Blur

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PS3: Blur

PS3: Blur

"Wir wollten was Neues machen. Eine neue Marke, von Grund auf neu entwickelt", erzählt Ben Ward, Bizarres Community Manager, bei der Vor-Ort-Präsentation von Blur im wolkenverhangenen und zugigen Liverpool. Dabei ist diese Aufbruchstimmung durchaus auch der Not geschuldet: Der Not, kaum eine Zeile Code von dem bisherigen Aushängeschild, Project Gotham Racing, wieder- oder weiterverwenden zu dürfen. Denn nicht nur der Name, sondern auch fast die gesamte Technologie des Edel-Rasers, bis runter zu kleinsten Soundeffekten, gehört Microsoft. Heute und vermutlich bis in alle Tage. Bizarre musste komplett von vorne anfangen.

Zum Glück bedeutet das für das Traditionsstudio aus der Beatles-Stadt aber nicht nur einen Sack voll Arbeit. Zum einen ist es für das 1994 gegründete Unternehmen die einmalige Chance, das Gesetz der Serie zu brechen und nicht länger das "PGR-Studio" zu sein. Vor allem aber ist es auch eine Chance für das Spiel an sich. Denn Blur will alles, nur nicht "PGR mit Waffen" sein.

Wie so oft in dieser Zeit ist auch für Blur Zugänglichkeit das Wort der Stunde. Bizarre formuliert es allerdings etwas interessanter: "Unser Grundsatz lautete: 'Liebe den Spieler!' Das ist etwas ganz anderes als zu sagen, 'wir machen es Casual oder dummen es runter'", betont Ward mit ernster Miene. "Es sollte einfach Spaß machen, es sollte trotzdem Spieltiefe haben, damit man es lange spielen kann, und es sollte den Spieler nichts als belohnen."

Neben dem Spaß nennt Ward drei weitere Schlüsselbegriffe der Entwicklung: "Intensität", "immer im Rudel" und "hyper-real", wirft er uns die Schlagwörter auf den Tisch. Und die noch sehr rohe Prä-Alpha-Version, die im Anschluss an die wortreiche Einführung und die Studiotour zum Gastspiel lud, gab Wards Formulierungen noch einmal Nachdruck. Bizarre fasst diese klar definierten Ziele nicht einfach nur aus Lust und Laune am Beschmieren von Whiteboards, sie richten sich auch wirklich vollends danach aus.

Dass es in Blur Waffen geben würde, ist seit einer Weile bekannt. Dass das Fahrerfeld in der Regel an die 20 Teilnehmer auf seine hauptsächlich abendlichen bis nächtlichen Strecken bringt, war uns bislang neu. Der Intensität und dem "Immer im Rudel"-Gedanken spielt diese immense Zahl an Konkurrenten natürlich großzügig in die Karten. Das Fahrerfeld bleibt immer dicht beisammen, die Rennen auf den meist sehr breiten Kursen sind ein einziger Positionskampf, ein einziges leidenschaftliches Austauschen von Lacken und eine einzige Suche nach dem nächsten Abschuss.

Trotz den zahlreichen auf der Strecke platzierten Upgrades fällt nach nur wenigen Sekunden zunächst einmal etwas anderes auf: Die Blur-Fahrzeuge vermitteln erneut dieses gewisse Gefühl von Gewicht, Grip und Trägheit, das schon Project Gotham Racing zu so einer liebenswerten Mischung aus Arcade- und Simulation machte.

Ein überaus griffiges Fahrmodell, das einfach zu begreifen und schwer zu meistern ist. Eine Physik, die mit allen vier Schlappen in der Realität fußt, aber niemals die harten Bandagen einer echten Simulation anlegt. Für die Bestrafung des Spielers sind alleine seine Konkurrenten verantwortlich.

"Es geht nicht nur darum, wer am besten fährt oder die Upgrades am besten einsetzt. Sondern darum, wer auf die Gegebenheiten in einem Rennen am besten reagiert", versucht Ward die Befürchtungen zu zerstreuen, dass das Spiel durch die hohe Anzahl an aggressiven Pickups zu einem zweiten Full-Auto verkommt. Nein, der Spieler soll sogar "strategische Entscheidungen auf der Strecke treffen". Der bunte Strauß an möglichen Zwickmühlen zu jeder gegebenen Situation soll sich folglich nicht nur aus der Auswahl an offensiven Argumenten ergeben.

Die knapp 80 lizensierten Fahrzeuge - vom Japan-Flitzer bis zum HummVee - bringen schließlich unterschiedliche Fahreigenschaften mit, die auf den sehr breiten Strecken mit ihren verschiedenen Untergrundformen auch optimal eingesetzt werden wollen. Außerdem gibt es in der zentralen Einzelspieler-Kampagne in jedem Rennen ein Haupt- und ein Unterziel, die das Verhalten des Spielers durchaus beeinflussen dürften. Und dann wäre da noch die nicht gerade unwichtige Tatsache, dass man sehen kann, welches Upgrade die anderen Piloten gerade spazieren fahren.

Dabei kann man eigentlich nicht wirklich von Waffen sprechen. Es sind eher energiebasierte Spezialfähigkeiten, die der Blur-Pilot von Welt einsammelt, indem er durch entsprechende Lichtprojektionen fährt. Art und Wirkungsweise der diversen gleißenden Energieentladungen werden derzeit noch fleißig ausbalanciert - und das ist auch gut so.

Die aktuelle Palette erfüllt derzeit grob gesagt hauptsächlich die Kriterien "Vorne", "Hinten", "Seite": Wer zum Beispiel mit einem 'Barge', einem seitlichen Energiestoß, mittig in einen Gegnersalat hereinfährt, der kann mit dem richtigen Timing problemlos mehrere Wettbewerber kraftvoll an verschiedenen Hindernissen abstreifen. Der Shunt schubst hingegen einen vorausfahrenden Konkurrenten an der getroffenen Stelle vorwärts und die Mine hält einem aufdringliche Verfolger vom Leib.

Die obligatorischen Reparatur- und Nitro-Pickups sowie ein effektvoller Elektroschock runden das noch sehr frühe Waffenfeld ab. Besonders Shunt und Barge erweckten durch ihre begrenzte Reichweite (Shunt) und die verzögerte Auslösung (Barge) den Eindruck, dass es sich wirklich lohnt, ihren Einsatz auf der Strecke zu perfektionieren. Wer seine Gegner wahllos mit Attacken zuspammen möchte, hat schlechte Karten.

Zum Glück ist man den Abzugsfingern von KI oder menschlichen Mitspielern - online oder im Vier-Spieler-Splitscreen, der nach langer Zeit ein mehr als nur willkommenes Comeback feiert - nicht hilflos ausgeliefert. Fast wie bei einer Action-Flugsim wird man durch einen Signalton vor einem bevorstehenden Angriff gewarnt und kann diesen mit einem rechtzeitigen Druck auf die X-Taste kontern. Das Zeitfenster zum Negieren einer Attacke ist ziemlich klein, so dass man hier getrost QTE-Entwarnung geben darf. Es kommt hier wirklich auf die Nerven und das Geschick des Spielers an. Wieder so eine Entscheidung, die der Spieler auf der Strecke treffen muss: "Der Gegner hat einen 'Barge' im Gepäck. Vertraue ich meinen Konter-Skills und riskiere ein Überholmanöver oder versuche ich mein Glück lieber außen herum?"

Was uns auch prompt zu den Strecken bringt. Nach über acht Jahren PGR konnte man von Bizarre Creations wohl kaum eine Rückkehr zu fiktionalen Kursen erwarten. Auch für Blur recherchierte und fotografierte man 14 real existierende Umgebungen in und um London, San Francisco, Barcelona, New York, L.A. und Tokyo. Diesmal hat man aber beschlossen, sich einige Freiheiten bei der Streckengestaltung zu nehmen.

Getreu der hyper-realen, sprich "leicht überzeichneten" Darstellung geht es nun darum, den bestmöglichen Kurs zu entwerfen und nicht etwa das authentischste Abbild einer realen Umgebung. Wir konnten allerdings erst drei der insgesamt über 50 Strecken anspielen, die das finale Spiel umfassen soll. Deren Design unterstrich mit reichlich ruppigen Abschnitten und Möglichkeiten für Sprünge, aber noch einmal doppelt und dick den actionreicheren Rennverlauf.

Der Hyperrealismus erstreckt sich auch auf die Darstellung. Das nächtliche Szenario ermöglichte den Designern, die Beleuchtung auf ausgefallene Weise zum Teil des Gameplays werden zu lassen. So zieht sich das Thema des 'Light Graffiti' (youtube.com)durch das gesamte Design von Blur. Da werden zum Beispiel die Kurvenpfeile von den Zuschauern mit Projektoren an Häuserwände geworfen, die Heckleuchten der Wagen ziehen rote Spuren hinter sich her und die Lichtspiele der technischen Hilfsmittel sorgen für zusätzlichen Pepp.

Am namensgebenden "Blur", der vor allem die Gegenstände und Texturen an den Seiten des Sichtfeldes stark verschwimmen lässt, sollte Bizarre allerdings noch arbeiten. Hier verwischen zum jetzigen Zeitpunkt deutlich zu viele Details - vor allem an den Fahrzeugen.

Das mag in dieser Phase noch gewollt sein, da man die Polygonzahl der einzelnen Karossen wegen des dichteren Fahrerfeldes auf 40.000 an der Zahl herunterschrauben musste. Unser Besuch in der Auto-Designer-Abteilung von Bizarre hinterließ aber nicht gerade den Eindruck, dass sich die, in enger Zusammenarbeit mit den Fahrzeugherstellern nachmodellierten, Boliden dafür schämen müssten. Ganz im Gegenteil.

Beim Ablauf der Einzelspieler-Kampagne versucht Bizarre Creations ebenfalls etwas Neues. Eure komplette Karriere findet vor einem fiktiven Social Networking-Hintergrund statt. In einer Art virtuellem Facebook tummeln sich Eure Konkurrenten, die jeweils über eine eigene Persönlihckeit und ein spezielles Skill-Set verfügen, und kommunizieren per privater Nachricht und Kommentarfunktion mit Euch.

So werden auf hippe Weise neue Rennevents angekündigt, die nach unterschiedlichsten Regeln ausgefochten werden. Sogar eine Story soll es geben, von der Ward behauptet, dass sie selbstverständlich auf keinen Fall "cheesy" und mit barbusigen Frauen dargeboten werden soll.

Da man aber schon in den Kommentaren während der Rennen eine feiste Latina, einen Working-Class-Briten mit schwerem Akzent und mindestens einen Osteuropäer vernehmen konnte, werden wir wohl auch hier nicht ganz von Klischees verschont bleiben.

Macht aber nichts, denn dieses virtuelle Netzwerk ermöglicht noch einen weiteren, viel wichtigeren Kniff: Da es zwischen Off- und Online keinen Bruch geben soll, wird auch die Mehrspieler-Komponente vor dem Hintergrund dieses Netzwerkes präsentiert. Das soll zum Start voll und ganz in Twitter und Facebook integriert sein. Ihr werdet eigene Gruppen gründen und verwalten, private Nachrichten verschicken (auch über eine Blur-Internetseite, wenn Ihr mögt) und sogar eigene Spielmodi erstellen können.

"Die Community hat sich in PGR damals den tollen Katz- und Maus-Modus ausgedacht. Wir haben ihn dann für das nächste PGR als offiziellen Spielmodus integriert", erinnert sich Ward. "Diesmal wollen wir den Spielern alle Tools geben, eigene Modi zu erstellen." Ihr habt also die Regeln selbst in der Hand. Als Beispiele führte Ward Modi an, die zum Beispiel komplett ohne Waffen auskommen oder etwa eine Last Man Standing-Variante. Auch in Gruppen, die sich ausschließlich bestimmten Renntypen widmen, werde man sich organisieren dürfen.

Wie viel Zeit und Herzblut die Community schließlich in Blur investieren wird, hängt von einer ganzen Reihe von Faktoren ab, die sich anhand dieser sehr frühen Version noch nicht vollständig abschätzen lassen: Ja, die Rennen machen Spaß, sind intensiv und hart umkämpft! Doch das erkauft sich Bizarre mit einem extrem starken Gummiband, das das Fahrerfeld im Moment noch ein bisschen künstlich zusammen hält.

Ja, die Waffen sorgen für eine spannende taktische Komponente! Aber überwiegt dadurch bei 20 Fahrern nicht irgendwann ein Chaos, das die alten Fans verschrecken könnte? Und ja: Das soziale Netzwerk hat mehrere Kofferräume voll Potential! Jedoch steht und fällt es damit, wie "nahtlos" es letzten Endes wirklich im Spiel integriert wird.

Bizarre hat bis zum Release im Herbst noch mehr als genug Zeit, vor allem auf die so wichtigen Balance-Fragen die Antworten zu finden, die wir hören wollen. Wir sind zuversichtlich, dass es ihnen gelingt. Denn schon jetzt, nach knapp einer Dreiviertelstunde mit der frühen Version von Blur, verstehen wir, was Ben Ward meint, wenn er sagt "es geht in Blur mehr um die Emotion als um die Präzision des Fahrens". Und es klingt gut für uns.

Blur erscheint noch diesen Herbst für PS3, Xbox 360 und PC. Am Freitag gibt es an dieser Stelle ein ausführliches Interview mit Ged Talbot, einem der Lead Designer von Bizarre Creations.

 

 

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