Gesamtwertung3/10 |
Die Sonne sinkt langsam über den weit entfernten Bergen von Gnutrew Ehoh, während der Blick über die die Ssamlettim-Ebenen gleitet. Einsam und verlassen liegt dieses weite Ödland dar, nur in der Ferne ist eine einsame, sich schnell nähernde Staubwolke ausmachen. Ein Reiter stürmt im vollen Galopp über das karge Land, direkt auf die riesige Schlucht zu, die sich wie eine tiefe Wunde durch die Einöde zieht. Ein abgewetzter Schild lugt unter dem alten Reitmantel hervor, die Klinge über seinem Rücken zeigt die Spuren von so manchem Kampf.
Verzweiflung zeichnet sich im Gesicht des Mannes, der mit verbissener Miene an den Riemen des Pferdes zerrt. Das Tier scheint nicht auf die Bemühungen seines Herren zu reagieren und erst als alles zu spät scheint und der gähnende Abgrund sich vor den Hufen des Pferdes auftut, gelingt es, dass Ross herumzureißen. Mit nur wenigen Zentimetern Abstand kommt es vor der Schlucht zum Stehen. Der Reiter nimmt einen tiefen Atemzug, einige kleine Steine fallen in die bodenlose Tiefe. Statt aber Erleichterung zu verspüren, wandert nur ein wehmütiger Ausdruck über sein Wetter gegerbtes Gesicht und er wirft einen letzten Blick hinüber zu den fernen Bergen…
Wer jetzt glaubt, dass diese kleine Szene direkt aus dem neuen Rollenspiel Two Worlds, vormals für den PC jetzt für die Xbox 360, vom polnischen Entwickler Reality Pump stammt, irrt gewaltig. Schlüsseln wir das Bild doch mal auf.
Die Berge sind das gelobte Land der glücklichen Wertungen von acht oder mehr Punkten. Die Ödebene, über die der Reiter donnert, stellt alles mit so von drei bis sieben Punkten dar und der Abgrund repräsentiert das Elend, das unsere ein bis zwei Punkte verkörpern. Pferd und Reiter sind schließlich Two Worlds und die Mannen von Reality Pump selbst, die verzweifelt versuchten, sich noch in zumutbaren Wertungsregionen zu halten. Vergeblich, wie ich anmerken darf.
Statt Euch aber einfach nur mit ein paar Beschreibungen des Spiels abzuspeisen, lassen wir doch zunächst einmal den Helden der Geschichte zu Wort kommen. Ein Blick in sein Tagebuch offenbart schon eine ganze Menge über Handlung und Spiel.
Tag 1: Heute war kein guter Tag. Hätten wir gewusst, was uns in der Stadt erwartet, hätten wir nie dort halt gemacht und lieber ein Lager im Wald aufgeschlagen. Die Stimmung in dem Dorf machte uns schon beim Einreiten stutzig, aber schließlich sind die Zwerge ja manchmal etwas seltsam.
Dann waren da noch diese beunruhigenden Gerüchte der letzten Tage, irgendetwas über eine alte Gottheit der Orks und bösen Dingen, die diese verfluchten Zwerge in ihrer Mine ausgebuddelt haben. Was darauf in der Nacht geschah, weiß immer noch nicht genau, aber eine Sache hat sich in mein Gedächtnis gebrannt: Kira, meine eigene Schwester, wurde entführt! Ich schwöre bei allen Göttern, dass ich sie retten werde und sollte es mein eigenes Leben kosten!
Tag 2: Nachdem der erste Schock abgeklungen war, machte ich mich auf die Suche nach Hinweisen zum Verbleib von Kira. Ich fühle mich noch schwach und kann es nicht mit den Mächten hinter dieser Untat aufnehmen, daher entschied ich mich, ein wenig in den Wäldern umherzustreifen und meine Schwertfertigkeiten zu trainieren. Ich fand einige Wölfe, die ich nur mit großer Mühe nieder ringen konnte. Als ich mich zurück in Sicherheit schleppen wollte, passierte das Seltsamste: Ich starb. Ein Wildschein tauchte auf und rannte mich nieder. Wie peinlich… Statt aber an der langen Tafel des Jenseits zu speisen, fand ich mich nicht weit entfernt an einem Altar wieder, frisch und vor allem lebendig.
Tag 8: Dank der Altare komme ich gut voran mit meinem Training und habe schon mehr Wildschweine und Wölfe auf dem Gewissen als die ganze königliche Försterei. Heute habe ich den Auftrag angenommen, eine Räuberbande auszuheben. Das sollte ein wenig Abwechslung bringen.
Tag 48: Viele Wildschweine, Banditen und Wölfe spürten meine Klinge und es scheint, dass egal welchen Auftrag ich annehme und egal, wie interessant er zunächst klingt, es immer auf diese drei Dinge hinausläuft. Nun, zumindest bin ich inzwischen mit dem Schwert nahezu unbesiegbar und es ist an der Zeit, endlich Kira zu befreien.
Tag 50: Uups, das ging schnell. Während ich diese Zeilen schreibe, sitze ich mit Kira am Feuer bei geröstetem Wildschwein (oder Wolf, sie sehen sich sehr ähnlich). In kürzester Zeit gelang es mir, nicht zuletzt dank meiner Schwertkünste, das Komplott um einen alten Orkgott und den Mächten dahinter zu lösen. Alles ist gut.
Kehren wir nun in unsere Welt zurück und betrachten dieses Abenteuer. Zunächst einmal fällt auf, dass die Geschichte von Two Worlds kurz, aber dafür bedeutungslos und so innovativ wie Goldgier bei Zwergen daherkommt. Für gerade mal zwei Abende reicht das Ganze, sogar weniger bei dem, der vorher etwas Zeit in die Charakterentwicklung steckt. Sicher war die Geschichte um die Deadra in Oblivion auch nicht viel länger, aber dort gab es Drumherum noch so viel mehr zu entdecken, während hier dann schnell nichts Sinnvolles an Beschäftigungen übrig bleibt.
Die Nebenaufträge lesen sich bei Two Worlds zunächst einmal recht interessant, nur leider gibt es davon nicht allzu viele und es läuft spieltechnisch fast immer auf „Gehe von A nach B und töte C“ hinaus. Das fördert jetzt mein persönliches Interesse nicht wirklich und schnell stellte sich bei mir die Frage nach dem Warum. Leider blieb sie unbeantwortet.
Two Worlds folgt einer weiteren Mode bei RPGs-Plots und lässt uns, wie schon so oft, gut oder böse sein und die Welt reagiert angeblich darauf. Tut sie wirklich, aber auf eine eher irritierende Weise. Breche ich in das falsche Haus ein, ohne dass es jemand sieht, werde ich plötzlich von der ganzen Stadt gehetzt, als hätte ich Kinder gemordet. Schlachte ich ein halbes Dorf ab, muss die andere Hälfte, die etwas abseits stand, es mir nicht unbedingt übel nehmen und grüßt freundlich. Gar seltsam dies…
Trotzdem könnte ich zur Not ganz gut mit solchen Plotschwächen leben, wenn das Kampfsystem als Herzblut eines Action betonten Rollenspiels wenigstens einen Anreiz bieten würde, jede Menge Wölfe und Schweine zu töten. Man kann dem, was Reality Pump sich hier ausdachte, nicht ein gewisses Maß an Variation bei Waffenarten und Schlagvarianten absprechen, nur braucht man dies eigentlich nie. Sind die Anfangshürden genommen, genügt ein gleichmäßiges, rhythmisches Bearbeiten des Triggers und schon fallen die Bösen reihenweise. Diese Langeweile kommt natürlich erst dann auf, wenn der fast schon unfair schwere Start hinter einem liegt.
Es spielt dabei keine große Rolle, ob man sich zunächst für Schwert, Bogen oder Magie entscheidet, zu Beginn ist jeder ein Niemand und zum Ende ein Halbgott. Das Skillsystem unterstützt dieses absolute Powergaming, die Sünde jedes „Rollen“-Spiels. Was zeichnet einen Charakter aus, der alles perfekt kann? Richtig, gar nichts.
Alle Charaktere in Two Worlds sind, konsequent gespielt, zum Schluss ziemlich gleich und damit sinkt stark mein Reiz, das Spiel ein zweites Mal zu bestreiten. Die ca. 30 Fähigkeiten sind dabei gar nicht mal uninteressant, gehen aber meist den Weg der taktischen Kampfnuancen und versanden in der Bedeutungslosigkeit des Triggerschmetterns.
An sich ist das Magiesystem mit seinen fünf Schulen, sortiert über Tarot-artige Karten, etwas besser geraten, bietet im Ergebnis aber nur das obligatorische Repertoire an Standardsprüchen. Ein wenig Todesfeuer vom Himmel, ein wenig Unterwasseratmung und ein bisschen Totenbeschwörung zur Abrundung. Lediglich die unterschätzte Kunst der Alchemie kriegt Two Worlds besser hin als viele der Konkurrenten.
In einem beinahe einfach zu handhabenden System lassen sich über 80 Kräuter und Zutaten kombinieren und zu zahlreichen Tränken verarbeiten. Der einzige Wermutstropfen hier heißt Pad-Texteingabe, denn jedes Mal muss der Name eines neuen Tranks wie auch am PC eingetippelt werden, hier allerdings mit dem dafür ungeeigneten Joypad.
Die lieblose Portierung vom PC ist leider ein Konzept, das sich durch alle Bereiche bei Two Worlds auf der 360 zieht. Es fängt schon damit an, dass Besitzer von normalen TV-Geräten gar nicht erst das Spiel ansehen müssen oder auch nur können. Die Schrift wurde so klein gewählt, dass unterhalb von 720p nichts lesbar ist, dort dann aber halbwegs vernünftig. Das Interface, bei Oblivion so geschickt dem Pad angepasst, lässt uns hier jede Sekunde wissen, dass es viel lieber eine Maus und Tastatur sehen möchte und zeigt sogar beim Wandern durch die mäßig strukturierten Menüpunkte trotzig einen nicht funktionalen Mauszeiger an.
Das sind aber nur Kleinigkeiten, wenn man die restlichen Schwächen der Technik berücksichtigt. Two Worlds erschien mit einiger Verzögerung auf der 360 und wenn dies das Ergebnis von weiterer Feinarbeit an dem PC-Port ist, dann möchte ich nicht wissen, wie das Spiel zum ursprünglich angepeilten Zeitpunkt aussah. Zwei Dinge faszinieren besonders: Große Teile von Two Worlds machen den Eindruck, als wären sie auf der alten Xbox zumindest teilweise realisierbar gewesen, gleichzeitig geht jedoch die Framerate häufig genug in den Keller. Unspielbar wird es dabei an keiner Stelle, nur warum es angesichts der nicht gerade spektakulären Optik überhaupt passiert, darf spekuliert werden.
Von wirklich hässlich hält sich das Spiel zum Glück fern, aber eher lieblose und teilweise auch sehr leere Landschaften, gepaart mit gerade zu lächerlich schlechten Charaktermodellen inklusive staksiger und teilweise fehlender Animationstufen, werden nicht durch ein paar müde HDR- und Oberflächeneffekte gerettet.
Der Soundtrack ist einer der wenigen Lichtblicke, die geboten werden, nur warum der epische und schön komponierte Score dann gerade mal alle Jubeljahre gespielt wird, ist unverständlich. Permanente Begleiter sind die Soundeffekte, die durch die Bank überzeugen und dem 1 in 5.1 ordentlich Freude bereiten. Bei der Sprachausgabe geht es dann wieder zurück in die gewohnten Dimensionen des Spiels. Ich will nicht ausschließen, dass hier professionelle Sprecher angeheuert wurden, denen macht jedoch häufig das teilweise arg peinliche Script einen Strich durch die Rechnung. Die Sätze von ganz unten aus der Fantasy-Klischee-Kiste ließen den einen oder anderen dann wohl doch beim Aufsagen der Zeilen den Mut verlieren.
Eine besondere Enttäuschung zum Schluss bietet dann noch der der Multiplayer mittels Xbox-Live. Vom fast schon MMORPG-artigen Feeling der offenen PC-Version geht es hier zu ein paar traurigen „Kill´em´All“-Questen und Deathmatches auf trüben, kleinen Extrakarten. Das Spielgefühl dabei erinnert dann weniger an Oblivion mit Kumpanen, sondern an WoW für ganz Arme.
Wenn für ein Spiel kein Verleihrecht erteilt und keine Demo für die 360 veröffentlicht wird, dann hat das meist einen guten Grund und Two Worlds macht da keine Ausnahme. Vielleicht kennt Reality Pump die Hardware der 360 nicht oder will es auch gar nicht, jedenfalls bleibt von den vorhandenen positiven Seiten der PC-Fassung auf der Konsole nichts mehr übrig. Storytelling, Spielbalance und Umfang sind bei beiden nicht berühmt, aber ein lausiger Port mit mehr technischen Mängeln als Orks in einer Nebelberghöhle, ist der endgültige Coup de Grâce in das Herz dieses so hoffnungsvoll gestarteten Titels.
Solltet ihr also Oblivion durch haben und es Euch unbedingt nach mehr Großrollenspiel lüsten, dann kauft erst dafür alle Zusatzpacks. Dann wartet sechs Monate. Dann lest diesen Text noch mal. Dann hofft, dass in dieser Zeit ein brauchbarer RPG-Titel erschien. Falls nicht, DANN holt Euch Two Worlds, wenn es wirklich sein muss. Aber auch nur dann. Und sagt hinterher nicht, dass wir Euch nicht gewarnt hätten.
Two Worlds für Xbox 360 ist im Handel erhältlich.