Folklore

Review
Plattform
PS3
Vertrieb
Sony Computer Entertainment Europe
Entwickler
Game Republic
Genre
Andere
PS3: Folklore

Gesamtwertung

7/10

PS3: Folklore

„Ich bin bereit zu glauben, dass Videospiele elegant, subtil, anspruchsvoll, herausfordernd und visuell eindrucksvoll sein können. Ich glaube aber fest daran, dass die Natur des Mediums es daran hindert, sich von reiner Handarbeit zu Kunst hin zu entwickeln. Meines Wissens nach kann niemand innerhalb oder außerhalb dieses Bereichs ein Spiel nennen, das es wert wäre, mit den großen Dramen, Dichtungen, Filmen, Autoren oder Komponisten verglichen zu werden.“ (Roger Ebert, Filmkritiker, 2006)

Vielleicht stimmt das, Roger, aber wir arbeiten daran…

Ohne jetzt in eine müßige Aufzählung zu verfallen, ob jetzt dieses oder jenes Spiel sich als große Kunst bezeichnen darf, gibt es doch genug Titel, die es zumindest in ihren Ansätzen versuchen. Die Wege sind dabei unterschiedlich. Einige nutzen visuelle Eindrücke, andere Musik, um Stimmungen und Emotionen zu erzeugen, wieder andere erzählen komplexe und verwobene Geschichten.

Folklore für die PS3 probiert auf mehreren Ebenen, sich über die Summe seiner Teile zu erheben und etwas zu schaffen, was zumindest einen Schritt in Richtung Kunst bedeuten kann. Dafür wählte man ein ausgesprochen dankbares Thema, das nicht wenige der Werke inspirierte, die in Eberts positiven Definitionsbereich fallen: Keltische Legenden und Mystik.

Den Ort des Geschehens hätte man mit Doolin kaum treffender wählen können. Und sogar in Japan beim Entwickler Game Republic scheint der winzige Ort an der Westküste Irlands ein Inbegriff für die Sagenwelt der grünen Insel. Aber trotz der in der Gegend beheimateten berühmten Folk-Musik, zahlreichen Steinwegen und auch des einen oder anderen Steinmonuments, kann der Ort nur schwer als mystisches Zentrum der irischen Sagenzirkels bezeichnet werden.

Wie man es schon häufiger bei japanischen Geschichtenschreibern erlebt hat, werden in Folklore zahlreiche Referenzen wild gewürfelt und zu einem Bild zusammengefügt, das zwar nicht unbedingt akkurat die Wirklichkeit und Historie abbildet, aber doch zumindest in sich ausgesprochen schlüssig scheint. Das Doolin von Folklore präsentiert den kleinen Ort in einer idealisierten Version ohne Tourismus, Autos und Massenfährverkehr zu den Aran Isles, dafür aber bietet es die klassische Bebauung der scheinbar willkürlich angeordneten Häuser entlang einer winzigen Dorfstraße.

Und es wird als ein dunkler, mystischer Ort dargestellt. Stockfinster bei Nacht, grauverhangen bei Tag und mit dem ewig präsentem Wind der Cliffs of Moher. An diesen gewaltigen Klippen, die teilweise über hundert Meter tief direkt in den Atlantik stürzen, treffen sich auch zum ersten Mal die beiden Protagonisten, deren verschlungene Wege sich in Folklore noch manches Mal kreuzen sollen.

Keats darf sich zu Recht als mit dem Okkulten vertraut bezeichnen, schreibt der egozentrische und bis an alle Grenzen zynische Reporter doch für das Mystiker-Magazin Unknown Realms. Trotzdem verunsichert sogar ihn der Hilfe suchende Anruf einer Frauenstimme. Bevor das Gespräch mitten im Satz unterbrochen wird, fällt noch ein Name: Doolin. Keats vertraut seinem Spürsinn und macht sich auf den Weg an die Küste.

Ellen verlor vor 17 Jahren in einer düsteren Nacht ihre Mutter. Jetzt erhielt sie eine einfache Nachricht von der Verstorbenen. Keine Erklärungen, keine Hinweise, nur ein Name: Doolin. Wo die Welt der Toten und der Lebenden sich treffen. Auch sie tritt die Reise zu dem Dorf an den Klippen an.

Beide werden noch viel weiter als Doolin gekommen sein, bevor die Zeit von Samhain abläuft...

Die verwobene Parallelhandlung lässt Euch am Ende eines jeden Kapitel die Wahl, mit welchem der beiden Protagonisten Ihr die Reise fortsetzen möchte. Es ist möglich, mit nur einem der beiden sehr weit zu kommen und dann erst die andere Story zu spielen. Ab einem gewissen Punkt wird es aber wichtig, dass beide Charaktere diesen erreicht haben, bevor es weitergehen kann.

Folklore erzählt seine Geschichte nicht nur parallel, sondern auch in einem auf den ersten Blick relativ wilden Mix aus verschiedenen Stilen, die alle für sich nach Anerkennung zu streben scheinen. In den ersten Minuten wird Euch CG in einer Qualität geboten, die mit den Besten aus dem Bereich keine Vergleiche scheuen muss und die Welt mit Ihren Bewohnern sehr plastisch zeigt. Schnell geht es dann zu den brauchbar choreographierten Passagen und Wanderungen durch Doolin in der InGame-Engine, die zwar ihre Aufgabe erfüllen, artistisch aber am schwächsten daherkommen.

Die ersten wirklich verstörenden Eindrücke erhält man dann bei den Gesprächen mit dem Feenvolk im nächtlichen Pub von Doolin. In alter Japan-RPG-Tradition zeigt Folklore die Gesprächspartner als Portrait und offensichtlich gab es für die Vorstellungskraft der Zeichner kaum Grenzen. Die phantastischen Bewohner des nächtlichen Doolins erwecken schnell Eindruck, dass man sich auf einer Reise mit der Belegschaft der Versuchung des heiligen Antonius befindet, während die halbe Besetzung der Dé Danann aus dem mystischen Zyklus auf ein Pint vorbeischaut. Trotz Ihrer Fremdartigkeit wirken die Figuren vertraut und die Anlehnung an zahlreiche Sagen und Geschichten ist zwar stellenweise deutlich, aber in keiner Weise schädlich.

Den mutigsten und überraschendsten Schritt wagte man aber mit einer ganzen Reihe von Erzählsequenzen im Comicstil. Wenn man alles zusammenfasst, was bisher über Folklore in diesem Text zu lesen war, sollte wohl niemand auf die Idee kommen, dass Dialoge als Comic eine gute Idee wären.

Das Glück ist halt doch dem Mutigem hold und nach einer kurzen Gewöhnungsphase stellen sich diese Szenen als, Ebert verzeihe den Ausdruck, künstlerische Meisterleistung heraus. In einem düsteren Grundton bietet Euch Folklore das Geschehen als bewegte Standbilder dar. Die Charaktere und ihre Umgebung scheinen in der in der Bewegung eingefroren, allerdings steht das Bild nicht ganz still. Vibrierende Farben, angedeutete Mimik und Gesten untermalen den Inhalt der Sprechblasen auf eine ausgesprochen subtile und geschickte Art.

Diese Technik pusht technisch sicherlich das System an keine Grenze, bietet aber einen optischen Stil, von dem man sich wünscht, dass traditionelle Comiczeichner ihn nutzen könnten. Wer weiß, vielleicht bekommen wir eines Tages auf einer Konsole ein Jean Van Hamme oder Lewis Trondheim – Werk in dieser Form dargeboten.

Jetzt sind wir an dem Punkt, über den Ebert referierte und es wird deutlich, was er meinte, als er anmerkte, dass alle seiner Ansicht nach echten Kunstformen eine Kontrolle des Autors brauchen. Bis hier liegt diese Kontrolle bei Folklore in der Hand der kreativen Geister von Game Republic und der Spieler genießt es größtenteils, passiv durch ihr Werk geführt zu werden. Nach einer Weile in Doolin kommt aber die Zeit, nach Arcadia in die Welt der Feen zu wechseln und das Spiel selbst in die Hand zu nehmen.

Und genau das ist der Punkt, an dem Folklore ins Schlingern gerät. Für mich aus der Sicht des Kritikers fühlt es sich ein wenig so an, als würde beim Gucken der Film Casablanca pausieren und plötzlich eine Ego-Shooterszene folgen, in der Rick mit einem Sturmgewehr auf Nazis schießt, bevor es dann mit der Handlung weitergeht. Es kann Spaß machen. Aber trotzdem bedeutet es eine Unterbrechung in der Dramaturgie und die Intention des Autors würde insoweit abweichen, als das jeder Spieler anders in einer solchen Sequenz reagieren und spielen würde.

In Folklore führt dieser Bruch nach Arcadia, wo Ihr je nach Handlungsabschnitt Keats oder Ellen auf linearsten Wegen lenkt. Das relativ klassische Action-Rollenspiel, das sich Euch hier bietet, sieht in keiner Weise schlecht aus. Es gibt auch nur wenige wirklich gravierende Mängel. Es ist halt einfach ein ganz normales Spiel, welches nur schwer mit der Stimmung und Atmosphäre der bis zu diesem Punkt dramaturgisch geschickt gelenkten Erzählung mithalten kann. Statt dieser steht plötzlich die Spielmechanik und Euer Umgang damit im Mittelpunkt. Das macht Spaß. Aber den Bereich der Kunst habt Ihr eben zwangsläufig verlassen.

Thematisch steht natürlich weiterhin das Feenvolk auch in diesen Abschnitten im Zentrum, nur dass die zuvor mal freundlichen, mal grantigen, aber stets gesprächsbereiten Gestalten in dieser Welt häufig genug zu rabiaten Mitteln greifen, um die Charaktere von der Enträtselung des geheimnisvollen Doolins abzuhalten.

Jeder der zahlreichen Wege durch Arcadia hat einen Start- und Endpunkt, dazwischen liegen jede Menge Areale, an denen Gruppen von bösen Feen darauf lauern, Keats und Ellen einen dauerhaften Aufenthalt in der Welt der Toten zu bieten. Der Begriff Fee mag hier etwas irreführend klingen, denn in der gängigen Allgemeinvorstellung sind dies meist kleine Tinkerbells mit Zauberstab, Flügeln und einem leicht debilen Dauerlächeln. Spätestens die erste Begegnung mit einer ausgewachsenen Mischung aus Greif, Drache und Riesendodo, die die eigene Spielfigur um ein dreifaches überragt, belehrt schnell eines Besseren. Alle Größen, Formen und Farben sind vertreten und Ihr werdet sie alle sammeln.

In Arcadia stehen Euch keine Waffen zur Verfügung und so müsst Ihr mit dem vorlieb nehmen, was sich Euch stattdessen in rauen Mengen bietet: Feen mit den verschiedensten machtvollen Angriffen und Verteidigungen. In dieser Welt haben beide Charaktere die Fertigkeit, den Bewohnern die Essenz zu rauben und sie dann für sich selbst zu nutzen. Neben dem üblichen Energieboost bringt Euch jede neu erlegte Art einen Eintrag in Euer Feenverzeichnis, aus dem Ihr bis zu vier verschiedene gleichzeitig auf die Tasten des Pad legen könnt.

Anfangs gestaltet sich dies recht simpel, schließlich beschränkt sich die Auswahl auf Eure ersten wenigen Begegnungen. Je länger Ihr aber in Arcadia verweilt und je weiter Ihr fortschreitet, desto beachtlicher ist die Auswahl an den verschiedensten Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten. Das Geheimnis des Überlebens besteht dann in der richtigen Kombination der Kräfte, bei deren Zusammensetzung Euch eine Reihe von wunderschön designten Bilderbüchern hilft, die Euch über Stärken und Schwächen der einzelnen Bewohner der Feenwelt aufklären.

Hier beginnen leider auch die ersten spieltechnisch ernsten Probleme von Folklore. Die Auswahl in den Menüs und die Belegung der Buttons mit den Feen funktioniert zügig und unproblematisch. Sobald Ihr aber dieses Menü wieder verlasst, legt das Spiel eine teilweise sekundenlange Pause ein. Normalerweise wäre dies ein ärgerlicher, aber letztlich zu vernachlässigender Schönheitsfehler. In einem Spiel, dessen Essenz aber darauf abzielt, über 50 verschiedene Feen immer neu zu nutzen und kombinieren, wird es Euch sehr schnell mehr als nur ein wenig nerven.

Häufig genug werdet Ihr Euch dabei ertappen, Kämpfe bewusst schlechter auszutragen, indem Ihr eigentlich dafür weniger geeignete Kräfte nutzt, nur um nicht wieder die Umschaltpause ertragen zu müssen. Aber auch von diesem Manko abgesehen zeigt sich Folklore alles andere als untadelig.

Dass die Wege vollkommen gradlinig und mit nur wenigen Ablenkungen versehen sind, lässt sich im Rahmen der stringenten Erzählweise verstehen und akzeptieren. Dass der generelle Ablauf der Kämpfe, dem mit Abstand wichtigstem spielerischem Element von Folklore, schnell in Monotonie ausartet, wiederum nicht.

Viel zu wenige der Begegnungen erfordern zum Überleben wirklich eine halbwegs strategische Herangehensweise, in den meisten Fällen stürmt Ihr einfach wie die Rache der Man of Aran für den Niedergang der Fischerei auf die Lichtung und drescht auf die erstbeste Fee ein. Wenige Schläge später werdet Ihr den Sixaxis schnell nach oben reißen - so werden die Feenessenzen geraubt - und wendet Euch dem nächsten Wesen zu.

Diesen sich stets wiederholenden Ablauf könnte man jedem beliebigen Action-Adventure vorwerfen. Was das Problem bei Folklore hingegen so immanent macht, ist die zwar große Anzahl der Kräfte, aber letztlich in spielerischer Anwendung nur wenig differenzierte Anwendung. Sofern eine Gruppe nicht gerade über Immunität gegen Eure soeben angewendete Kraft verfügt, wählt Ihr meist die zwei besten verfügbaren und wandert den Abschnitt ab. Ihr könntet wechseln, nur die wirkliche Notwendigkeit besteht halt nicht.

Auch die Levelaufstiege bieten nur wenig mehr als höhere Lebens- und Kraftenergie. Zusätzliche, über die Feenanwendung hinausgehende Fertigkeiten sind leider komplette Fehlanzeige. Lediglich die vorhandenen Feenkünste verbessern sich von Zeit zu Zeit, nur kann dies nicht mit der Befriedigung konkurrieren, das Schwert der mächtigen Zerstückelung entdeckt zu haben.

Zum Glück rehabilitieren sich die Action-Abschnitte, in denen Ihr den größten Teil der ca. 20 Stunden Spielzeit verbringen werdet, teilweise durch das, was Folklore von Anfang an am Besten konnte: Atmosphäre und Präsentation.

Obwohl das Spiel die PS3 sicher an keiner Stelle an die Grenzen Ihrer Leistungsfähigkeit treibt, kommt man nicht umhin, in der mit einer unglaublichen Verliebtheit zum Detail gestalteten Welten abzutauchen. Sowohl Farbwahl als auch Gestaltung passen stets zu dem surrealen und düsteren Grundton von Arcadia und Doolin und variieren geschickt in den verschiedenen Welten. Und traurigerweise ruckeln alle auch ein ganz klein wenig...

Zum Abschluss wäre es ein Leichtes, Folklore als ein relativ monotones, lineares und schlichtes Monstersammelspielchen abzutun. Es wäre auch kein Problem, das Gros von Fellinis Filmen wegen eher schwacher Grundplots und überzogener Charaktere in ein Schämeck zu befördern. Oder zu fragen, warum das Bild einer Suppendose Kunst sein soll. Es ist halt immer eine Frage des Standpunkts und der eigenen Bereitschaft mit einem Werk umzugehen.

Mit seinem schlichten und farblosen Ablauf, den Mängeln beim Feenwechseln und den zu gleichartig designten Kräften, erreicht Folklore spielerisch bestenfalls das gehobene Mittelmaß. Trotzdem werden sich einige von Euch durch die Versatzstücke keltischer Mystik und die geschickten Erzählstile inspiriert fühlen und Folklore als etwas weit Größeres in Erinnerung behalten, als nur ein weiteres Action-Rollenspiel. Ihr müsst Euch nur darauf einlassen. Eben so wie es bei jeder Art von Kunst sein sollte.

Folklore ist für die PS3 ab sofort erhältlich.

 

 

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