Darksiders: Wrath of War

Preview
Vertrieb
THQ
Entwickler
Vigil Games
Genre
Action
PS3: Darksiders: Wrath of War

PS3: Darksiders: Wrath of War

Viel zu früh hat die Apokalypse die Menschheit dahingerafft. Himmel und Hölle, Dämonen und Engel haben mit ihrem Krieg unsere Zivilisation vom Antlitz der Erde gefegt. Was Atomwaffen, Virus-Pandemien und der Klimawandel nicht geschafft haben, wurde von den Heerscharen der erbitterten Erzfeinde in wenigen Tagen vollendet. Meteoriten brachten gewaltige Wesen auf die Erde, die mit ihren Klauen Hochhäuser zerlegten und nur Stunden für das große Schlachten benötigten. Die Erde, gepeinigt durch diese unwirklichen Kräfte, wurde durch das Zusammentreffen der Kriegsparteien geschunden, verzerrt und aufgerissen.

Brennende Lava floss wie kochendes Blut durch die Straßen, alles bedeckende Asche verdunkelte die lebensspendende Sonne und Städte zerstörende Erdbeben rissen die Überbleibsel unserer modernen Gesellschaft in die Tiefen unseres einst so blühenden Planeten. Ausgelöst vom ersten Reiter der Apokalypse, Krieg, wurde das 6. Buch der Offenbarung des Johannes zur schrecklichen Realität. Dabei war unsere Zeit noch gar nicht reif.

Böse Mächte haben Krieg betrogen. Der Hauptdarsteller von Darksiders: Wrath of War wurde daraufhin von den Göttern auf die vernichtete Erde verbannt und seiner mächtigen Kräfte beraubt. Dürft Ihr im Intro noch mit der vollen Macht eines Dämonen Chaos und Zerstörung über seine Gegner bringen, startet die eigentliche Geschichte mit einem geschwächten Anti-Helden.

„Wie bei Metroid Prime und God of War wollten wir den Spielern zu Beginn zeigen, über welch gewaltigen Kräfte der Hauptdarsteller verfügt“, eröffnet uns Vigil Games' Gründer und Comic-Zeichner-Legende Joe Madueira bei unserer ausführlichen Hands-On-Session mit dem Mammutprojekt.

Ein Projekt, das in seiner vierjährigen Entwicklungszeit schon einige Hürden überwinden musste. Gleich mehrere Neukonzeptionen waren nötig, um den optisch sehr gelungenen Titel wieder auf den rechten Pfad zu bringen. Immer wieder wurde der Starttermin verschoben. „Eine harte Zeit mit vielen Überstunden“, wie uns Joe in unserem Interview bestätigt – übrigens zusammen mit seiner jungen Familie der Grund, warum er den Comics den Rücken kehrte.

Doch es sieht danach aus, als würde diese lange Odyssee ein glückliches Ende nehmen. Darksiders hat zwar ein halbes Jahr vor Release noch etwas mit der Framerate, kleinen Steuerungs- und Animationsschwächen zu kämpfen, doch die einzelnen Bestandteile des Gameplays scheinen endlich an ihren Platz zu fallen und ein Meisterwerk zu formen, das vor allem beim Charakterdesign Zeichen setzt.

Bewaffnet mit einem gewaltigen Schwert und begleitet von einem substanzlosen Beobachter, der kongenial von Mark Hamill vertont wurde, schnetzelt sich der Verbannte durch die zombieartigen Überbleibsel der Menschheit. Er möchte sich an dem Zerstörer der Welten rächen, der für dieses gigantische Schlamassel verantwortlich ist. Doch erst muss er dafür seine Kräfte wiedererlangen. „Mit dieser Heldenreise wollen wir Darksiders epische Größe verleihen“, betont Madueira.

Also macht er mit den Untoten, die sich ihm in den Weg stellen, kurzen Prozess. Mit schnellen Kombos, mächtigen Hieben und seinem alles zerquetschenden Tremor-Handschuh schneidet, zerfetzt und zerquetscht er die wandelnden Leichen wie überreife Früchte.

Er beendet mächtige Schlagserien mit Schüssen aus seinem dämonischem Revolver, wirft muskelbepackten Kolossen Autowracks an den Kopf, lässt magische Schwerter aus dem Boden schießen und verwandelt sich im späteren Verlauf durch gesammelte Wut in sein altes Selbst. Eine brennende Naturkatastrophe, die selbst Endgegner vor ihrer Kraft erzittern lässt.

Aber Krieg kann noch mehr: Agil springt er von Vorsprung zu Vorsprung, klettert pulsierende Wände empor und löst kleine Schieberätsel. Statt wie bei God of War in eine lineare Welt eingeschlossen zu sein, öffnet sich Darksiders von Level zu Level und bietet am Ende nahezu epische Ausmaße. Er bekommt Flügel verliehen, reitet Greifen und sein Pferd Ruin, setzt Ketten zum Überwinden von Abgründen ein und zerstört mit magischen Bomben kristallene Hindernisse. Aus dem God of War-Klon wird so ein komplexes und vor allem abwechslungsreiches Action-Adventure, dem es zwar immer wieder an Führung fehlt – einige Kollegen verzweifelten an den Rätseln -, dafür aber die Gehirnwindungen zum Glühen bringt.

Das Gameplay erinnert so an vielen Stellen an Nintendos Zelda, Metroid Prime oder an Tim Schafers Brütal Legend. Immer begleitet von Eurem dämonischen Aufpasser müsst Ihr für zwielichtige Gestalten Seelen sammeln, die auch als Währung fungieren, gewaltige Dämonen besiegen und mit neuen Gegenständen bisher verschlossene Gebiete erobern. So verkauft Dämon Vulgrim Krieg das Horn der Götter, mit dem er die lebende Tür weckt, die zum Gefängnis von Dämon Sasmael führt und als Paradebeispiel für das hervorragende Charakterdesign fungiert.

Was auf den ersten Blick wie schlichte Türflügel aus Stein wirkt, sind die Arme eines massiven Golems, der sich nach dem Erwecken auf einen Plausch einlässt und dann stampfenden Schrittes auf und davon macht. Selbst eine einfache Tür wird so zu einem Sinnbild der Designphilosophie. Die Technologie wirkt zwar an vielen Stellen noch unfertig, leidet immer wieder unter Ruckeleinlagen und fehlenden Animationsphasen, doch das kreative Wirken von Comic-Zeichner Joe Madueira macht aus Darksiders auch optisch ein Festmahl. Ein Beispiel, das Schule machen sollte. Speziell einige deutsche Studios könnten ein wenig Nachhilfeunterricht im Charakterdesign vertragen.

Nachdem Ihr den ersten Boss und Wächter des gefallenen Engels samt Gefolge getötet habt, unterbreitet Euch der dankbare Halbgott ein Angebot: Wenn Ihr ihm die vier schlagenden Herzen der Auserwählten des Zerstörers bringt, will er Euch die Macht und die Möglichkeit geben, Eure Rache zu vollziehen. Eine epische, würdige Aufgabe. Gleichzeitig entfernt sich die Geschichte spätestens hier stark von der Johannes' Offenbarung. Kriegs Brüder, Hunger und Krankheit, werden erst gar nicht auftauchen. Dazu Joe: „Wir wollen uns ja noch etwas für mögliche Fortsetzungen aufheben.“ Nur der Tod wird Darksiders mit seiner dunklen Präsenz beehren.

An dieser Stelle macht unsere Vorabversion einen Sprung nach vorne. Krieg sitzt im nächsten Level auf einem Panzer-Greifen, den er den göttlichen Heerscharen entwendet hat. Ganz wie im Klassiker Panzer Dragoon fliegt Ihr auf dem Rücken des gefiederten Wesens durch brennende Lava-Höhlen, zerstörte Städte und gewaltige Bergmassive.

Ihr steuert auf einem fest gelegten Flugpfad das Fadenkreuz der Armbrust und weicht geschickt ankommendem Feuer aus. Ihr könnt mehrere Ziele markieren oder die Engel, Fledermäuse und Drachen mit einzelnen Schüssen vom Himmel holen.

Leider wirkt dieser Abschnitt noch unfertig. Die Steuerung ist äußerst schwammig, das Fadenkreuz viel zu klein und Ihr könnt nicht mehrere Schüsse pro Gegner aufladen. Dafür begeistern die prächtigen Landschaften und ein taktischer Zwischenboss-Fight. „Wir werden speziell hier noch eine Menge Arbeit reinstecken“, bemerkt Joe. Gut so, denn die Qualität dieser Sequenz war im Vergleich zum Rest eine kleine Enttäuschung. Das Ende des wilden Ritts führt Krieg zur Zwielicht-Kathedrale, wo die fliegende Dämonin Tiamat ihr Unwesen treibt. Doch bevor Ihr dem höllischen Date das Herz brecht beziehungsweise es gleich herausreißt, wirft Euch Vigil Games in dem prächtigen Gotteshaus jede Menge Rätsel, Kletterabschnitte und beeindruckende Kämpfe vor die Füße, die Euch locker eine Stunde beschäftigen.

Ihr bezwingt gepanzerte, nahezu unverwundbare Kreaturen, platziert magische Schwerter, um Türen zu öffnen, findet einen ebenso magischen Wurfstern, der Gegner verbrennt und Barrikaden aus dem Weg räumt und sammelt immer mehr Seelen, um Krieg zu seiner alten Macht zu verhelfen. Ganz wie beim Vorbild Zelda verwaltet Ihr in einem Inventar Eure Waffen, levelt seine unterschiedlichen Attacken hoch und kauft magische Spezialangriffe, die den ganze Bildschirm leerfegen. Ihr könnt so seine Fähigkeiten und Waffen perfekt an Euren eigenen Spielstil anpassen.

Zum Glück verzichtet Vigil Games bei den schicken Instant-Kills und Boss-Fights auf umständliche Quicktime-Events. Habt Ihr Eure Gegner in die Knie gezwungen, reicht ein einfacher Knopfdruck und Krieg sorgt mit einer sauberen Enthauptung für ein Kopfschmerz-freies Ableben.

Leider waren die drei Stunden noch vor dem epischen Kampf mit Tiamat zu Ende. Schweren Herzens, aber mit einem guten Gefühl, mussten wir uns vom Controller trennen. Schön, dass Darksiders nicht den Weg eines Dukes geht, sondern sich mit der aktuellen Version wieder zurück in unser Gedächtnis schnetzelt.

Man kann nicht behaupten, dass Krieg ein sympathischer Hauptdarsteller ist. Seine nihilistische Grundeinstellung und sein Mangel an Empathie machen ihn ganz sicher zu keinem Wohltäter, Frauenversteher und Weltenretter. Ihm geht die Menschheit schlicht am Arsch vorbei. Trotzdem macht es, schon jetzt, einen Riesenspaß, den selbstsüchtigen Rächer mit seinen nahezu göttlichen Kräften in den Krieg gegen Himmel und Hölle zu schicken. Dem Titel fehlt es momentan zwar noch am nötigen Feinschliff, doch die Zutaten für dieses gerade optisch ungewöhnliche Schnetzel-Action-Adventure sind viel versprechend.

Hier ein wenig Zelda, da ein dicke Portion God of War, die Einleitung aus Metroid Prime und die Zeichenkunst von Joe Madueira. Fertig ist ein echtes Kleinod, das insbesondere Comic-Fans begeistern wird. Hoffen wir, dass es Vigil Games gelingt, das Paket bis zum Winter festzuzurren. Speziell die von Panzer Dragoon inspirierten Ballerabschnitte können noch Überarbeitung vertragen, aber auch Animationen und Framerate befinden sich momentan noch nicht ganz auf dem aktuellen Stand der Technik. Dennoch stehen alle Zeichen auf Happy End und eine glückliche Fangemeinde.

Darksiders: Wrath of War erscheint im Winter 2009 für Xbox 360 und PS3.

 

 

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