Gesamtwertung10/10 |
Dawn of War II funktioniert. In jeder Hinsicht. Eine Tatsache, die ich erst nicht wahrhaben wollte. Nach einigen kleinen Problemen in der Singleplayer-Kampagne und ersten Multiplayer-Beta-Partien sorgte der Titel für Stirnrunzeln. Mein erster Eindruck: Eine nur mittelmäßige Story, eine unausgegorene Balance, wenig taktische Möglichkeiten, zu kleine Teams, gerade mal drei 3on3 Vs.-Karten und eine viel zu übersichtliche Einheitenauswahl.
Trotz der brachialer Grafik und dem schnellen, explosivem Gameplay zweifelte ich an der postulierten Genialität. Erst nach 30 Stunden Multi- und 30 Stunden Singleplayer bin ich überzeugt. Wer bereit ist, gemeinsam mit Relic den Schritt nach vorne zu wagen und genug Zeit zu investieren, wird mit einem erstklassigen und vor allem innovativen Erlebnis belohnt.
Weg von großen Armee, einer Basis, Upgrade-Gebäuden und klassischem Ressourcen-Abbau. Hin zu personalisierten Einheiten, Rollenspiel-Elementen und einem sehr taktischen Gameplay. Selbst der direkte Vorgänger Dawn of War und Relic-Meisterwerk Company of Heroes haben wenig mit dem Endergebnis zu tun. Stattdessen erinnert Dawn of War II in vielen Momenten eher an den ersten Versuch, Online-Rollenspiel und Strategie zu mixen: WorldShift. Doch statt sich wie der leicht misslungene, viel zu seichte Ungarn-Import komplett auf Internet-Gefechte zu spezialisieren, wählt Relic einen Mittelweg.
Eine innovative, nicht-lineare Kampagne samt 2-Spieler-Online-CoOp, die als ein „Diablo II mit vier Squads“ auf Sammel-Sucht setzt und einen Vs-Modus mit Erfahrungspunkten, Deckungssystem, zerstörbarer Umgebung, Helden und einer stark zusammengeschrumpften Basis. Micro- statt Macro-Managment ist die Devise. Eine gewaltige Umstellung, die zu Beginn jede Menge Fragezeichen hinterlässt.
Bei mir fiel der Groschen in der Beta erst nach ca. zwanzig Online-Partien. Denn gerade Strategie-Veteranen fällt es nicht leicht, hinter das Geheimnis des Siegens zu kommen. Relic erklärt einfach zu wenig. Bei Titeln wie WarCraft III wird zum Beispiel der Schaden und die Rüstungsart einer Spielfigur auf dem Bildschirm angezeigt. Bei Dawn of War II gibt es nur in der Kampagne eine Anzeige dieser Details. Auch die genauen Auswirkungen von Spezialfähigkeiten, Gebäudeeroberungen und Deckung wird nur unzureichend erläutert. Nur wenn Ihr umdenkt und Euch auf das Spiel einlasst, erschließen sich alle Feinheiten des ungewöhnlichen Gameplays.
Es bleibt zu lange unklar, welche Einheit gegen Panzer hilft, was für Auswirkungen die einzelnen Auras haben, wie man den Unterdrückungs-Effekt aus Company of Heroes unterbricht und welche Eigenheiten die Multiplayer-Rassen der Tyraniden, Eldar und Orks besitzen. Aus „Easy to learn, hard to master“ wird „Hard to understand, Hard to master“. Zum Glück fand ich ein kleines Team von ebenso wahnsinnigen, wie begeisterten Online-Kollegen, mit deren Hilfe ich nach und nach hinter das Geheimnis kam.
Wir spielten Stunde um Stunde, mussten im 3on3 oft als Verlierer das Schlachtfeld verlassen, aber irgendwann platzte der Knoten. Schnell lernten wir den Partner zu unterstützen, schnell und zielsicher eine Front aufzubauen und so wenig Einheiten wie möglich zu verlieren. Aus der netten Nebenbeschäftigung wurde eine Obsession, die nur durch das Ende der Beta gestoppt wurde und mit dem jetzigen Release wieder in Aktion tritt. Für mich ist Dawn of War II damit der lang erwartete Nachfolger zu WarCraft III, dem ich seit sechs Jahren die Treue halte und das nun bis auf ein paar Partien DotA endlich in den wohlverdienten Ruhestand gehen kann.
Auch der Einstieg der Singleplayer-Erfahrung verlief nicht vollkommen unkompliziert. Mit gestärktem Selbstbewusstsein aus der Beta und ersten Stunden bei Games Workshop stürzte ich mich im zweithöchsten Schwierigkeitsgrad in die Kampagne und hatte anfangs auch wenig Probleme. Die Story um einen aufstrebenden Blood Raven Space Marine Sergeant, der mit seiner kleinen Angriffstruppe im Aurelia-Sektor für Ordnung sorgen soll, passt wunderbar zur Tabletop-Vorlage, ist nett erzählt, gewinnt aber ganz sicher keinen Literatur-Nobelpreis.
Relic hat bei der Geschichte zwar einiges Potential verschenkt, weil sie statt langer Ingame-Zwischensequenzen a la WarCraft III vor allem auf gesprochene Video-Chats setzen. Trotzdem vermittelt der kontinuierliche Informationsfluss in Kombination mit den spannenden Story-Missionen genug Atmosphäre, um Fans bei der Stange zu halten.
Die anfängliche Ork-Invasion verwandelt sich nach ersten, kleinen Auseinandersetzungen in eine ausgewachsene Tyraniden-Invasion, die nicht nur die drei Planeten Calderis, Typhon und Meridian, sondern das gesamte Imperium bedroht. Die insektenartigen Aliens fallen nach und nach über die insgesamt ca. 15 Karten auf drei Planeten her. Im Laufe der Story bekommt man bestimmte Aufgaben gestellt, um die Story voranzutreiben.
Es gilt zum Beispiel, mehrere der vielen optionalen, zufallsgenerierten Missionen zu erfüllen, die Euch vor drei verschiedene Aufgaben stellen und neue Ausrüstungsgegenstände liefern. Ihr müsst einen feindlichen Anführer besiegen, der wie bei World of WarCraft über verschiedene Taktiken und Schwachstellen verfügt. Radiert eine gegnerische Stellung aus oder beschützt eine Imperiums-Einrichtung.
Habt Ihr diese Aufgaben erfüllt, wird eine Story-Mission freigeschaltet. Diese verknüpft unterschiedliche Aufgabenstellungen und liefert sogar kurze Zwischensequenzen. Im Laufe der Zeit werden die Angriffe immer heftiger und es stehen parallel bis zu neun Missionen zur Auswahl, die nur eine bestimmte Anzahl von Tagen gültig sind. Hier kommt ein weiterer Mechanismus zum Tragen, der die Komplexität weiter erhöht.
Normalerweise habt Ihr pro Ingame-Spieltag nur einen Angriff zur Verfügung. Durch die Einnahme von Nachschub-Gebäuden und einer guten Performance in den Missionen spielt Ihr aber weitere Angriffe frei. Wer seine Truppen nicht sterben lässt, so viele Gegner wie möglich erledigt und schnell agiert, kann bis zu drei Mal pro Tag eine optionale Mission angehen.
Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden die Anforderungen aber immer höher. Auf „Primarch“, dem höchsten der Gefühle, ist zum Beispiel maximal eine weitere Attacke möglich und die Gegner besitzen deutlich mehr Lebensenergie. Das Spiel wird so selbst für Veteranen zu einer anspruchsvollen Herausforderung, während Ihr auf „Easy“ selbst als Anfänger
durchspaziert. Außerdem müsst Ihr auf einer höheren Stufe weitere Feinheiten beachten, die leider nur unzureichend erklärt werden.
Neben Nachschubgebäuden sind auf den Karten auch Kommunikations-Anlagen und Imperiale Tempel platziert. Während erstere pro Turm einen Artillerie-Schlag für jeden Einsatz ermöglichen und für die höheren Schwierigkeitsgrade wichtige Informationen zu den Boss-Gegnern liefern, sorgen die Schreine für zusätzliche Erfahrungspunkte für die Einheiten und eine verlangsamte Tyraniden-Infektion. All diese Faktoren spielen wiederum beim Upgrade-System der Einheiten eine Rolle. Da Ihr mit maximal vier Squads mit bis zu vier Figuren unterwegs seid, bekommt ihre Ausrüstung und ihre Spezialfähigkeiten eine tragende Rolle. Wie in einem Action-Rollenspiel könnt Ihr Eurer Truppen zwischen den Missionen frische Waffen, Rüstungen und Spezialgegenstände verpassen. Durch das Töten von Gegnern gewinnen sie an Erfahrung, steigen einen Level auf und steigern damit die vier Bereiche Ausdauer, Feuerkraft, Stärke und Energie.
Erreicht Ihr so bestimmte Punkte, werden neue Fähigkeiten freigeschaltet und die Grundwerte verbessert. Da jede Einheit maximal 20 Level aufsteigen kann, müsst Ihr Euch recht früh entscheiden, ob Ihr zum Beispiel Euren Cyborg-Roboter lieber als Nah- oder Fernkämpfer nutzen wollt.
Auch hier ist es von entscheidender Bedeutung, welchen Schwierigkeitsgrad Ihr ausgewählt habt. In der einfachen Variante sind diese Überlegungen zweitrangig. Auch wenn Ihr Euch verskillt, kommt Ihr locker durch und erledigt die meisten Boss-Gegner im Handumdrehen. Wagt Ihr Euch an eine größere Herausforderung, zeigt die taktische Spieltiefe ihre Zähne und Ihr verwendet genauso viel Zeit vor der Mission wie auf dem eigentlichen Schlachtfeld. Dank der unterschiedlichen Waffen, die wie bei Diablo Klassen- und Level-Beschränkungen besitzen, ergeben sich Dutzende unterschiedliche Taktiken.
Auf „Easy“ reicht nur eine erfolgreiche Strategie, was schnell langweilig wird. Wer sich an „Primarch“ wagt, muss seine Ausrüstung und die richtigen Einheiten auswählen, um nicht gnadenlos niedergemacht zu werden. Wer zum Beispiel sein schweres Waffenteam mit einem Raketenwerfer statt einem Maschinengewehr aka Schweren Bolter ausrüstet, bekommt gegen große Infanterie-Armeen Probleme. Wer wiederum gegen einen Endgegner kämpft, der anfällig ist gegen Nahkampfangriffe, aber weder ein entsprechendes Spezialteam mitnimmt noch seinem Helden ein Schwert in die Hand drückt, wird gerade auf „Primarch“ viele Anläufe brauchen, um ihn endlich in die Knie zu zwingen.
Die Ausrüstungsgegenstände besitzen ähnlich Diablo sehr unterschiedliche Werte, die auch farblich markiert sind. Elite-Gegenstände zeichnen sich durch eine grüne Markierung aus, epische wiederum durch eine blaue. Sie bieten mehr Feuerkraft, Energie- und Lebensenergie-Abzug, prozentuale Chancen auf Umgebungsschaden oder eine höhere Genauigkeit. Da Ihr die besten Schmuckstücke oft bei optionalen Missionen bekommt, gilt es auch hier, weise zu wählen, um das eigene Team zu perfektionieren.
Neben dem Oberkommandierenden, der vor allem als Nahkämpfer brilliert, leitet Sergeant Cyrus eine Infiltrations-Einheit, Tarkus vielseitige Taktik-Marines, Avitus ein schweres Waffenteam und Thaddeus blitzschnelle Sprungtruppen. Später kommt noch ein dicker Cybot hinzu, der als einziges Fahrzeug in der Kampagne durch die meisten Infanterie-Waffen nahezu unverwundbar ist.
Die eigentlichen Missionen erinnern oft mehr an ein Rollenspiel-Dungeon als eine klassische Strategie-Karte. Euer ausgewähltes Team wird an das eine Ende der Karte geworfen, muss bestimmte Ziele erfüllen und in den entsprechenden Aufträgen einen Boss erledigen. Im Level verteilt gibt es Nachschubpunkte, die es Euch erlauben, verlorene Truppen wieder aufzufüllen. Die Anführer sterben nie vollkommen, sondern werden einfach bewusstlos. So lange noch ein Sergeant überlebt, könnt Ihr alle Teams zum Leben erwecken und nach dem Rückzug wieder aufladen.
Da Euch die Gegner nur selten verfolgen und Ihr durch das Auslösen der Rückzugsfunktion deutlich weniger Schaden nehmt, kommt es nur sehr selten zum Notfall-Rückzug, der eintritt, wenn alle Figuren bewusstlos sind. Gewonnene Erfahrung und zufällig gedropte Gegenstände dürft Ihr behalten. Ihr müsst die Mission beim nächsten Angriff aber wieder von vorne beginnen.
Relic hat hierbei ganz bewusst auf eine Speicherfunktion verzichtet. Die meisten Aufträge dauern nur ca. 10 bis 20 Minuten dauern und erinnern mehr an eine MMORPG-Instanz. Freies Speichern würde das Spiel zu einfach gestalten und die Spielbalance auseinander reißen. Denn gerade die höheren Schwierigkeitsgrade sollen den Spieler fordern. Nur bei einigen ausufernden Story-Missionen ist dieser Umstand ein echtes Problem und recht nervig. Insgesamt kann man rund 30 Stunden in die Kampagne versenken. Je nach Schwierigkeitsgrad wird aber schon nach ca. 15 Stunden der letzte Level freigeschaltet. Um die Teams auf Maximal-Stufe zu hieven und den Burschen ein perfektes Ausrüstungsset zusammenzustellen, braucht man jedoch Dutzende weitere Zusatzmissionen. Auf „Primarch“ ein absolutes Muss, um den beinharten Abschlusslevel zu überleben.
Wenn es gar nicht mehr anders geht, könnt Ihr per Online-CoOp einen Freund hinzuholen. Einfach vor dem Laden der Kampagne einen Kollegen einladen, dieser übernimmt dann die Hälfte der Truppen, was auf höheren Leveln mit einem halben Dutzend Fähigkeiten pro Einheit eine echte Erleichterung ist.
Über jeden Zweifel erhaben und absolute Genrespitze ist die Grafik. Animationen, Details und das einmalige Physik-System befördern die Feuergefechte auf Kino-Niveau. Unterstützt durch satte One-Liner werden Gegner durch die Gegend geschleudert, zerfetzt oder schlicht in den Boden gestampft. Mit steigender Tyraniden-Verseuchung sorgen außerirdische Sporen für einen giftig wirkenden Nebel und das grüne Paradies von Typhon verwandelt sich in eine lebende Hölle. Auch Sound-Effekte, Sprachausgabe und Musik-Untermalung sind erstklassig. Die deutschen Synchron-Stimmen agieren zwar mal wieder recht lustlos, doch dank Steam könnt Ihr jederzeit auf die englische Spur umstellen.
Habt Ihr Euch dann durch die wirklich epische und komplexe Kampagne gekämpft, gilt es sich für den Multiplayer wieder komplett umzustellen. In 1on1- beziehungsweise 3on3-Auseinandersetzungen erfährt der Titel eine komplette andere Ausrichtung. Viele grundlegende Regeln wie unterschiedliche Rüstungstypen, zwei Deckungsarten, die Rückzugsfunktion und einige Spezialfähigkeiten finden sich zwar auch in den Vs.-Gefechten wieder, doch statt einem übergreifendem Rollenspielsystem beschränkt sich die Verbesserung Eurer Einheiten nur auf eine einzelne Auseinandersetzung.
Im Gegensatz zu WarCraft III, wo nur die Helden an Erfahrung gewinnen, verbessern sich bei Dawn of War II auch normale Einheiten. Mit jeder Stufe gewinnen sie zusätzliche Lebenspunkte und teilen mehr Schaden aus. Upgrades und neue Waffen werden dagegen mit Nachschub-Punkten und Energie bezahlt, die es wie beim Vorgänger erst zu erobern gilt.
Anstelle einer richtigen Basis besitzt jeder Spieler nur ein Hauptgebäude, das durch einen Verteidigungs-Turm gesichert wird und in dem Ihr Eure Einheiten in Auftrag gebt. Außerdem besitzt es drei unterschiedliche Stufen, die immer bessere Einheiten freischalten und bei den Tyraniden bestehende sogar aufrüsten. Die restlichen Upgrades werden direkt an der Einheit vorgenommen und ermöglichen einen längeren Nutzen im Feuer des Endgame. Außerdem besitzt jeder der vier Fraktionen (Space Marines, Orks, Eldar und Tyraniden) drei Helden, die zum Teil die gesamte Spielweise auf den Kopf stellen.
Jeder Anführer übernimmt eine unterschiedliche Rolle. Bei den Space Marines fungiert der Apothekarius als Supporter, heilt Einheiten und stärkt ihren Angriff. Ein Oberkommandierender übernimmt die Rolle eines Tanks und kann Dutzende Infanterie-Einheiten gleichzeitig binden. Und der Tech-Marine baut Bolter-Geschütztürme und besitzt andere Spezialeinheiten, die durch Kampferfahrung herbeigerufen werden.
Jede Rasse der vier Rassen unterliegt dabei anderen Mechanismen und Regeln. Das Spiel gewinnt so nach einer Weile unheimlich an Tiefe, wenn man bereit ist, sich auf die Erfahrung einzulassen. Anfängliche Balancing-Probleme entpuppten sich in der Beta als schlichtes Unwissen. Mit etwas Erfahrung findet man praktisch gegen jede Taktik ein Gegenmittel. Verbleibende Fehler wurden dank der ausgiebigen Testphase weitgehend ausgemerzt. Wie bei allen Strategiespielen wird Relic aber noch eine Weile benötigen, bis der Titel seine finale Spielbalance erreicht. Selbst beim kongenialen WarCraft III gab es anfangs einige nahezu unbezwingbare Taktiken.
Etwas mehr Probleme bereitete in der Beta das Matchmaking. Games for Windows Live versuchte anhand des so genannten True Skills gute Gegner-Paare zu finden, was aber oft vollkommen daneben ging. Auch Abstürze und auseinander gerissene Teams waren oft die Folge. Relic versprach aber Besserung und die Patch-Notes zum Release sahen schon mal recht viel versprechend aus. Dank kleiner Änderungen am Interface ist es den Kanadiern sogar gelungen, die Übersichtlichkeit in der Retail zu verbessern. Die Upgrades haben nicht mehr die Größe von Stecknadelköpfen. Mit jedem Match gewinnt außerdem Euer Online-Account Erfahrungspunkte, die sich in Form von aufgehübschten Einheiten niederschlagen. Eine Belohnung, die wie bei vielen Elementen von Dawn of War II nur echte Hardcore-Spieler zu schätzen wissen.
Abseits der hochwertigen Produktqualität, der perfekten Grafik und dem monumentalen Sound hat Dawn of War II ein Problem. Relic liefert einfach zu wenig Unterstützung bei der Erschließung dieses innovativen Prachtstücks. Die Informationen sind zwar oft vorhanden, aber nur unzureichend erklärt. Die Kanadier sollten sich hier an Blizzard ein Beispiel nehmen, denen es immer wieder gelingt, durch einen einfachen Einstieg große Massen zu mobilisieren.
Aber auch so wird Dawn of War II die Strategiespieler in zwei Lager spalten. Wer sich nur durch den normalen Schwierigkeitsgrad kämpft und nach den ersten verlorenen Online-Partien die Segel streicht, verliert schnell die Lust daran. Die enorme Spieltiefe kommt auf Anfänger und Normal-Niveau kaum zum Tragen, der Reiz bleibt auf der Strecke. Fans gängiger Strategie-Titel werden von den vielen Neuerungen förmlich erschlagen. Ohne ein Interesse an Action-Rollenspiel-Elementen fällt ein weiterer, wichtiger Motivationsfaktor weg. Und erst nach vielen Stunden, dem Willen, sich wirklich mit der Materie auseinanderzusetzen und auf höheren Schwierigkeitsgraden sein Glück zu versuchen, verwandelt sich der nette Strategie-Happen für Zwischendurch endlich in das, was er tief in seinem Inneren ist: Ein richtungsweisendes Meisterwerk des Echtzeitstrategie-Genres. Eines, das Euch Wochen, wenn nicht sogar Monate beschäftigen wird.
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