PS3: Heavy Rain
„Wie weit würdest du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?“ So eröffnete David Cage gestern die Vorstellung der letzten beiden Charaktere auf der Sony-Pressekonferenz. Um „tiefe Gefühle“ gehe es in Heavy Rain, betonte er – und mit jedem Bisschen, das man Heavy Rain besser kennenlernt, klingen diese Worte ein etwas weniger prätentiös.
Denn wer Heavy Rain probiert, der merkt, dass Cages Formel „Spiel + Gefühl“ durchaus funktionieren könnte. Ein bisschen ironisch ist es trotzdem, dass die Emotionen im Fall von Heavy Rain vor allem über den beeindruckenden Fortschritt in der Technik „ins Spiel“ kommen. Gerade im Close-Up sehen die Charaktere und ihre nahezu lebensechten Augenbewegungen nach wie vor unheimlich beeindruckend aus.
Eine Brücke über das Uncanny Valley hat Quantic Dream mit Heavy Rain aber immer noch nicht gebaut: Das detailreiche Mienenspiel der Akteure offenbart immer wieder die Herkunft aus dem Computer, beweist allerdings gleichzeitig auch, dass Gesichter virtueller Charaktere nicht immer wie aus Stein gehauen aussehen müssen. Mehr noch: Die Darsteller sind tatsächlich in der Lage, ihre Szenen zu tragen und Gefühle zu transportieren. Es ist nicht perfekt, aber nahe dran. Und damit steht das Gesamterscheinungsbild und das Auftreten der virtuellen Schauspieler der Geschichte weniger im Weg als in jedem anderen Spiel mit großem Story-Übergewicht.
„Darsteller“, „Schauspieler“. Das sind Begriffe, die Quantic Dream seinen Charakteren seit der E3-2006-Demo immer wieder gibt. Und als die Nahaufnahme des alternden Privatdetektivs Scott Shelby das erste Mal mit nachdenklichen Augen aus dem Ladebildschirm herausspäht, verstehe ich auch warum. Wer sich an die Heavy-Rain-Präsentation (eurogamer.de)der letztjährigen Games Convention erinnert, der wird Shelby als den Killer kennen, der die Reporterin Madison in der Demo durch ein Haus voller ausgestopfter Frauenleichname scheuchte.
Der 50-jährige beleibte Klotz mit den traurigen Hängebacken ist ein virtueller Schauspieler, der eben im fertigen Spiel die Rolle eines Ex-Cops spielt, der mittlerweile Privatschnüffler ist. Diese Erklärung des ausführenden Produzenten Guillaume De Fondaumiere klingt logisch. Zukünftige Quantic-Dream-Spiele werden zeigen, ob sich der französischer Entwickler damit nur eine besonders gut klingende Ausrede zurechtgelegt hat. Shelby ist jedenfalls auf der Suche nach dem Origami-Killer, der auf jedem seiner Opfer eine Papier-Orchidee hinterlässt. Als ich De Fondaumiere auf die Todesursache anstoße, beiße ich auf Granit. Warum wohl?
In der von uns gespielten Demo spaziert Shelby in den Laden des Vaters eines der Opfer des Origami-Killers, um ihn über seinen Sohn auszufragen. Im Gegensatz zum bereits bekannten FBI-Ermittler Norman Jayden hat Shelby natürlich keine High-Tech-Ermittlerbrille. De Fondaumiere beschreibt ihn folgendermaßen: „Er war mal ein Straßen-Cop. Deshalb ist er gut im Umgang mit Leuten. Außerdem ist er sehr kräftig und kann auch Gegner überwältigen. Und er ist behänder als man denken würde.“
Diese Wesenszüge unterstreichen auch meine Handlungsmöglichkeiten in der Demo: Je nachdem welche Entscheidungen ihr trefft, wird viel geredet, ein bisschen geschlichen und sogar etwas gute, alte, stumpfe Gewalt angewendet. Zunächst investiere ich jedoch einige erfolglose Versuche darin, den trauernden Ladenbesitzer mit unterschiedlichen Argumenten auszuhorchen. Unter anderem kommt dabei auch der entführte Sohn von Ethan Mars - dem Architekten, der im gestrigen Trailer ( eurogamer.de)vorgestellt wurde (und am Stand leider nicht spielbar ist) – zur Sprache. Der kleine Shaun befindet sich nämlich offenbar in der Gewalt des Killers.
Nachdem der exzellent animierte Ladenbesitzer eisern bleibt und erklärt, er wolle mit der Sache endlich abschließen, wandert der Asthmatiker Scott noch nach hinten in den Laden, um einen Inhalator zu kaufen. Plötzlich betritt ein bewaffneter junger Mann den Laden. Die Situation droht zu eskalieren. Aus dieser Bredouille ergeben sich diverse Handlungsmöglichkeiten, die aber prinzipiell eine recht übersichtliche Anzahl an Resultaten bietet: 1. Man verlässt die Szene ohne die erwünschte Information. 2. Der Verbrecher erschießt den Ladenbesitzer. 3. Man schlägt den Verbrecher mit einem harten Gegenstand von hinten nieder. 4. Man überzeugt den Bewaffneten in einem Dialog davon, dass sein Plan sich eventuell negativ auf seine Zukunftsplanung auswirken könnte. Auch dass Shelby angeschossen wird oder sogar stirbt, ist im Bereich des Möglichen.
Das alles läuft aber im Grunde auf zwei Ergebnisse hinaus: Entweder ihr bekommt von Ladenbesitzer Hassan die benötigte Information oder nicht. Trotzdem ist die breite Verzweigung der spielerischen und dramaturgischen Optionen recht beeindruckend. Sie erlaubt, dass die Entscheidungen die der Spieler trifft, zwar nicht unbedingt eine eigene Story für ihn schreiben (wie es so oft in PR-Texten versprochen wird), aber ihm immerhin die zu ihm passenden Seiten aus Quantic Dreams Geschichte vorlesen.
Ein großes Fragezeichen ist und bleibt die Steuerung. Ich konnte mich während der gesamten Sitzung nicht wirklich damit anfreunden, dass sich der Charakter nur per analogem Druck der R2-Taste in Bewegung setzen lässt, während man mit dem Stick nur die Richtung bestimmt. Vor allem bei subtilen Lenkbewegungen, die man der Gewohnheit nach eigentlich mit nur kleinen Auslenkungen des Analogsticks vollführen möchte, kommen Ethan wie Scott ordentlich ins Schlingern. Man kann sich bestimmt dran gewöhnen, wie De Fondaumiere auch elegant beweist – wirklich zugänglich oder auch nur annähernd so gut wie die bewährte Methode ist es aber nicht.
Thema Ethan. Auch die Schrottplatz-Szene konnte ich nachspielen. Hier bereitete mir aber die automatische und filmisch recht ordentlich eingesetzte Kamera etwas Kopfzerbrechen. Bei der Spurenanalyse die Kamera nicht direkt auf einen am Boden liegenden Hinweis richten zu können, gestaltete die Ermittlungen nicht so komfortabel wie sie hätten sein können. Diese Dinge lassen sich aber bis zum Release im nächsten Jahr noch gerade biegen.
Bis Heavy Rain Anfang 2010 erscheint, ist noch genug Zeit, um an der Usability zu arbeiten. Wichtiger sind ohnehin andere Dinge: Nämlich dass Quantic Dreams die Basics verstanden hat, wie sie mittlerweile ausreichend bewiesen haben. Jetzt kommt es hauptsächlich auf die Zwischentöne an: Sind die Fingerspitzen von Cage und Co. auch fein genug, den Spieler nicht nur Todesangst unter vorgehaltener Waffe oder Trauer durch einen dramatisch inszenierten Kindstod empfinden zu lassen oder sind wir, die Technik und Quantic Dreams noch nicht weit genug für mehr Subtilität? Was auch passiert: Sie sind auf dem besten Wege, einen sehr interessanten Entwurf zum Thema interaktives Storytelling zu veröffentlichen.


