermaß vorhandenen Qualitäten von Shadow Assassins rettet.

Als erstes fällt die Umgebung des alten Japans ins Auge. Egal wie viele Spiele sich dieses Themas annehmen, es wird nie alt, schon gar nicht, wenn es so liebevoll und abwechslungsreich wie hier umgesetzt wurde. Fahles Mondlicht und flackernder Fackelschein erhellen teilweise grausige Szenen eines niedergemetzelten Dorfes, diverse Festungen, geheimnisvolle Gartenanlagen, prächtige Paläste und Tempel. Es spielt keine Rolle, dass das Leveldesign stets Vorrang vor absoluter Glaubwürdigkeit genießt und in Wirklichkeit wahrscheinlich sowieso alles ein klein wenig anders war.

Trotz des Verzichts auf 480p – Shadow Assassins läuft in eigentlich sehr bescheidenen 480i Widescreen – gelang hier ein kleiner, sehr hübscher Kurosawa zum Durchspazieren, und Ihr solltet es genießen, selbst wenn die Musik sich einfach nicht so richtig einpassen mag.

Die meiste Zeit spielt sie einfach so, wie sie grad lustig ist. Kein Feind in der Nähe, das schreit doch geradezu nach einem Crossover aus China-Restaurant und J-Rock. X Japan meets Chu Hongs Tempel der sieben Köstlichkeiten in der wunderbaren Welt der Kitschmusik. Das klingt jetzt im Spiel bei weitem nicht so schlecht, wie es scheinen mag, und passen Situation und Soundtrack mal zusammen, ist auch alles gut. Leider scheint dieses Zusammentreffen ein wenig zufallsabhängig zu sein und mehr als einmal werdet Ihr Euch beim Schleichen nervös umschauen, warum denn jetzt die hektischen Action-Gitarren einsetzen.

Die grantelnd grummelnde Sprachausgabe von Freund und Feind fügt sich ganz ordentlich in einen nicht zu überraschenden Plot um Intrige und Verrat in Alt-Japan ein. Euer Ninja mag zwar ein eiskalter Killer sein, der Wächter mitunter auch im Schlaf meuchelt, aber er tut es auf der moralisch richtigen Seite und straft das Böse in der Welt. Ein wenig ausgefeilter, insbesondere bei der Absetzung der Figuren von den üblichen Abziehbildern, hätte es aber schon sein dürfen.

Letztlich dient das Ganze aber sowieso nur als Luxus-Ausrede, um Euch durch irgendwelche gut bewachten Objekte zu hetzen. Und auch wenn der Grundablauf sich natürlich stets ähnelt – schleichen, meucheln, Ausgang erreichen –, fühlt es sich nicht danach an. Es gelang einen Aufbau zu basteln, der Euch immer vor kleine und frische Variationen der geläufigen Situation „Wie komme ich an der Wache vorbei“ setzt.

Shadow Assassins verzichtet auf die früher teilweise weitläufigen Areale, größtenteils auf das Herumwandern auf Dächern und spielt sich mit der Zeit, und vor allem nach der widerspenstigen Zähmung der Kontrollen, noch weit taktischer als es früher der Fall war. Mit wilder Offensive gewinnt Ihr hier gar nichts, jede Bewegung will noch genauer geplant sein und jeder Einsatz der auf das notwendige reduzierten Items muss sitzen.

Statt Bergen an Krams, konzentriert es sich auf Essentielles wie Shuriken, eine Angel, um an Schlüssel oder ähnliches zu kommen. oder ein Bambusrohr zum Transport von Fackellöschwasser. Bei der Herangehensweise hilft Euch der Ninja-Blick per Z-Taste, der gleichzeitig auch als Rundblick fungiert. Die Blicke der Wachen, ihre Reichweiten, die Lichtquellen und schattigen Fleckchen sowie günstige Verstecke in Schränken oder Vasen werden hervorgehoben. Dank dieses Features fühlt Shadow Assassins sich wie eine Third-Person Version von Commandos oder eben nach den guten Passagen der frühen Metal Gear Solid–Teile an.

Es ist eine überzeugende Konstellation von Elementen, in der Ihr ab einem gewissen Punkt sogar aufhört über die Steuerung zu fluchen, sondern ihre Unzulänglichkeiten als weiteres Hindernis in die Planung miteinbezieht. Eine zu überhüpfende Kiste wird dann halt als ein „Könnte klappen“ in die Wahrscheinlichkeitsrechnung bei der Abschätzung des Planes hinzufügt. Nachdem Ihr mit Ninja Rikimaru die erste Hälfte in diesem Stil bestritten habt, erhaltet Ihr als zweiten Charakter die Ninja-esse Ayame. Ihre Abschnitte finden, ich möchte fast sagen leider, ein wenig mehr zum früheren Stil der Tenchu-Reihe zurück. Mehr Dächer, mehr Bewegung, letztlich bleibt aber auch sie dem frischeren Ansatz so weit treu, dass hier kein kompletter Rückfall in alte Tage stattfindet.

Profis werden monieren, dass es durch das Rücksetzen an den Anfang eines Abschnitts beim gleichzeitigen permanenten Ableben der Wachen sehr leicht möglich ist, das Ende des etwa ein Dutzend Missionen umfassenden und gut zehnstündigen Plots zu erreichen. Stimmt. Werdet Ihr aber ständig entdeckt, bestraft Euch das Spiel mit unterirdischen Rankings und verwehrt Euch den Zugang zu den knackigen und getimten Zusatzmissionen. Auf sinnlose Mini-Spielchen wurde verzichtet, das bedeutet aber nicht, dass Tenchu 4 nach dem ersten Durchspielen im Regal verschwinden wird. Durch das Ranking-System bleibt hier viel Anreiz, die Aufgaben richtig zu meistern und sich wirklich Ninja-Style durchzupirschen. Ungesehen. Ungehört. Unbesiegt.

Trotz all des Pixelblutes führt Tenchu 4: Shadow Assassins seinen brutalsten Kampf gegen die eigene Steuerung und trägt nur mit Mühe einen knappen Sieg davon. Selbst wenn Ihr den komplett missratenen Schwertkampf außen vorlasst, bleiben genug Mängel in der Handhabung, um ein geringeres Spiel ins vorzeitige Grab zu schicken.

Dank seines geschickten Levelaufbaus, die sehr taktische und spannende Konzentration auf einzelne Situationen und das, was es ausmacht, ein Ninja zu sein – oder was man als Normalverbraucher dafür hält –, kann man aber mit Geduld und Selbstbeherrschung diese Makel ein Stück weit in den Hintergrund drängen. Und dann entdeckt Ihr das beste Spiel einer Reihe, die scheinbar endlich zu sich selbst findet. Niemals gesehen werden, jeden Schritt genau kalkulieren, aus dem Schatten zuschlagen und wieder mit ihm verschmelzen. Ambitionierte und leidensfähige Hobby-Ninja können sich auf die Reise wagen, alle anderen packen zusätzlich zu den Shuriken noch einen Stressball mit ein.

Tenchu 4: Shadow Assassins ist ab sofort und ohne Jugendfreigabe für die Wii erhältlich. Eine PSP-Version ist geplant.

 

 

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