Gesamtwertung6/10 |
Ich bekenne mich schuldig. Am Wochenende hauchte ich Tausenden von Monstern ihr virtuelles Leben aus. Und ich hatte Spaß dabei. Gegnerwelle um Gegnerwelle drosch auf mich ein, doch ich ließ mich davon nicht aufhalten. Ein Schwerthieb hier, ein Feuerball da. Ein Kontrahent fiel um, der nächste stand schon auf der Türmatte. Und so ging es weiter und weiter und weiter, bis schließlich irgendwann mein Daumen schmerzte und keine Feinde mehr übrig waren. Wenn ein Spiel also die Bezeichnung Hack'n'Slay verdient, dann ist es zweifelsohne X-Blades.
Eigentlich sollte man den Entwicklern sogar dankbar sein, dass sie derart viele Horden auf die schöne Heldin Ayumi loshetzen, wird man(n) dadurch doch vom ständigen Blick auf die leicht bekleidete Dame abgehalten. Ohne die Gegnermassen wäre es aber auch nur halb so spaßig, denn es ist das Einzige, was wirklich langfristig bei Laune hält.
Storytechnisch nimmt das Geschnetzel leider nie so richtig Fahrt auf, was angesichts der im sehr schönen Anime-Stil gehaltenen Zwischensequenzen sehr bedauerlich ist. Einerseits kommen sie viel zu selten vor, andererseits fehlt es der Geschichte an Tiefgang. Ayumi ist eine Schatzsucherin. Durch Zufall findet sie eine Karte, die sie zu einem riesigen Tempel auf einer einsamen Insel führt. Hier sollen zwei Artefakte versteckt liegen. In einem davon ist die göttliche Macht eingeschlossen, im anderen ruht das Böse. Und wenn dem so ist, müssen sie ja ganz schön wertvoll sein. Ein ziemlich unbedachter Gedanke und ein alles andere als simpler Spaziergang, wie sich schnell herausstellt.
Abseits dieser wichtigen, in den kleinen Filmchen inszenierten Momente gibt es jedoch praktisch keine Situation, in der Ayumi irgendwelche nützlichen Hinweise findet. Alles, was sie für ihr Vorhaben wissen muss, scheint sie bereits zu wissen. Selbst das Ingame-Tagebuch klärt da nur bedingt auf. Es fehlt gewissermaßen die Bindung zwischen Spieler und Story. Sie erscheint mehr wie ein schmuckes, angehängtes Beiwerk. Da hätte man noch einiges rausholen können.
Seine Faszination bezieht X-Blades in den ersten Stunden also ausschließlich durch die unkomplizierten Scharmützel, die dank ihrer Schnelligkeit und Direktheit – eine Taste zum Blocken gibt es nicht – großen Spaß bereiten. Das Kampfsystem erscheint anfänglich übersichtlich und simpel, ist einfach zu bedienen. Je weiter man voranschreitet, desto vielfältiger werden die Möglichkeiten – allerdings nur auf den ersten Blick.
Schlussendlich sind die vielen erlenbaren Fertigkeiten, so schön sie auch inszeniert sein mögen, nur Variationen einer handvoll Sprüche. Umgebungsschaden, verbesserte Klingen oder magische Geschosse sehen im Grunde genommen also lediglich anders aus. Ein wenig mehr Einfallsreichtum hätte da Wunder bewirkt, zumal auch die kurzen Zwischensequenzen, die bei verschiedenen Attacken zu sehen sind, stets identisch ausfallen und auf Dauer langweilen.
Auch der Spielablauf erfordert mit jedem neuen Bereich das gleiche Vorgehen. Man kommt in einen Raum, magische Barrieren versperren die Ausgänge und los geht das Gemetzel. In nahezu jedem einzelnen Level geht es schlicht und ergreifend nur darum, alle auftauchenden Feinde ins Grab zu befördern. Wie viel Arbeit noch vor einem liegt, zeigt ein Balken am unteren Bildschirmrand an.
Mitunter wird er nur kleiner, wenn man einen bestimmten Gegnertyp gezielt beseitigt. Tut man das nicht, erfordert das Aufeinandertreffen natürlich entsprechend mehr Zeit. Das und die zuweilen gleich mehrfachen Wellen an Feinden in Folge lassen speziell zum Ende hin ein Gefühl der Eintönigkeit aufkommen. Kurz vor dem Ziel ziehen sich die Auseinandersetzungen spürbar in die Länge, werden anstrengender, ermüdender.
Zu Beginn des Abenteuers stellt ein Teil der ganz gewöhnlichen Fieslinge Ayumi noch vor keine allzu großen Herausforderungen. Einfach draufschlagen oder mit Bleikugeln bearbeiten - beides geschieht mit ihren Gun Blades. Dann gibt es jedoch auch Monster, die nach etwas mehr Köpfchen verlangen. Kommt man einigen Viechern zu Nahe, teleportieren sie sich an eine andere Stelle und sind auf normalem Wege nicht zu knacken. Die Lösung liegt auf der Hand: In ihrer Umgebung die Spezialattacke „Erdbeben“ auslösen, Umgebungsschaden anrichten und sie somit verwunden.
Nach mehreren Versuchen liegen sie auch schon am Boden. Anderen wiederum lässt sich ausschließlich mit einer bestimmten Form der Magie beikommen, zum Beispiel hilft gegen herumschwirrende, aus Todesmagie bestehende Feinde lediglich ein konzentrierter Stoß aus Lichtmagie.
Noch ein wenig kniffliger gestaltet sich die Angelegenheit bei Bossgegnern, da man nebenbei stets von weiteren gewöhnlichen Schergen belagert wird. Oftmals muss man zusätzlich sogar einige Kontrahenten aus dem Weg räumen, die direkt mit dem jeweiligen Obermacker verbunden sind. Eine Spinne kann man etwa erst dann mit Feuerbällen eindecken, wenn die über ihr schwebenden Bewacher das feurige Geschoss nicht mehr automatisch anziehen, ergo von Dannen geschnetzelt wurden.
Das klingt theoretisch schön und gut. Einen entscheidenden Nachteil hat es aber: Ab einem bestimmten Punkt erkennt man die sich wiederholenden Muster und weiß, wie man zu reagieren hat. Fortan stellt selbst das riesigste Vieh keine große Herausforderung mehr dar. Schergen ausschalten, den Boss mit dem richtigen Angriff bearbeiten und schon ist er so gut wie tot. Es gibt alleine in Devil May Cry 4 genügend Beispiele für eindrucksvolle Fights. Scheinbar hat man sich die bei der Konkurrenz nicht angesehen.
Ein weiteres Problem von X-Blades ist das zwischenzeitliche Backtracking. In der ersten Hälfte des Spiels kämpft man sich seinen Weg durch den Tempel nach oben, nur um anschließend in gut einem Drittel der Spielzeit wieder auf dem gleichen Pfad zurückzumarschieren – natürlich inklusive neuer Widersacher. An einer bestimmten Stelle nimmt Ayumi schließlich eine andere, zuvor unpassierbare Abzweigung und durchquert zum Ende hin nochmals einige neue Abschnitte.
Auch die im Vorfeld großmundig versprochenen Jump 'n' Run-Einlagen muss man fast mit der Lupe suchen. Und wenn man sie findet, dann sind es meist winzige Areale, die man hier und da dazwischengeschoben hat. Herausfordernd sind sie kaum, zuweilen eher nervig. Betritt Ayumi beispielsweise eine spezielle Passage, muss sie darin Speeren ausweichen, die immer wieder aus dem Boden nach oben schießen und dabei von der einen Seite des Raumes zur anderen wandern. Einer, zwei und vielleicht noch drei Durchgänge wären hier völlig ausreichend gewesen. Leider zieht man es unnötig in die Länge und verdirbt das Erlebnis. Rätsel sind obendrein überhaupt nicht vorhanden. Es werden keine Kisten geschoben, keine Durchgänge durch Schalter geöffnet und es wird auch nicht geklettert. Nur der Kampf steht im Vordergrund.
Um während ihrer Reise an neue Fertigkeiten zu gelangen, muss Ayumi beständig Seelen einsammeln. Selbige wandern durch getötete Gegner oder zerstörte Objekte – Vasen, Figuren und so weiter – auf das eigene Punktekonto und können in verschiedene Bereiche investiert werden. Zum einen wären da die schon angesprochenen magischen Fähigkeiten in den Kategorien wie Feuer, Eis oder Blitz. Zum anderen erhöht man die Regenerationsrate der Lebensenergie.
Inmitten des Schnetzelvergnügens ist es zudem jederzeit möglich, über das Menü eine sofortige Heilung durchzuführen. Das erfordert eine bestimmte Summe an Seelen, die im weiteren Spielverlauf immer größer wird. Die Ausbeute der „Währung“ steigt zwar ebenso, aber eine ständige Ausnutzung dieses Features ist auf Dauer zu kostenintensiv. Insofern muss man sich schon genau überlegen, wie man einen Kampf angeht und wie man die spärlich in den Levels verteilten grünen Kristalle, die für einen kleinen Gesundheitsschub sorgen, währenddessen ausnutzt. Im Gefecht erholt sich Ayumi generell nur langsam, lediglich in Ruhepausen nach den Kämpfen ist sie schnell wieder topfit.
Abseits der Tatsache, dass sie als willkommene Opfer dienen, erfüllen die Schergen des Bösen noch einen weiteren Zweck. Trifft man einen von ihnen oder steckt selbst einen Hieb ein, steigt Ayumis Rage. Übersetzt könnte man es auch als Mana bezeichnen, dient es doch zur Auslösung sämtlicher Magieattacken. Es macht folglich Sinn, dass selbst bei Bossen noch haufenweise Feinde durch das Areal rennen. So wird ein konstanter Fluss an Rage gewährleistet. Mit der Zerstörung eines im Level befindlichen roten Kristalls (schneller Rage-Boost) oder der Nutzung des Konzentrationsmodus, in dem man ungeschützt auf der Stelle verharrt, um Rage aufzuladen, geht das wesentlich langsamer vonstatten.
An der Technik gibt es nur wenig zu kritisieren. Entwickler Gaijin hat eine schöne, detaillierte Welt auf den Bildschirm gezaubert, die aufgrund des gewählten Schauplatzes natürlich mit einigen Einschränkungen auskommen muss. Allzu abwechslungsreiche Gegenden sucht man aus exakt diesem Grund leider vergeblich. Mal ist es an den Wänden ein wenig grüner, dann kämpft man sich in einem kleinen Bereich an den Berggipfeln der Insel vorbei. Mehr aber auch nicht.
Alles in allem ist die Grafik jedoch sehr schick und stimmig ausgefallen, auch die Animationen sind gelungen. Ruckler oder Slowdowns treten trotz zuweilen vieler gleichzeitig dargestellter Gegner und Effekte erfreulicherweise nicht auf. Untermalt wird das ganze Geschehen von einem äußert rockigen Soundtrack, auf einen Multiplayer- oder CoOp-Modus muss man verzichten.
Ich kann nicht bestreiten, dass X-Blades anfänglich ein unterhaltsames Spiel war. Je mehr ich aber spielte, desto mehr wurde mir klar, dass dieses Massenschlachten eigentlich nur dazu dient, um die zweifellos vorhanden Mäkel zu kaschieren. Story? Die ist augenscheinlich nur vorhanden, damit man eine hat. Das ab der Hälfte auftretende Backtracking sorgte für den nächsten Dämpfer. Der Tempel ist riesig. Da sollte es doch nicht zu schwer sein, sich weitere Räume auszudenken. Damit hätte man sich gleichzeitig dem nächsten Kritikpunkt - mangelnde Abwechslung in puncto Schauplätze - annehmen, also zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen können.
Zugegeben, solche Punkte sind in einem reinrassigen Hack'n'Slay, das nur darauf ausgelegt ist, Welle um Welle, Monster um Monster über den Haufen zu schnetzeln, lediglich Beiwerk. Die später in ihrer Anzahl übertriebenen und unfair anmaßenden Gegnerwellen plus das auf den zweiten Blick variationsarme Kampfsystem machen X-Blades jedoch auf Dauer zu einem stupiden Gekloppe. Das Spiel artet in Arbeit aus, wird anstrengend. Ich sehne mich nach Ruhepausen, die ich aber nur bekomme, wenn ich einfach ein Weilchen warte, bevor ich in den nächsten Abschnitt gehe. Bei all der Daueraction hat man salopp das Wichtigste vergessen: Ein Spiel soll durchgehend unterhalten, motivieren und fordern - und zwar nicht einfach nur durch mehr und mehr Gegner. Unter der glänzenden Oberfläche steckt schlicht zu wenig Substanz.
X-Blades ist bereits für PlayStation 3, Xbox 360 und PC erhältlich.
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X-Blades im Test.
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