Gesamtwertung7/10 |
Bevor ich auf die Details von Crisis Core Final Fantasy VII zu sprechen komme, möchte ich, dass Ihr Euch eine wichtige Frage stellt.
Was genau erwartet Ihr von diesem Spiel?
Falls es irgendwo in die Richtung tendiert, dass Ihr lediglich in nostalgischen Erinnerungen an Final Fantasy VII schwelgen wollt, in ellenlangen Rendersequenzen altbekannte Gesichter erblicken möchtet, schlicht einen Blick auf das zu werfen gedenkt, was sich vor Clouds traurigem Abenteuer ereignete, dann, und das kann ich Euch versprechen, wird Euch Crisis Core in keinster Weise enttäuschen. Denn nur dafür steht es.
Wie seitens Square Enix versprochen und unlängst bekannt, rückt Crisis Core die Vorgeschichte von Final Fantasy VII ans Licht, offenbart Euch mitunter jene Geschehnisse, die dazu führten, dass ein Trupp SOLDIERs in Wutai vom Erdboden verschwand. Darüber hinaus erlebt Ihr aus nächster Nähe die schrecklichen Ereignisse in Nibelheim, die seinerzeit als Flashbacks über den Fernseher flimmerten. Begegnet Tifa und Aerith, lernt die noch sehr junge Yuffie kennen, haltet ausführliche Gespräche mit Sephiroth, agiert sogar unter seinem Kommando.
Und Ihr werdet erfahren, warum Aerith auch abseits des Holy-Spruchs ihr Leben lassen musste und wie Cloud von einem enthusiastischem Rekruten zu dem avancierte, was er letztlich in Final Fantasy VII verkörperte. Einen ruhigen, introvertierten, sehr verschlossenen jungen Mann, der nur selten seine Lippen zu einem Lächeln verzog. Der ein dunkles, mysteriöses Geheimnis in sich barg.
All das verpackt Square Enix in unzählige, wunderschöne und fürwahr ausufernde Rendersequenzen, füllt es mit kleinen, teils lustigen Anekdoten auf und nimmt Euch für Stunden gefangen. Ihr bereist Orte, die Euch ein wohliges Gefühl von Zuhause bescheren. Mal die Slums von Midgard, mal diese eine, besondere Kirche, mal das verwitterte, angestaubte Anwesen nahe Nibelheim. Erinnert Euch an gewisse Gegebenheiten, die, auch wenn sie an sich keiner Erklärung bedurften, nun ein gänzlich neues Bild zeichnen. Seht Euch Fiesewichtern gegenüber, deren Bösartigkeit Ihr bereits im Original schmecken durftet. Ein gewaltiger Behemoth, eine Riege Shinra-Soldaten. Und nicht selten erfüllt Euch Crisis Core mit Wehmut, erstrahlt in neuer Pracht eine der Szenen, die vor mehr als einer Dekade so manchen von uns verzauberte, berührte und gar zum Weinen brachte. Geschaffen für Liebhaber....
Allerdings, und viele von Euch ahnen es sicherlich schon, hätte ich die Frage zu Beginn des Artikels nicht gestellt, gäbe es da eben nicht noch eine zweite Wahrheit. Eine, die nicht so verlockend ist, die aufzeigt, dass selbst ein Titel, der so darauf fokussiert ist, die Fans zu umgarnen und diesen Anspruch über weite Strecken mit Bravour meistert, in manch anderem Bereich an der Mittelmäßigkeit kratzt, fast schon kläglich scheitert. Und traurigerweise betrifft es zu großen Teilen exakt das, was Square Enix als Gameplay offeriert.
Lässt man nämlich all die schönen Sequenzen und Fan-Schmeichlereien vorweg, womit, über den Daumen gepeilt, die Hälfte der Spielzeit von Dannen schleicht, präsentiert sich Crisis Core Final Fantasy VII in einem eher ernüchterndem Licht, weist harsche Kontraste zu allem auf, was es so faszinierend, so richtig macht. Bis hin zu einem schwerwiegendem Design-Fehler.
Zunächst sollte ich vielleicht anmerken, dass prinzipiell nichts dagegen einzuwenden ist, wenn sich ein Spiel, das speziell für die PlayStation Portable entwickelt wurde, an vereinfachten Mechaniken versucht. Wozu hat man schließlich einen Handheld, wenn nicht für einen kurzen, relativ unanstrengenden Zeitvertreib während der Fahrt zur Arbeit, einer langen Zugreise oder ähnlichem.
Es ist jedoch alles andere als ratsam, beschränkt das Gebotene die Teilnahme auf schieres Drücken eines einzigen Buttons. Und mehr als das, - ab und an in Verbindung mit den Schultertasten, um das Schwert gegen einen Zauber zu wechseln, den Grundstein für eine Technik zu legen oder Euch einen Trank einzuverleiben -, ist zumindest hinsichtlich der Kämpfe nicht erforderlich. Was überwiegend daran liegt, dass Euch das Spiel in Sachen „Zugänglichkeit“ nicht nur die Hand reicht, sondern auch die Schulter, den Arm, salopp gesagt den kompletten Oberkörper.
Streift Ihr durch die anfangs relativ kleinen Level-Abschnitte und ein bis dato unsichtbarer Gegner rückt Euch auf den Leib (Hallo Zufallskämpfe!), manövriert man Euch in einen abgesteckten Bereich in der Umgebungsgrafik. Ein anfeuerndes „Combatmode initiated“ erklingt – sowohl in Schrift als auch in Sprache – und das Spiel nimmt nacheinander jeden Widersacher, der sich Euch in den Weg stellt, per automatischer Zielerfassung ins Visier.
Wendet Ihr daraufhin Euer mehr oder minder knapp bemessenes Repertoire an – alles läuft hier übrigens in Echtzeit ab -, braucht Ihr nicht einmal die Steuerungstasten zu bedienen. Zack, Hauptprotagonist und steter Einzelkämpfer, rennt wie von Geisterhand getrieben auf die Schergen zu. So kranken jegliche Auseinandersetzungen bereits früh im Verlauf an einer Monotonie, die sich durch das komplette Spiel zieht. Monster tauchen auf, ordentlich den Button massieren, fertig.
Einen gewaltsamen Tod gilt es dabei kaum bis gar nicht zu fürchten. Healthpotions sind an jedem Speicherpunkt per Menü-Shop zu erstehen, kosten lediglich ein paar Gil und lassen sich im Gefecht wunderbar dauertrinken. Und solltet Ihr doch einmal gegen einen starken Schergen in den Kampf ziehen, nicht, dass es im normalen Schwierigkeitsgrad besonders viele davon gäbe, wartet im Erdgeschoss des Shinra-Hauptquartiers eine nette Dame, die Euch auf Anfrage einen Trunk mit eingebauter Wiederbelebenfunktion spendiert.
Im „Hardcore“-Mode bricht die Langweile und Unterforderung etwas auf, da Ihr neben dem ständigen Attackieren und Zaubern auch noch dodgen dürft und oftmals sogar müsst. Dummerweise macht sich hier aber dann etwas unschön bemerkbar, das im normalen Spielmodus für erfrischende Unterhaltung sorgt. Das Digital Mind Wave-System. Seines Zeichens eine Art Slotmachine, die Ihr mit verdienten Soldier-Punkten füttert - gänzlich ohne Euer Zutun. Unermüdlich rattern bereits auf- und noch verdeckte Gesichter von Schlüsselpersonen sowie Bestias runter, die bei drei Übereinstimmungen einen speziellen Angriff respektive einen Schadens- oder Unterstützungszauber erzeugen.
Im Falle von Sephiroth, Cloud und Co. als Ingame-Sequenz ähnlich den bekannten Limit Breaks, bei den Bestias als hübsch anzusehendes Renderfilmchen. Finden sich zudem drei gleiche Nummern unter den Gesichtern ein, erhaltet Ihr einen zusätzlichen Bonus. Und bei drei 7ern spendiert man Euch ein neues Level. An für sich keine schlechte Idee, lockert sie das starre Konzept ein Stück weit auf.
Das Problem ist jedoch, dass Ihr diese Slotmachine erst im letzten Drittel des Abenteuers beeinflussen könnt und das auch nur in einem sehr minimalen Rahmen. Und da Ihr im Hardcore-Modus stark auf dessen Unterstützung angewiesen seid, es bei so manchen Kämpfen eben das Züngelchen an der Waage darstellt, verkommt das Ganze zu einem regelrechten Glücksspiel. Einem, bei dem noch nicht einmal garantiert ist, dass Ihr all die Bestias, die Ihr mühsam per Nebenmissionen freigeschaltet habt, jemals in ihrer unnachahmlichen Pracht zu Gesicht bekommt. Selbst bei zweimaligem Durchspielen nicht, wie ich erfahren musste....
Ein ebenso zweischneidiges Schwert ist leider bei den soeben genannten Nebenmissionen zu bemerken. Alles in allem stehen rund 300 Aufträge an, die Ihr an jedem Speicherpunkt in Angriff nehmen könnt und zwischen fünf bis zwanzig Minuten dauern. Perfekt für ein wenig Gerangel abseits der Action und auch relativ spaßig. Sofern Ihr Euch nicht daran stört, dass Ihr durch immergleiche, bis auf das sichtbare Ziel leer anmutende, jedoch mit vielen Zufallskämpfen beseelte Gebiete zieht. Jeweils von einer anderen Seite startend.
Einige davon bereichern Euren Geldbeutel, andere liefern Euch nützliche Gegenstände, die mitunter Eure Materia- und Ausrüstungs-Slots erweitern beziehungsweise ein verbessertes Kombinieren von Materia ermöglichen. Wieder andere bringen Ifrit, Alexander sowie eine stattliche Zahl anderer Bestias (Ausnahme: Shiva) auf den Plan. Und jede davon wird dafür sorgen, dass der Schwierigkeitsgrad des Storyverlaufs mehr und mehr von seiner kargen Würze verliert. Folglich von einem eh schon zu leichtem Unterfangen seitens „Normal“ in ein „Supereasy“ abrutscht.
Crisis Core konzentriert sich übrigens nicht ausschließlich auf Kämpfe und Filmeinblendungen. Sie nehmen zwar den Großteil des Inhalts ein, aber es gibt auch noch das eine oder andere Gimmick. Beispielsweise wird Euch ein nettes Experimentiertool gereicht, mit dem Ihr gefundene oder gekaufte Materia kombiniert, sie mit gewissen Items in einen Topf werft und zu einem neuen Zauber, einer neuen Technik umfunktioniert.
Ihr könnt Euch zudem an einer Handvoll Rätsel versuchen, etwa den Safe in der Nibelheim-Villa knacken. Dürft außerdem in einer Mission Schleichkünste an den Tag legen, was aufgrund der ab und an merkwürdig hakenden Kamera (auch im restlichen Spiel vorhanden) schnell im Sande verläuft, und mit einem Scharfschützengewehr und diversen Erweiterungen ein paar Roboter-artige Kreaturen aufs Korn nehmen. Nichts wirklich aufregendes, doch zumindest für eine Abwechslung gut.
Und last but not least sprechen wir einmal über das, was ich kurz auf der ersten Seite erwähnte: Den schwerwiegenden Design-Fehler, der sich im Aufbau des Spiels begründet. Crisis Core unterliegt trotz minimaler Versuche, so etwas wie eine Freiheit vorzugaukeln, einem strikt linearen Verlauf. Wohin Ihr Euch wendet, welchen Fassaden-lastigen Ort Ihr während des Abenteuers durchkämmt, jeder Abschnitt treibt Euch dabei unweigerlich voran und verwehrt Euch den Schritt zurück. Und dieses „nach vorne treiben“ reicht im schlimmsten Fall sogar soweit, dass das bloße Gespräch mit einer falschen Person genügt, um ein zur Hälfte gelöstes Rätsel nicht beenden zu können. Kurzer Plausch, keine Wahlmöglichkeit, nächster Abschnitt, über dreißig Minuten Arbeit weg. Verbleibende Optionen: Gefrustet weiterspielen oder alten Speicherstand laden.
Man mag bei vielem ein Auge zudrücken können, aber heutzutage dürfen Spiele, egal für welches System sie auch angeboten werden, nicht mehr an derartigen Schnitzern kranken. Solltet Ihr also Crisis Core auf Eure Einkaufliste setzen, möchte ich Euch einen dringenden Rat mit auf den Weg geben: Sprecht in Nibelheim erst dann mit Sephiroth, wenn alles andere erledigt ist.
Tja und welche Wertung zückt man nun für ein Spiel, das auf der einen Seite so viel richtig macht, all die nostalgischen Wünsche und Hoffnungen der Fans befriedigt und sich in wirklich bemerkenswerten Rendersequenzen zeigt. Auf der anderen Seite aber ein Gameplay bietet, das man über weite Strecken nur als mittelprächtig bezeichnen kann. Hier bar jeglichen Anspruchs, dort mit einem frustrierendem Glücksfaktor behaftet. Und überdies einen dicken, unverzeihlichen Fauxpas begeht? Wenn ich ehrlich bin, weiß ich es selbst nicht. Weil vermutlich jede Wertung zwischen 5 und 9 die richtige wäre.
Es kommt eben, wie eingangs erwähnt, genau auf das an, was man von Crisis Core erwartet. Denn auch wenn die Schöpfer anderes behaupten mögen, es ist ein Titel einzig für die Fans. Und in diesem Sinne muss jeder für sich selbst entscheiden, ob er/sie gewillt ist, es gar schafft, über all die kleinen und großen Schwächen hinweg zu sehen, die das Prequel begleiten. Ich für meinen Teil kann es trotz meiner großen Liebe zu Final Fantasy VII nur bedingt....
Crisis Core: Final Fantasy VII steht laut aktueller Meldung schon ab heute im Händlerregal Eurer Wahl.
Du bist Gladiator, der Held der Spiele im Kolosseum. Besiege Deine Gegner und erkämpfe Dir die Cance auf 10.000 €. zum Spiel...
Crisis Core Final Fantasy VII im Test.
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