X360: Turok
„Ganz klar: Unsere Dinosaurier!“
Josh Bridge unterstreicht seine Antwort mit einem gewinnenden Lächeln. Wir sind uns nicht ganz sicher, ob wir Grund haben, es zu erwidern. Schließlich war die spätsommerliche Games Convention-Frage: „Was zeichnet das neue Turok aus?“.
Die Dinosaurier?! Was du nicht sagst! In der ehemaligen Acclaim-Serie ging es doch schon immer irgendwie um die dickhäutigen Fossilien – und selbst die konnten das letzte, fünfte Turok nicht vor einem spielerischen und kommerziellen Oberschenkelhalsbruch bewahren. Und ganz nebenbei erwähnt: Die Zeit, in der ich den Tränen nahe die erste Brachiosaurier-Sequenz aus Jurassic Park auf dem Videorekorder meiner Eltern vorwärts, rückwärts in Zeitlupe und als Standbild bewunderte, sind auch schon ewig passé. Indianer-Ehrenwort!
Mittlerweile wissen wir aber, dass es nicht ganz richtig war, Bridge unsere aus schlechten Erfahrungen und den Fehlern Anderer genährte Skeptik zum Vorwurf zu machen. Schon zum Zeitpunkt der Befragung jährte sich die fatale Pteranodon-Bruchlandung der Rothaut zum fünften Mal. Richtig lange her und die Distanz der unter Touchstone-Flagge segelnden Propaganda Games zu Acclaims Ego-Bankrott könnte größer nicht sein.
Diese Jungs sind sich sicher, dass sie einen guten Shooter gebastelt haben. Ein – ganz im Gegensatz zum Vorgänger – technisch wie spielerisch solides interaktives Abenteuer, in dem die Urzeitriesen tatsächlich noch ihre eigenen Glanzpunkte setzen können. Bevor wir uns aber der interessanten Mehrspieler-Komponente widmen, zu dessen Hands-On Touchstone am vergangenen Wochenende nach Hamburg lud, sollten wir vielleicht noch ein paar grundsätzliche Worte zur digitalen Safari verlieren.
Vergesst den Knochenschmuck-behangenen Acclaim-Turok (seinerseits schon eine freie Interpretation der Comic-Vorlage aus den 50ern) mit Federn im Haar: Joseph Turok ist ein menschlicher Wandschrank mit kurzem Irokesen-Haarschnitt und urwüchsigen Zügen. Das ehemalige Mitglied einer Einheit für verdeckte Operationen ist mittlerweile ein maßgeblicher Teil einer noch spezielleren Spezialeinheit: Der Whiskey-Kompanie. Diese hochdekorierte (und stets nüchterne) Bande schickt man dorthin, wo es brennt. In diesem Fall auf einen mysteriösen Planeten. Hier hat sich nämlich Turoks alter Mentor Roland Kane häuslich eingerichtet. Zeit für Tee und Gebäck bei einem sentimentalen Wiedersehen ist allerdings nicht – denn Kane hat unglücklicher Weise die Laufbahn eines gesuchten Kriegsverbrechers eingeschlagen. Emotionaler Konflikt, ick hör dir trapsen!
Natürlich geht im Anflug auf den Zielplaneten erst einmal etwas schief und so kann die Whiskey-Kompanie nicht mit voller Feuerkraft zuschlagen. Nur selten kann Turok mehr als einen Kameraden um sich versammeln (der dann aber vollkommen autonom agiert) und sich im Team durch den feindseligen, von Militärbasen durchsetzten Dschungel schlagen.
Propaganda Games versprechen einen handlungsorientierten Shooter. Macht Euch also schon mal auf pompöse Zwischensequenzen und Flashbacks aus Turoks bewegter Vergangenheit gefasst. Damit die nicht zum Laienschauspiel verkommen, hat Touchstone sogar einige prominente Schauspieler dazu bewogen, Propaganda Games klangvoll zu unterstützen: So scharen sich unter anderem William Fichtner ('Prison Break', 'L.A. Crash'), Timothy Olyphant ('Die Hard 4', 'Hitman'), Ron Perlman ('Hellboy' himself) und Chris Judge ('Stargate SG-1') als Teil von Turoks Truppe um den Spieler, während TV- und Kino-Fiesling Powers Boothe ('U-Turn', 'Dämonisch') Obermotz Kane seine sonoren Stimmbänder leiht.
Das Leveldesign soll sich zwar relativ geradlinig verhalten, Euch aber dennoch häufig Gelegenheit geben, das jeweilige Szenario auch ohne exzessiven (und lauten) Waffeneinsatz zu einem befriedigenden Ende zu führen. Eine wichtige Rolle spielen dabei die Dinosaurier, die diesmal ganz Tier sein dürfen. Wenn auch nur virtuell. Den schuppigen Biestern sind Begriffe wie Freund und Feind nämlich fremd: Sie folgen fasziniert jeglichen Leuchtgeschossen auch bis in feindliche Stellungen hinein, reagieren aggressiv auf zertrampelte, gesprengte, erschossene Eier und lassen sich auf diese Weise von findigen Spielern wunderbar für eigene Zwecke einsetzen.
Eine weitere Facette erhält Turok durch die die Quit Kills. Entgegen dem derzeitigen Shooter-Trend gibt es in Turok nämlich keine spezielle Nahkampf-Taste. Nur wenn Ihr das Messer zückt (und folglich die gehaltene Schusswaffe halftert), habt Ihr die Möglichkeit in den In-Fight zu gehen. Der Nachteil: In einem Schusswaffen-Kampf aus nächster Nähe ist die Melee-Attacke fast keine Option. Der Vorteil: Wer sich mit blitzender Klinge unentdeckt an einen Feind heranpirscht, exekutiert diesen unentdeckt mit nur einem Treffer und einer besonders gemeinen Animation.
Während der Verzicht auf einen dedizierten „Gewehrkolben-Button“ zu Beginn des Events noch für ein wenig Unverständnis meinerseits sorgte, stellte sich diese Design-Entscheidung nach einigen Runden im Deathmatch und Team Deathmatch als durchaus interessant heraus: Einerseits rennt der Klops von einem Mann – ganz Counter-Strike – mit dem Edelstahl in der Hand nun mal deutlich schneller. Viel wichtiger aber ist, dass dieses System vom Spieler Entscheidungen verlangt.
Beispiel: Ein Gegner kommt gerade aus einem Feuergefecht, strafed um die Ecke, lädt nach und rennt den Korridor weiter hinunter. Wir wollten hinter diesem Kistenstapel in der Ecke eigentlich nur die Shotgun aufheben, sind aber nun in der glücklichen Lage, uns unentdeckt im Rücken des Feindes zu befinden. Der „Quiet Kill“ lockt.
Das Problem: Dieser Gegner scheint das Dual-Wield-System des Spieles für sich entdeckt zu haben. Kein Wunder, ist es in Turok doch möglich, eine Maschinenpistole und eine Shotgun gleichzeitig vor sich her zu tragen. Wer seine MP in einen nahenden Feind entleert, kann ihm mit dem Schrot leicht den Rest geben. Vor allem, weil die Sicht des Opfers bei jedem Treffer der kleinen, aber schnell feuernden MP weiter verschwimmt und sogar das Drehen deutlich erschwert. In diesem Fall hilft es oft nur, sich mit der Ausweichrolle (Springen + zur Seite) in Deckung zu begeben.
Die Wahl zwischen der Sicherheit eines Bleispuckers und dem befriedigenden Messer im Rücken des Feindes ging in meinem Fall in sieben von zehn Fällen zu Gunsten des blanken Stahls aus. Die Pirsch auf eine ahnungs-, aber alles andere als wehrlose Beute ist einfach zu spannend. In Sekundenbruchteilen kann sich Euer nervös-vorfreudiges Kichern in einen qualvollen Todesschrei verwandeln, während Ihr noch vergebens versucht, nach Eurer Schusswaffe zu greifen.
Diese Sorte Räuber und Gendarm erwartet Euch zusammen mit 15 anderen Spielern auf sieben verschiedenen Karten, auf denen sich als dritte Partei auch die Dinosaurier tummeln, um das hitzige Gefecht um interessante Eventualitäten zu erweitern. Wer sich im ersten Moment noch freut, dass die Granate des Gegners zehn Meter hinter ihm detoniert ist, kann im nächsten Augenblick schon die Nackenmuskeln von einer traurigen Sauriermama zerkaut bekommen, die den explosionsartigen Verlust ihres Geleges mit einer Fressattacke zu lindern gedenkt. Alles natürlich unter den von Freudentränen verschleierten Augen des Granatenabsenders.
Das Layout der Maps erwies sich auf den ersten Blick als recht interessant: Jurassic Park-artige, überwucherte Forschungstationen mitten im Dschungel samt Raketen-Geschützen auf den Dächern (die sich glücklicherweise auch abschalten lassen), treffen auf industriell angehauchte, von metallenen Adern und Sehnen durchzogene Anlagen. Natürlich dürfen hier auch zwei Sorten Capture the Flag und ein strategischerer „War Games“-Modus gespielt werden. Zu letzterem wurden aber noch keine Details verraten.
Co-Op-Fans bekommen indes drei spezielle Szenarios, in denen Teams von bis zu vier Leuten eine Evakuierungszone erreichen müssen. Hierbei ist die Anzahl der Leben begrenzt. Stirbt ein Spieler einen Bildschirmtod zu viel, kann er nur an einem der Checkpoints wieder ins Spiel zurückgeholt werden. Dabei hat natürlich auch die extra gemeine KI ein Wörtchen mitzureden.
Um sich die Wartzeit auf Left 4 Dead zu verkürzen, bestimmt sehr brauchbar, wenn auch unter den Beteiligten das Geschrei nach einer weiteren Runde „Team Deathmatch“ nicht zu überhören war. Doch das war eher nicht als Vorum gegen den passablen Co-Op-Modus gemünzt. Es sprach nur überdeutlich für die Qualität der unbeschwerten Team-Ballerei.
Es sind also nicht die Dinos, die das neue Turok zu einem guten Spiel machen. Das ist es allem Anschein nach nämlich schon ganz von selbst. Steuerung und Waffen sind auf der Höhe der Zeit, das Spielgefühl durchaus eigenständig und die Technik überzeugend.
Die Echsen sind aber definitiv etwas, dass den Unterschied macht. Etwas, das verhindern könnte, dass Turok sich in die lange Schlange hübscher, aber ähnlicher und in letzter Konsequenz irgendwie austauschbarer Shooter einreiht. Entschuldigung Josh! Sieht aus, als hättest Du von Anfang an schon irgendwie Recht gehabt!
Turok erscheint am 7. Februar für Xbox 360, Playstation 3 und PC. Von der Qualität des Einzelspielermodus überzeugt ihr Euch seit heute selbst: Mithilfe der Demo auf dem XboxLive Marketplace.




