PC: Mini Ninjas
Herzlichen Glückwunsch IO Interactive! Mit Mini Ninjas haben die Hitman-Schöpfer ihr erstes Spiel gemacht, das unter Garantie niemals auch nur am Rande in einer Frontal 21-Reportage auftauchen wird. Etwas humorvolles und herzliches, wie man es nur selten zu sehen bekommt und wie man es gerade von diesen Dänen niemals erwartet hätte. Doch nicht nur vor dem Hintergrund der bisher so zielstrebig auf den erwachsenen Gamer ausgerichteten Veröffentlichungen der skandinavischen Vorzeige-Entwickler ist Mini Ninjas eine der überraschendsten und erfrischendsten Ankündigungen 2009.
Wenn mir vor zwei Monaten jemand erzählt hätte, das eines der derzeit vier bei IO in der Entwicklung befindlichen Spiele ein Ninja-Spiel ist, hätte in meinem Kopf vermutlich Ninja Gaidens Ryu Hayabusa im Smoking einen Yakuza-Wolkenkratzer in Tokio gestürmt und dabei karrenweise Gangster-Gliedmaßen mit dem Katana zurecht gestutzt. Doch diese Vorstellung könnte nicht weiter von der Realität entfernt sein. Mini Ninjas ist nicht nur niedlich, es ist dabei auch noch stilistisch ein absoluter Traum, wie wir uns live vor Ort in Kopenhagen vergewissern konnten.
„Wir wollten die Essenz dessen einfangen, was den Ninja-Mythos ausmacht“ verrät Game Director Jeremy Petreman zu Beginn der halbstündigen Vorführung. Und wie so oft führt auch im Fall von Mini Ninjas der Weg zu mehr Authentizität nicht über den Hyperrealismus der Darstellungen, sondern – ganz im Gegenteil – über deren Stilisierung. Die Charaktere besitzen übergroße Köpfe, Bäume, Bambus und Gras teilen sich dasselbe zarte Grün und die Tiere und Blumen könnten auch aus einem europäischen Zeichentrickfilm kommen. Der gesamte Stil ist hinreißend und wird sehr stringent eingehalten.
Mini Ninjas soll das Spiel einer langen Reise sein, ein „Journey Game“, wie Petreman es nennt. Für ihn einer der wichtigsten Punkte, um die angestrebte Authentizität zu erreichen. Der Grund, sich auf diese Reise zu begeben, ist ein böser Samurai Warlord. Dieser rekrutiert nämlich gerade eine gigantische Armee – und das garantiert nicht zu wohltätigen Zwecken. Anstatt aber willfährige Untertanen in jahrelangem Training zu gefährlichen Kriegern auszubilden, hat er einfach eine unfaire Abkürzung genommen, indem er begann, mithilfe der uralten Kuji-Magie Tiere in Samurais zu verwandeln.
Mutter Natur ist darüber gar nicht erfreut und quittiert diese Scharlatanerei mit Naturkatastrophen, die über das gesamte Land hereinbrechen. Weit entfernt im Ninja-Dorf schöpft der weise Ninja-Meister verdacht und entsendet seinen besten und fähigsten Ninja, um der Sache auf den Grund zu gehen. Und dann schickt er den Zweitbesten, den Drittbesten, den Viertbesten. Bis alle auf Nimmerwiedersehen verschwunden sind. Nicht einmal eine Postkarte kommt. Der große Schattenkrieger-Schwund geht solange weiter, bis nur noch die Azubis Hiro und Futo übrig sind. Doch was soll‘s: Zwei halbe Portionen, der eine körperlich, der andere geistig, ergeben ja bekanntlich auch eine Ganze und so schnüren Hiro und Futo die Ranzen, um dem Warlord den Garaus zu machen und unterwegs ihre Freunde zu befreien.
Die Reise der angehenden Martial-Artisten verfolgt Ihr aus einer leicht erhöhten und frei drehbaren Third-Person-Ansicht, getreu den meisten 3D-Plattformern. Sofort fällt die Direktheit und Flinkheit von Hiros Bewegungen ins Auge. Er bewegt sich ähnlich straff und behände, wie man es etwa von Mario gewohnt ist. Und nicht nur Hiro bleibt ständig in Bewegung. Gras schunkelt sachte im Wind, die Bambuswälder rascheln, ein Kaninchen hoppelt durch die Gegend und sogar ein Fuchs wirft einen verstohlenen Blick in Richtung des Helden.
Die Welt versprüht mit ihrer zarten und nie aufdringlichen Farbpalette und der im besten Sinne bescheidenen Soundkulisse liebenswürdiges Understatement und erzeugt nebenbei einen ganz eigenen Charakter. Man muss kein Blitzmerker sein, um nach den wenigen Sekunden zu begreifen, dass man hier keinen überkandidelten Action-Reißer vor sich hat.
Mini-Ninja schlägt zu Beginn der Demonstration eher leisere Töne an und macht alleine dadurch schon neugierig. Während andere Ninja-Spiele sich darauf konzentrieren, die Akrobatik- und Katana-Fertigkeiten ihrer Protagonisten in den Vordergrund zu stellen, ist es IOs Anliegen, alle Facetten des Ninja-Daseins zu beleuchten. Daher soll die Fähigkeitenpalette der kleinen Racker im Zusammenspiel mit der Gestaltung der Umgebungen sicherstellen, dass man während des Abenteuers viele unterschiedliche Problemlösungsmethoden zur Verfügung hat.
Das heißt natürlich nicht, dass Hiro nicht trotzdem ganz exzellent mit dem Schwert zu hantieren weiß, was Petreman anhand der ersten Samurai-Patrouille auch beweist. Wenn das Maskenmännchen sein Katana aus der Schwertscheide zieht und man die leise, aber glasklare Vibration der rasiermesserscharfen Klinge zum ersten Mal hört, ahnt man, dass sich IOs Liebe zum Ninja-Kult in alle Bereiche des Spiels fortsetzen wird.
Bei jedem Hieb schnellt der mehrere hundert Male gefaltete Stahl mit einem scharfen Hissen um Hiro herum, wobei Sound und Animationen ganz ausgezeichnet Hand in Hand gehen und ein gutes Feedback geben. Einen „tödlichen“ Treffer quittieren die eben noch im Gleichschritt marschierenden Mini-Samurai mit einem herzhaften Puff und einer Rauchwolke, aus der die verwunschenen Tierchen heraushüpfen, die sie einmal waren, bevor der böse Warlord zur Kuji-Musterung gebeten hatte.
Passend zur Studie, dass Gewaltdarstellungen in Spielen diese nicht zwangsläufig interessanter machen, wird in Mini-Ninja also niemand wirklich getötet. Es wird lediglich der Bann gebrochen und die versklavten Tiere in ihre Ursprungsform zurückversetzt. Die Art und Weise, auf die diese Transformation geschieht, ist der perfekte Beweis dafür, dass das Besiegen eines Gegners im Videospiel auch auf sehr unblutige Art und Weise sehr befriedigend visualisiert werden kann – wenn man sich genügend Mühe gibt. Es müssen ja nicht immer Köpfe fliegen.
Trotz allen Geschicks am Schwert ist der direkteste Weg in den Feind hinein nicht gleich immer der beste. Zieht Hiro im Gras seinen Wasserkopf ein, wird er halb transparent. Das Spiel signalisiert, dass er nun für den Feind unsichtbar ist. Wer von Grasfläche zu Grasfläche sprintet und sich duckt, gerät leicht in den Rücken einer Patrouille und erledigt sie mit einem Mehrfach-Shuriken-Wurf in (nicht unbegrenzt vorrätiger) Zeitlupe oder mit einer Stealth-Attacke von hinten.
Da die Ninjas sich ganz im Gegensatz zum bösen Warlord noch im Einklang mit der Natur befinden, ist Hiro in der Lage, sich auf die so genannte Geisterebene zu meditieren. In dieser Form schlüpft er nach Belieben in die Körper verschiedener Tiere hinein und schleicht sich so auch ohne Deckung an ein gegnerisches Camp an. Im dicken Pelz eines riesigen Bären etwa jagt man schon mal dem einen oder anderen Samurai einen riesigen Schrecken ein. Während unserer Präsentation kam es sehr häufig vor, dass einer oder mehrere der Gegner vom Auftreten des Ninjas (mit Pelz oder ohne) so eingeschüchtert waren, dass sie laut schreiend die Beine in die Hand nahmen.
Doch die Tiergestalt hat noch einen anderen Nutzen: Hiro ist auch in der Kunst der Alchimie ausgebildet, mit der er Beeren, Pflanzen und Pilze zu mächtigen Zaubertränken verquickt. Diese Zutaten lassen sich oft nur im Pelz- oder Federkleid der ziemlich prominent vertretenen Fauna erschnüffeln. Doch nicht nur dadurch soll der Spieler animiert werden, die ausgedehnten Levelschläuche in ihrer gesamten Breite zu erkunden. Die Mini-Ninjas müssen dank ihrer riesigen, als Boote zweckentfremdeten Reisighüte auch vor Gewässern nicht halt machen und im Bambusdickicht versteckte Schreine halten gegen bestimmte Opfergaben neue Zaubersprüche für Hiro und Co. bereit.
Wenn sich das alles ein bisschen auch nach etwas Rollenspiel anhört, dann ist das nicht ganz falsch. Zwar gibt es keinerlei Zahlenwerte zu kalkulieren oder Klassenattribute abzuwägen, aber jeder der Schattenkrieger lässt sich in den drei Bereichen Sprint, Kraft und Magie aufrüsten, was den einzelnen Ninjas noch eine zusätzliche persönliche Note verleihen soll. Von denen wird es übrigens eine ganze Reihe geben. Schließlich befreit der Spieler auf seinem Weg nach und nach seine glücklosen Vorgänger. Jeremy Petreman hat bereits bestätigt, dass man jederzeit zwischen seinen Mitninjas wechseln können wird.
Es ist sehr schwierig, die Qualität dieses Titels einzuschätzen. Fakt ist, dass ich nach der Präsentation am liebsten selbst weitergespielt hätte. Mini Ninjas sah schon ziemlich fertig aus - in Sachen Beleuchtung und Shaders sollte sich laut Petreman noch etwas tun - und vor allem die Steuerung schien wunderbar schnell und direkt zu sein. IO weiß ohne Zweifel ziemlich genau, wie dieses Produkt aussehen soll, wenn es fertig ist. Und ebenso ohne Zweifel ist wirklich jeder im Team absolut verliebt in dieses Spiel. Es ist nicht einfach nur ein Projekt, um die Zeit zum nächsten Hitman totzuschlagen, sondern eine hochwertig produzierte Marke mit großem Potential. Warum das so ist, war für alle Anwesenden leicht zu verstehen. Es gab in der Journalistenrunde nicht einen, der bei dem charmanten Slapstick, der aus den exzellenten Animationen resultierte, nicht regelmäßig einen Schmunzler auf den Lippen gehabt hätte.
Mini Ninjas hat eine Anziehungskraft, die jung und alt problemlos zusammen vor der Glotze versammeln könnte und eine Grafik, mit der man zwar keine Awards gewinnt – dafür aber Herzen.
Mini Ninjas erscheint im Herbst für alle Plattformen außer der PSP und dem iPhone.




