Gesamtwertung7/10 |
In Sachen Assassin’s Creed ist ja eigentlich schon alles gesagt worden. Jeder, der in der letzten Zeit auch nur ansatzweise etwas mit Videospielen zu tun hatte, weiß, dass man einen bekutteten Attentäter zur Zeit des dritten Kreuzzuges spielt, dieser Altair heißt und vornehmlich korrupte Offizielle und Kaufleute ihrem gerechten Schicksal zuführt.
Dass man den Assassinen mittels der „Marionetten-Steuerung“ wie einen lebensmüden Parkour-Athleten über die Dächer dreier nahöstlicher Metropolen kraxeln lässt, ist für Web-Reisende wie Print-Jünger ebenso wenig neu wie die natürliche Interaktion mit den lebensechten Menschenmassen. Oder der spektakuläre „Leap of Faith“ – jener Sprung des Glaubens, mit dem Altair selbst vom höchsten Punkt der Stadt aus blitzschnell wieder Erdung erhält.
Tatsächlich hat man hat das Gefühl, dass man dieses Spiel schon in- und auswendig kennt: Auf seine unwahrscheinlich schönen Panoramas, die Mönche, unter die sich der behände Killer mischen kann und das Unterbrechen der „Line of Sight“, um seinen Verfolgern zu entkommen, war ich jedenfalls schon gefasst, als das Spiel das erste Mal seinen Weg in mein Laufwerk fand.
Worum es aber wirklich geht in Assasssin’s Creed, das wusste bislang eigentlich niemand. Über mittelalterlichen Gegnern in einer mittelalterlichen Umgebung flirrende DNA-Sequenzen, transparente Piktogramme und zuletzt ein modernes HUD, legten eine Verbindung zur Neuzeit – oder Zukunft – zumindest nahe. Und so beharrlich Ubisoft diesen „Twist“ auch zum Staatsgeheimnis machte, so freigiebig rückt das Spiel damit heraus – gleich in der ersten Szene. Wie viele von Euch richtig vermuten, gibt es in Assassin’s Creed also zwei Erzählebenen. An der Auflösung einer von beiden wirkt Ihr aktiv mit, die andere bleibt am Ende offen. Mehr soll nicht verraten werden, außer vielleicht, um den Ton des Spieles zu treffen: „Nichts ist wahr, alles ist erlaubt!“
Wahr ist auf jeden Fall, dass Assassin’s Creed noch vor Bioshock das Spiel mit dem höchsten Schauwert ist. Ein Spiel von so atemberaubend gutem Aussehen, dass man es in den ersten Stunden kaum glauben mag, sich immer und immer wieder dabei ertappt, die Kamera so lange um seinen Charakter zu drehen, bis man die schönste (nicht die beste!) Einstellung gefunden hat und ewig über die sandsteinerne Skyline seiner Welt blicken möchte. Wer vor lauter Staunen dann doch noch mit dem Spielen anfängt, entdeckt ein Kampfsystem, das – obwohl simpel – näher am tatsächlichen Schwertkampf ist als die meisten anderen Games, in denen mit Schneidwerkzeug hantiert wird. Nicht zu vergessen, die Fülle ungeahnt nahtloser Animationen und angenehm fließenden Kletterelemente – aber die kennt Ihr ja ebenfalls schon.
Was man erst erfährt, wenn man selbst ausführlich Hand an Assassin’s Creed legen konnte, ist, das es trotz aller Fortschrittlichkeit was Steuerung, Setting und Gestaltung angeht, auch ein Spiel ist, das nach einer Weile an seinen wichtigsten Stellen auseinander fällt. Nach den ersten Stunden der Neugier und der Überwältigung, offenbart Assassin’s Creed dem ungläubigen Spieler sein einfallsloses und in den schlimmsten Momenten regelrecht langweiliges Schema, das zum Ende hin in pure Routine ausartet. Von der anfangs empfundenen, grenzenlosen Freiheit, ist, sobald man das Spiel durchschaut hat, immer weniger übrig.
Von Burg Masyaf – dem Hauptquartier der Assassinen – reitet Altair in das gelobte Land hinaus. Auf seinem Spickzettel stehen neun Namen von einflussreichen Personen, deren Ende vom Orden der Assassinen beziehungsweise dessen Meister Al-Mualim befohlen wurde. Diese sind über die jeweils drei Stadtbezirke der Metropolen Damaskus, Akkon und Jerusalem verteilt. Nur selten überlässt einem dabei das Spiel die vollkommen freie Wahl seiner Opfer. Stattdessen wählt man an einigen Stellen aus mehreren Zielen, die grobe Reihenfolge jedoch bleibt bei jedem Durchspielen dieselbe. Und das ist auch nicht weiter schlimm. Mord bleibt Mord – und die Städte an sich bieten ja auch noch etwas Bewegungsfreiraum.
Und mit „etwas“ meine ich „viel“. Schließlich kennt Kletterkünstler Altair keine Grenzen, scheut keine noch so hohe Wand und findet Halt, wo immer ein Gegenstand auch nur eine Handbreit aus dem Gemäuer hervorragt. Die vereinfachte Steuerung verlangt dabei von Euch nur, per rechtem Trigger in den „Auffälligen Modus“ zu wechseln und mit der A-Taste das Free-Running einzuleiten. In den allermeisten Fällen funktioniert dieses System unglaublich fließend und glaubwürdig. Wenn der umwerfend animierte Altair Fenstersimse und vorstehende Steine greift, um sich daran hoch zu ziehen, nimmt man die Kletterei als vollkommen natürliche Art der Fortbewegung an. Nach einer Weile sieht man nicht mehr Kalk-Sandstein Torbögen, Fensterläden und Schießscharten, sondern nur noch Haltepunkte für Hände und Füße. Ein intuitives System, für das Ubisoft eine Menge Applaus verdient hat.
Angesichts dieser tollen Engine ist es allerdings etwas schade, dass die Kletterei nicht ein wenig anspruchsvoller ausgefallen ist. Nur selten muss man wirklich überlegen, wie man nun jetzt auf Dächer, Markisen oder Vorsprünge gelangt und dank Altairs unendlicher Energiereserven und katzenhafter Athletik ist man beim Klettern nie wirklich in Gefahr. Wer abstürzt, überlebt fast immer, die verlorene Gesundheit regeneriert sich relativ schnell von selbst.
Ist man nicht gerade dabei, einen der neun Ober-Schergen zu stalken, ist das Schlimmste, was einem passieren kann, dass man für ein wenig Aufregung sorgt und eventuell ein paar Wachleute mehr abhängen muss. Dann heißt es wieder Beine in die Hand nehmen, klettern, Dachgarten/Parkbank/Heuhaufen oder eine Gruppe Mönche finden, um endgültig aus dem Sichtfeld der Wachen zu verschwinden.
Oder eben alle alarmierten Verfolger umzubringen und anschließend betend in der Menge zu verschwinden – was sich angesichts der arg kurzsichtigen KI und des effizienten Kampfsystems als sehr praktikable (und einfachere) Alternative darstellt. Schon früh im Spiel ermöglicht das Kampfsystem, fast jede Auseinandersetzung durch einen brutalen Konter mit dem ersten Schwertkontakt auszuschalten und untergräbt damit – so gut diese Art zu kämpfen mir auch gefällt – ein bisschen den Sinn des Spieles. Seid Ihr von einer Horde Ritter umzingelt, die nur darauf wartet, Euch mit ihren Schwertern die Nasenlöcher zu vergrößern, zieht Ihr ebenfalls Eure Waffe und wechselt per rechtem Trigger in den defensiven Modus. Die offensivere Art zu kämpfen, wird zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel zwar auch gefördert, ist aber deutlich schwieriger zu meistern. Weshalb man es natürlich lieber defensiv angeht. Der rechte Trigger allein ist sozusagen die Block-Taste.
Altair bringt auf diese Weise immer das Schwert zwischen sich und die Attacke oder weicht mittels Druck auf „A“ im richtigen Moment aus. Drückt Ihr aber die X-Taste, wenn der Gegner Euch attackiert, nutzt der flinke Assassine dessen Angriffsbewegung für einen schnellen, aber nicht weniger brutalen Todesstoß. Dieser variiert je nach Art des Angriffes und je nach gewählter Waffe. Ob Altair nun mit Schwert, Dolch oder seiner versteckten Armklinge seine Gegner aufspießt, ihnen kaltes Eisen knackend in den Schädel rammt oder mehrfach auf sie einsticht: Fans mittelalterlicher Schlachtfeste sind bestens versorgt. Irgendwann aber habt Ihr auch hier jede der tollen Animationen gesehen und die wunderbar bösartig choreographierten Gruppenkeilereien (oft sieht sich Altair bis zu zehn Gegnern gegenüber) beginnen, sich zunehmend zu ähneln.
In vielerlei Hinsicht ist Assassin‘s Creed größtes Problem der streng zyklische Ablauf auf wirklich jeder Ebene. Jedes Element wird ohne Rücksicht auf Variation aufs Stumpfeste wiederholt. Hat man die „Königreich“-Oberwelt durchritten und ist im Heimatbezirk der Zielperson angekommen (später auch komfortabel per Teleport zu erreichen), muss stets zunächst das ansässige Assassinen-Büro aufgesucht werden. Dort verrät man Euch erste Details zu Eurem Opfer.
Doch ohne selbst noch schlüssige Nachforschungen anzustellen, lässt sich kein Attentat planen. Anschließend erklimmt Ihr also alle Aussichtspunkte (erkennbar durch einen kreisenden Adler), um nach und nach auch den letzten Quadratmeter „Fog of War“ von Eurer Karte zu wischen. Erst dann markiert das Spiel sechs verschiedene Detektiv-Einsätze auf Eurer Karte. Von diesen erhöhten Punkten gibt es je nach Stadtteil zwischen sechs und zwölf. Wer wirklich alles sehen möchte, hat also eine Menge Kletterei vor sich. Und die erledigt man nach einer Weile wirklich nur noch, wenn man Lust hat, die atemberaubende Aussicht zu genießen. Weniger touristisch veranlagte Spieler steigen später lediglich auf die Türme, die unbedingt sein müssen – schließlich reicht es ja, drei der sechs angebotenen Nachforschungen zu erledigen.
Und das ist etwas, worauf man sich sehr schnell einschießt. Nicht, weil die Welt von Assassin’s Creed nicht ansprechend wäre, sondern weil ihre Aufgaben es nicht sind. Derer gibt es genau genommen nämlich nur drei: Das „Belauschen“ ist die buchstäblich bequemste Art, an Informationen zu gelangen. Dazu müsst Ihr Euch lediglich in Nähe Eures Zieles auf eine Bank setzen, das Subjekt mit dem L-Trigger aufschalten und auf Tastendruck die Ohren spitzen. Dies ist zur Zeit des Dritten Kreuzzuges die einzig wahre und legitime Art, jemanden zu belauschen. Wer in ähnlicher Entfernung wie vorher erwähnte Bank unauffällig einen Lauschangriff starten möchte, hört nichts. Die Kollegen fangen erst an zu reden, wenn Ihr sitzt. Ist wohl gegen das Gesetz, oder so.
Die nächste Aufgabe ist „Taschendiebstahl“. Fast immer spielen hier wichtige Briefe oder Karten eine Rolle, was einem aber herzlich egal ist, weil die Beschaffung auf die immer gleiche und einfache Art passiert. Ziel aufschalten, Dialog abhören, verfolgen und per „B“ zugreifen, sobald sich die Gelegenheit bietet. Wer sich von dem „Verhör“ deutlich mehr verspricht, dem sei gesagt, dass auch hier aufschalten, zuhören und langsames Verfolgen auf dem Plan stehen. Am Ende müsst Ihr aber in einem fairen Zweikampf mit den Fäusten auf Euren Informanten wider Willen eindreschen, bis er einlenkt.
Wer bei einer dieser Aufgaben versagt, versteckt sich kurz – Ihr wisst schon: Heuhaufen, Dachgarten, Bank oder Mönche, sonst nirgends – und startet unbehelligt einen zweiten, dritten oder vierten Versuch. In diesen Momenten wirkt das Spiel fast wie willkürlich mit Aufgaben gesprenkelt, die in ihrer Austauschbarkeit schockieren würden, würden sie nicht schon vor der Hälfte des Spieles so sehr langweilen. So variabel und Next-Gen die Kletterei und der Kampf auch sind, so stumpf und altertümlich wirkt das starre Pflichtprogramm, mit dem Ubisoft Montreal die To-Do-Liste ihres neuen Vorzeige-Killers füllt.
Ein bisschen fordernder, wenn auch nicht abwechslungsreicher, sind da schon die Assassinen-Informanten, die von Euch das Ausschalten mehrerer Ziele oder das Einsammeln von Flaggen entlang eines kniffligen Parcours unter einem strengen Zeitlimit verlangen. Wer hier allerdings scheitert, darf sich die komplette Einsatzbesprechung nochmal anhören. Was für besondere Erheiterung sorgt, wenn man beispielsweise zwar alle vier Kreuzritter ausgeschaltet hat, aber wenige Sekunden zu spät zu seinem Auftraggeber zurück gekehrt ist.
Viel Aufhebens wurde auch um die Crowd-Mechanik gemacht, die eine natürliche Interaktion mit der Menge gewährleisten soll. Diese funktioniert tatsächlich sehr, sehr gut. Wenn man ein per L-Taste aufgeschaltetes Ziel verfolgt, sachte kreuzende Passanten beiseite schiebt und sich dabei der Aufmerksamkeit eines jammernden Bettlers widersetzen muss, wähnt man sich tief drinnen in der Welt von Assassin’s Creed. Herausgerissen werdet Ihr erst wieder, wenn mal ein Bürger von den Stadtwachen tyrannisiert wird. Und das passiert oft.
Hier gibt Euch das Spiel die Gelegenheit, das Stadtbild um ein paar Alliierte zu erweitern. Beendet Ihr die Quälerei mit Eurem kräftigen Schwertarm, ist an dieser Stelle fortan eine Gruppe Schläger postiert, die zum Dank etwaige Verfolger für Euch aufhält oder ein Quartett Mönche, in dem Ihr spurlos untertauchen könnt. Eine schöne Idee, die erneut durch die immer selbe Ausgangssituation, dem gleichförmigen Ablauf und den identischen Danksagungen aus den Mündern verschiedener Synchronsprecher(!) überdeutlich daran erinnert, dass es eigentlich gar nicht so viel zu tun gibt in Assassin’s Creed.
Auch das eigentliche Attentat lässt dem Spieler weniger Wahlmöglichkeiten als man denkt. Man betritt den ermittelten Schauplatz, überzeugt sich in einer der schönen Zwischensequenzen von der Bösartigkeit seines Opfers und erledigt dann die Bogenschützen auf den umliegenden Dächern. Zu guter Letzt sucht man die tödliche Nähe zu seinem Ziel und hofft, nicht vorher entdeckt zu werden. Wenn es schief geht, kann man immer noch sein Heil im direkten Kampf suchen, den Job erledigen und dann die Beine in die Hand nehmen.
So toll das Setting also auch gestaltet ist, so leer wirkt die Welt am Ende. Wenn man Masyaf das erste Mal betritt, ist man begeistert, man erlebt einfach, anstatt „nur“ zu spielen. Freut sich auf Interaktion, Freiheit und Abenteuer. Man wähnt sich, Schauplätze mit Geschichte zu entdecken, Orte die etwas zu erzählen haben, mystisch und fremd wirken. Man ist ganz „drin“, in dieser lang vergangenen Zeit.
Und dann beginnt man zu begreifen, erkennt die Muster. Anstatt Geschichte zu erleben, findet man ein schönes, aber plattes Postkarten-Motiv nach dem anderen. Eine Kulisse, in der man sich bewegt, hinter die man aber niemals schauen darf – dafür mit vierhundert versteckten Flaggen für die fleißigen Bienchen unter Euch.
Der unvergleichlichen Atmosphäre, makellosen Technik (trotz des leichten Tearings) und den befriedigenden Mechaniken, die dem Kampf und dem Free-Running zugrunde liegen, ist es zu verdanken, dass man bereit ist, das Spiel bis zu seinem fast schon unverschämten Cliffhanger durchzuexerzieren. Anschließend stellt man es trotzdem mit einem seltsam leeren Gefühl in der Bauchgegend ins Regal – bis mal wieder Freunde zu Besuch sind, die es von den Vorzügen eines gut ausgestatteten Heimkinos zu überzeugen gilt.
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