Alone in the Dark

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Atari
Entwickler
Eden Studios
Genre
Action
X360: Alone in the Dark

Gesamtwertung

7/10

X360: Alone in the Dark

"Doppeltest" habt Ihr bei Metal Gear Solid 4 geschrien, Doppeltests werden wir Euch ab sofort geben. Sofern unterschiedliche Meinungen in unserer Redaktion vertreten sind, versteht sich. Hier also unser erster Durchstarter. Ab Seite 5 könnt Ihr dann Martins Test (eurogamer.de)lesen.

Alexanders Test:

Da ist es nun. Lange haben wir drauf gewartet und palavert, was denn Alone in the Dark alles sein könnte. Kleine Physik-Revolution, wegweisend in Struktur und Erzählweise, ja vielleicht sogar „spektakulärstes Revival einer Serie überhaupt und sowieso“? Nach den ersten drei Kapiteln im Herzen eines virtuell verwüsteten Big Apples macht sich aber zunächst ein wenig Ernüchterung breit, denn Alone in the Dark ist trotz der zahlreichen Verschiebungen vor allem eines: Nicht fertig. Wer deswegen hier schon mit diesem Text abgeschlossen hat, im Geiste fünf Punkte darunter klatscht und sich zum Heulen in der Ecke zusammenrollt, erfährt aber nur die halbe Wahrheit.

Trotz der zahlreichen Versäumnisse (auf die ich noch umfassend eingehen werde), ist Alone in the Dark auch noch etwas anderes: Es ist ganz und gar nicht konventionell. Tatsächlich weht durch viele der Gemäuer im Central Park eine verdammt frische Brise und eine Mehrzahl der Aufgaben verlangt es vom Spieler, querer zu denken als in den meisten anderen Spielen. Und das ist es, was Alone in the Dark trotz einiger gravierender Verfehlungen aus der Masse an Action-Adventures heraushebt.

Der Protagonist erwacht zunächst einmal verschwommenen (Ego-)Blickes in einem fremden Appartement und wundert sich kurz über die wenig sympathische Begleitung. Noch bevor er Sinn und Zweck seines unfreiwilligen Aufenthaltes aus der dumpfen Stimmensuppe herausfiltern kann, wird er auch schon auf das Dach „gebeten“. Dort soll er eine Kugel in Empfang nehmen. Vorzugsweise mit dem Gesicht, wie sich herausstellt. Doch etwas kommt dazwischen, bricht sich als organischer, unaufhaltsamer Riss seine Bahn durch Decken und Wände und verschlingt die bewaffnete Eskorte mit einem beherzten „Happs“.

Ohne so richtig zu wissen, was hier gerade abläuft, nehmen auch wir die Beine in die Hand – immer wieder müssen wir den rechten Stick klicken, um mit einem Blinzeln die Benommenheit aus unseren Augen zu wischen – bis wir schließlich an einen Spiegel gelangen. Wie es scheint, hat die markante Visage, irgendwo Anfang bis Mitte 40, die uns da entgegen blickt, keine Ahnung, welchem Mann sie gehört. Von hier an wechselt das Spiel in seine Standard-Schulterperspektive.

Alone in the Dark stützt sich im Großen und Ganzen auf drei Verkaufsargumente: Seine Physik- und Feuersimulation, die Echtzeit-Manipulation von Gegenständen und die episodische Erzählstruktur. Und alle drei sind auch wie versprochen im Spiel vorhanden. Während der unaufhaltsame Riss den Wolkenkratzer in Episode 1 und 2 langsam, aber sicher um Euch herum in einen Trümmerhaufen verwandelt, tastet Ihr Euch zaghaft, aber dennoch mit erhöhtem Puls durch mehrere gefährliche Szenarien bis zur Tiefgarage vor.

An einigen Stellen kommt die Decke herunter und bildet dabei eine provisorische Treppe, hier und da hängen funkenstiebende elektrische Kabel von den Wänden herab und ganze Räume stürzen aus der Seite des Betonkolosses in die Straßenschlucht hinab, während Edward sich in letzter Sekunde noch an einem Drahtseil festhalten kann.

Alle paar Meter tauchen andere Überlebende auf, nur um im nächsten Moment von einem fallenden Stahlträger wie von einer Fliegenklatsche in die Tiefe gewatscht zu werden, auf einem Feuerball zum Fenster hinaus zu reiten oder von einem der Besessenen, die den Großteil der Gegner in Alone in the Dark ausmachen, das Rückgrat entzweit zu bekommen. Doch das alles ist insgesamt etwas holpriger inszeniert, als es sein müsste. Hier spielen sich dramatische Szenen ab, die in diesem Genre (und auch in einigen anderen) vollkommen ohne Gleichen sind, keine Frage.

Schnitt, Sound und Choreographie wirken aber seltsam aus dem Tritt und säbeln damit haarscharf am angepeilten Effekt vorbei. Schade, denn Technik und Vision stimmen voll und ganz. Hier wären noch Feinschliff und Abstimmung vonnöten gewesen, um eine Portion mehr Spannung aus dem Spiel herauszukitzeln. Die gute Nachricht: Schon ab der vierten Episode ist das Spiel weit weniger Skript-lastig, Zwischensequenzen gibt es selten oder beschränken sich auf einige hübsche Kamerafahrten. Doch ich greife vor. Was Edwards Suche nach seiner Erinnerung (schließlich löste er seinen letzten Fall Ende der zwanziger Jahre und findet sich nun – ohne gealtert zu sein – im neuen Jahrtausend wieder) zu etwas Besonderem macht, ist die Art und Weise, wie Alone in the Dark mit lange nicht allen, aber immerhin einigen Videospiel-Klischees bricht.

Ok, Sarah Flores, eine weitere Überlebende, die Edward fortan zur Seite steht, muss im Wechsel natürlich die übliche „Love interest“ Schrägstrich „Damsel in Distress“ geben. Und das übersichtliche Arsenal an hilfreichen Items liegt auch meistens genau dort herum, wo es gerade gebraucht wird. Andererseits ist es ist aber tatsächlich so, dass man jede Tür unter Zuhilfenahme von stumpfer Gewalt, Feuer oder Explosiva öffnen kann. Dazu nimmt man zum Beispiel einen schweren Gegenstand, wie etwa einen Feuerlöscher oder eine Axt. Diese Waffen lässt man mit dem rechten Stick analog zur Daumenbewegung langsam kreisen oder vollführt durch einen schnellen Schwenker einen Schlag in die gewählte Richtung.

Doch auch ein Stuhlbein, das Ihr mit dem Stick in eine brennende Gasleitung haltet und damit entzündet, verwandelt eine Eichentür im Handumdrehen zu Holzkohle. MacGyver-Fans öffnen unterdies ihre Lederjacke und schauen auf das schönste (wenn auch nicht unbedingt praktischste) Inventar seit Menschengedenken herab. Wer hier eine PET-Flasche voller brennbarer Flüssigkeit und sein Taschenmesser ausrüstet, kann anschließend mit dem rechten Trigger ein Loch in den Behälter stechen und diesen mit dem linken Trigger vor die Tür werfen. Die Flasche zieht durch das Leck eine entzündliche Spur hinter sich her, an die Ihr aus sicherer Entfernung nur noch Euer Feuerzeug halten müsst.

Selbst komplexere Kombinationen sind möglich: Stattet die Flasche zusätzlich mit doppelseitigem Klebeband aus und Ihr hab eine praktische fernzündbare Haftbombe, die an Gegnern wie Gegenständen gleichermaßen stecken bleibt. Man könnte dem Spiel nun zur Last legen, dass, wo immer man auch hingeht, sich alles darum dreht, Feuer an bestimmte Dinge und Feinde zu legen. Oder dass manche Kombinationen in der Hitze eines Kampfes nur äußerst fummelig zu bewerkstelligen sind.

Allerdings funktioniert das Spiel mit dem Feuer einfach auf so nachvollziehbare Weise, dass man gerne zündelt. Außerdem hat man jederzeit die Möglichkeit, seine Brandsätze schon vorher zu fertigen. Oder man weicht auf Alternativen wie etwa die brennbare Munition (Benzin + Kugeln) aus. Verzweifelte missbrauchen gar ihr letztes Heilspray plus Zippo als kurzlebigen, aber effizienten Flammenwerfer.

Mit Abstrichen in der Inszenierung mag das bis hierhin noch alles nach genau dem Spiel klingen, das Eden Games uns versprochen hat. Leider fällt gleich zum Auftakt relativ schmerzhaft auf, dass die Steuerung unter einer mutierten Variante des Shen Mue-Syndroms leidet: Edward ist es in der Schulter-Ansicht nicht möglich, sich nach links oder rechts zu drehen, ohne sich gleichzeitig in diese Richtung zu bewegen. Sachtes und vorsichtiges Manövrieren in einem von Flammen, Elektrizität oder Abgründen gesäumten Korridor wird zur reinsten Lotterie. Schlimmer noch: der rechte Stick, der in den meisten anderen Games die Übersicht rettet, schwenkt hier die Kamera nur ein wenig nach links, rechts, oben und unten, anstatt sie um den Protagonisten herum kreisen zu lassen.

Das ist einerseits logisch, weil der rechte Analogstick obendrein für das Hantieren mit größeren Objekten verantwortlich ist und man mit seiner Hilfe (zusammen mit dem linken Trigger) zum Beispiel die Taschenlampe schwenken kann. Andererseits bringt Euch diese Variante in der Praxis rein gar nichts, weder einen Gewinn an Orientierung noch an Komfort.

Daher kann es schwierig sein, aus einem Haufen dicht beieinander liegender Items das gewünschte herauszupicken, was vor allem dann ärgert, wenn der Platz im nicht eben großzügig bemessenen Inventar mal wieder knapp ist. Doch es geht noch weiter: Die relativ sichere 180-Grad-Drehung vollführt Carnby eigentlich auf einen Klick des linken Sticks. Allerdings funktioniert dies nicht, wenn er mit einem schweren Gegenstand (Feuerlöscher, Gaskanister) trägt – fragt sich nur, warum?

Um die Verwirrung komplett zu machen, streut der virtuelle Regisseur fast willkürlich noch einige klassische Survival-Horror-Perspektiven mit erhöhter Kamera ein. Oft zwar mit dem angestrebten cineastischen Effekt, doch häufig einfach zu plötzlich, zumal das Spiel seinem User an diesen Stellen ein anderes Kontrollschema aufdrückt. Hier soll er Edward auf einmal relativ zur Kameraposition steuern. Gut, das passiert zwar nicht allzu oft, aber gerade deshalb ist es ja auch so verwirrend.

Die Lösung für die meisten der Steuerungsprobleme liegt allerdings recht nahe. So lange er keinen großen Gegenstand trägt oder etwas werfen möchte, darf Edward jederzeit in die Ego-Sicht zurückkehren. Diese ist zum Schießen mit einer der beiden Pistolen ohnehin zwingend erforderlich und seit Condemned ist das Abenteuern in der ersten Person ja auch kein Tabu mehr. Trotzdem ist es ist nicht unbedingt im Sinne des Erfinders. Wenn man dann doch zu Fackel, Stuhl oder Katana greifen möchte oder einen dunklen Korridor mit einem Flare erleuchten will, kann der Wechsel sogar für Irritationen sorgen.

Wie bereits angeklungen ist, legt Ihr einen Großteil des Weges mithilfe fahrbarer Untersätze zurück. Ihr dürft lustiger Weise auf jedem der fünf Sitze Platz nehmen, Hupe und Radio betätigen, Handschuhfach und Sonnenblenden aufklappen und – sofern der Schlüssel nicht steckt – Euch selbstverständlich am Kurzschließen des Wagens versuchen. Das passiert im Rahmen eines recht logischen Minispiels, bei dem Ihr die beiden richtigen Drähte zusammenführen und im passenden Moment das Gaspedal drücken müsst.

Nicht eben schwer, mit einem Rudel besessener Verfolger aber doch recht spannend, da ein Kampf Kraft und Ressourcen kostet. Das Fahren an sich gestaltet sich funktional, ist in Anbetracht der Tatsache, dass hier die Schöpfer von Test Drive Unlimited am Steuer waren, doch etwas enttäuschend. Jeder der etwas detailarmen Boliden reagiert auf kleinsten Input Eurerseits, prallt nach Kollisionen etwas zu flummiartig durch die Gegend und steuert sich überhaupt eher wie ein Spielzeug.

Doch das ist nicht unbedingt ein Problem. Gleich die erste Fahrtsequenz, die prächtig inszenierte Flucht durch ein kollabierendes New York, gibt aber ein prächtiges Beispiel dafür ab, wie man eine spektakuläre Szene durch schwache Kollisionsabfrage und unbarmherzige Zeitlimits zu Tode scripten kann. Ich habe mindestens ein Dutzend Versuche gebraucht, von denen jeder seine eigene traurige Geschichte von nur Knöchelhohen, aber dennoch unüberwindlichen Hindernissen oder, „dank“ mangelnder Sicht, tödlichen Abzweigungen zu erzählen hatte. Doch dies ist auch schon die unbarmherzigste Sequenz, die das Spiel in seinen 10 Stunden (kürzer, wenn man selten stirbt und nur das Nötigste tut) auffährt. Alone in the Dark macht es einem also gerade zu Anfang alles andere als leicht, sich darauf einzulassen, und auch später blitzen immer mal wieder vor allem optische Glitches und Ungereimtheiten auf, die man eindeutig der fehlenden Entwicklungszeit zuschreiben kann.

Doch, oh Wunder: damit arrangiert sich. Und das liegt an der beachtlichen Ereignisdichte des Spiels, an der man sich zunächst zähneknirschend, im Verlauf aber immer bereitwilliger von jeder der acht Episoden zur nächsten hangelt.

Die Serienstruktur verleiht dem Spiel tatsächlich ein tolles Tempo, der nächste Cliffhanger kommt bestimmt und die zahlreichen interessanten Situationen, in die Euch fast jeder Akt wirft, lassen zu keinem Zeitpunkt Langeweile aufkommen. Ob man nun an abgerissenen Hochspannungsleitung an einer Klippe entlang hangelt, einen menschenfressenden schwarzen Schlamm mit geschicktem Einsatz von Licht aus einem Gang vertreiben muss, oder eine Viertelstunde überlegt, wie man – verdammt nochmal – die eingeklemmte Leiche des Wachmanns zum Handflächen-Sensor am Ausgang der Halle befördern soll: AitD stellt Euch immer wieder auf spannende und ungewöhnliche Arten auf die Probe.

Dazu kommt noch, dass die Echtzeit-Interaktion mit der Umgebung die Welt öfter wie aus einem Guss wirken lässt, als man es in dieser Sorte Spiel gewohnt ist. In den seltensten Fällen verlangen Eden Games von Euch an einer bestimmten Stelle, „A“ zu drücken, um Euch daraufhin mit einer selbstablaufenden Sequenz zu belohnen, die Euch zeigt, dass Euer Charakter den Weg frei macht.

Und das tut dem Spielgefühl und der Immersion unglaublich gut. Anfangs findet man das „Feature“, blinzeln zu können noch befremdlich, bis sich herausstellt, dass Carnby über die so genannte Spektralsicht verfügt. Schließt er die Augen, sieht er die Schwachstellen seiner Feinde, dämonische Risse, die den Körper ihrer Wirte entstellen. Ein Schuss Brandmunition in eine der klaffenden Wunden erleichtert jeden Kampf erheblich. Mit seinem inneren Auge empfängt er außerdem Botschaften aus dem Jenseits und entdeckt Dinge, die normalen Menschen verborgen bleiben.

Auch über die gesamte Breite des Parks entfacht Eden Games später ein grundsätzlich streng lineares Spielerlebnis, dessen Story nur in bestimmten Gebäuden weitergeführt wird. Allerdings könnt Ihr zahlreiche Blindspots auf der Karte Eures PDAs aufsuchen, an denen Teile der Hölle aus der Unterwelt wie bitterböse Wurzeln ins Diesseits sprießen. Verbrennt Ihr dieses Teufelskraut, erhaltet Ihr zusätzliche Punkte auf Eurer bis 100 reichenden Spektralsicht-Skala. Wo andere Spiele solche Elemente schamlos zum Strecken der Spieldauer ausnutzen, stellen Euch einige der Wurzeln vor wirklich harte Physikrätsel oder andere Denksportaufgaben.

Überhaupt ist an Alone in the Dark vor allem in den letzten drei Abschnitten mitunter ein reinrassiges Adventure verloren gegangen. Was hier an Rätseln aufgefahren wird, hat den Namen noch verdient. Nur selten springt einem die Antwort ins Gesicht oder lässt sich gar mit den üblichen Videospielschablonen knacken. Und da macht es mir überhaupt nichts aus, dass man den meisten Gegnern viel zu einfach weglaufen kann und die Kämpfe selbst selten mehr als das Verfeuern großer Mengen Benzins erfordern.

Zugegebenermaßen kommt dabei nicht der große Horror auf. Doch den hat ja zum Beispiel auch Resident Evil erst kürzlich zugunsten der Action aus dem Fenster geworfen. Alone in the Dark tut ähnliches, stellt dafür aber Abwechslung und Experimentierfreude an oberste Stelle. Und wer einmal bei Mondschein unter einem unheilvoll wolkenverhangenen Nachthimmel durch die Nebelschwaden des Central Park spazieren musste, dem kitzelt es immer noch – hinten im Nacken.

Alone in the Dark ist eben doch näher an seinem großen Ahnen, als man zunächst denken würde. Noch vor dem Ende seid Ihr tausend Mal gestorben, habt über Rätseln geflucht und geschwitzt und Euch über die Steuerung aufgeregt. Nur um hinterher zu merken, dass da doch ein irgendwie neuartiges und spielenswertes Erlebnis hinter Euch liegt. Und eines mit einem, nein, gleich zwei, ungewohnt düsteren Enden noch dazu.

Weiter zu Martins Wertung zu Alone in the Dark (eurogamer.de)Alone in the Dark ist bereits für PC, Xbox 360, PlayStation 2 und Wii im Handel erhältlich. Die PS3-Version folgt im Herbst.

Martins Test:

„Pain is so close to pleasure”, trällerte der unsterbliche Freddie Mercury 1986 und wie recht er doch hatte.

Selten in den letzten Jahren schickte mich ein Spiel in ein solches Wechselbad der Gefühle wie das neue Alone in the Dark, unpraktischerweise namensgleich mit dem allerersten Teil der Serie vor gefühlten Jahrhunderten. Kein anderes Spiel tauchte mit mir in eine solche Reise ein, die dunkel, spannend und voller großartiger Momente mein Spielerleben bereichert. Nur um mich dann wieder für eine halbe Stunde so zu piesacken, dass ich fast vom Glauben an das Gute im Spieledesigner abfalle.

Wo anfangen? Bei der phantastischen Kulisse des zerstörten Central Park, getaucht in finstere, unheimliche Nacht? Die großen, cineastischen Momente? Dem Feuer? Lieber doch erst bei dem, was Alone in the Dark mitbringt, um mich und sicher auch die meisten von Euch auf die Palme zu bringen.

Stellvertretend stehen dafür alle Fahreinlagen im Spiel. Nicht die, in denen Ihr Euch einfach mal ein Gefährt schnappt, um ein wenig durch den Park zu cruisen, hier einen Zombie zu plätten, da eine Sehenswürdigkeit zu besuchen. Diese Einlagen werden Euch trotz des in bester GTA-Schwammigkeit präsentierten Fahrverhaltens eine Menge Freude bereiten.

Es sind die Passagen, in denen Ihr unter unglaubliche hohem Zeit- und Übelebensdruck durch ein Chaos aus Hindernissen manövrieren müsst, ständig verfolgt von dunklen Mächten, die jeden kleinen Dreher oder Rempler praktisch sofort mit einem Neustart quittieren. Die in der letzten Preview gespielte frühe Flucht durch das zerberstende New York bot dabei schon einen ersten Ausblick auf die Torturen, die noch folgen sollten.

Keine Fehlertoleranz heißt das Motto. Ob nun nervige Mutenantenminivampire Euer Gefährt attackieren oder eine Bodenwelle Euch verschlingt, Alone in the Dark tötet Euch gerne, schnell und häufig, und das nicht nur im Auto sitzend. Schon zu Beginn macht es Euch klar, dass Ihr an einigen Stellen keine Fehler machen dürft, selbst wenn Ihr nicht einmal wisst, was ein Fehler sein könnte.

Hängend an der Außenwand eines Wolkenkratzers freut Ihr Euch gerade darüber, herausgefunden zu haben, wie man hangelt, da erschlägt Euch ein explodierendes Auto. Von unten. Großartig. So weit dürft Ihr Euch nicht vorwagen, warten, links und rechts gucken, dann über die Wand hangeln. Gut, dass die Rücksetzpunkte fair verteilt sind.

Solche Stellen werdet Ihr immer wieder häufig genug finden. Sie reißen Euch dann in die traurige Realität zurück und erinnern daran, dass Alone in the Dark leider nicht ganz das perfekte Spiel wurde. Aber es ist ziemlich nah dran. Nah genug.

Dafür sorgt die schon die Stimmung, die hier trotz einiger lausiger Dialoge vermittelt wird und Euch über all die kleinen Bockigkeiten des Designs hinwegsehen lässt. Große Ereignisse überschlagen sich, die Welt wird umgekrempelt, über dem Setting des Central Park senkt sich eine dunkle Nacht und immer wieder lässt Euch das Spiel die Größe des Geschehens spüren. Dramatische Kameraschwenks, bedrohliche Abgründe, viel Spiel mit Licht und Schatten. Dazu die umgewühlte Landschaft des Park, in dem sich vertraute Elemente ständig mit zerklüfteten Schluchten, seltsamen Felsformationen zu einer eigenwilligen, aber überzeugenden Melange verbinden und etwas fremdes, neuartiges ergeben. Schon allein dank der phantastischen Optik werdet Ihr gerne diesen Park erkunden und Euch an der Kulisse weiden.

Dafür, dass Ihr Euch dabei niemals verliert, sorgt die Episoden-Struktur, die sich, ohne rot werden zu müssen, einmalig nennen darf. Wie bei bekannten Fernsehserien gibt es einen bestimmten, klar definierten Handlungsabschnitt, der stets in einem Cliffhanger endet, bevor die Credits durchlaufen. Entweder macht Ihr jetzt eine Pause oder es geht einfach weiter.

Auf diese Weise bleibt trotz teilweise offener und freier Areale stets das Tempo vorhanden, wenn Ihr mitziehen wollt. Der nächste Punkt ist auf der Karte verzeichnet. Geht direkt hin oder streunert ein wenig herum. Wenn Ihr möchtet, könnt Ihr Euch ganz an die flinke Erzählweise halten und erlebt einen Plot, der wenig Zeit zum Atem holen lässt. Oder zumindest die Art von Langeweile verhindert, die aufkommt, wenn man zu lange an einem Ort verweilt.

Inhaltlich ist es nämlich ein wenig wie bei der TV-Show „24“. Nicht jeder siebte Cliffhanger sitzt auf den Punkt und gerade ein wenig hinter der Mitte beginnt kurzfristig inhaltlicher Leerlauf, abgelöst von einer stark erhöhten Rätseldichte, was mehr eine Art Paradigmenwechsel als ein Manko darstellt. Nur halt einer, bei dem Ihr dann nicht im Viertelstundentakt neue Häppchen des großen Ganzen zugeworfen bekommt.

Insgesamt dürfte aber der ein wenig Klischee-beladene Plot um den ewigen Gut-Gegen-Böse-Kampf biblischer Ausmaße die meisten zufrieden stellen. Nicht zuletzt, weil es nicht versäumt wurde, eine Reihe harmloser Referenzen zu frühen Spielen der Serie unterzubringen. Glücklicherweise keine zum Film.

Die einzige Referenz, die ich zu Uwe Bolls Werk vermisse, sind dessen halbwegs professionelle Synchronsprecher, an denen sich die deutschen Stimmen des Spiels ruhig hätten orientieren dürfen. Es gibt schlimmeres auf dem Markt, aber gerade die weibliche Hauptrolle mit einer absoluten Laiensprecherin zu besetzen, schmerzt hier und da mehr als einmal.

Sofern Ihr des Englischen – oder Spanischen und Französischen - mächtig seid, wird es dramatisch besser. Solange es in den Dialogen nicht um Zwischenmenschliches geht. Die Actionsprüche sitzen in der Regel und den Sieg über einen kniffeligen Endgegner kommentierten Edward und ich unisono mit einem lautstarken „S.o.B.“.

Im Falle, dass die Geplänkel zwischen Edward und seinem weiblichen Sidekick Sarah so sein sollten, müssen die Autoren aber noch viele Nachhilfestunden nehmen. Und zwar in Kursen für Rhetorik, Speeddating oder besser gleich Basiskommunikation mit menschlichen Wesen. Nur gut, dass diese schmerzhaften Momente so schnell vorbei gehen wie sie kommen und dank des abwechslungsreichen Spielverlaufs mit seinem hohen Tempo bald vergessen sind.

Im Ablauf variiert Alone in the Dark dabei gern und häufig. Lineare Passagen folgen auf wiederholtes, freies Herumstreifen im Park. Während des gradlinigen und furiosen Starts bekommt Ihr einen ersten Einblick in die aufwendige Physik-Engine und ihre Möglichkeiten zur Rätselgestaltung. Mit der im Spielverlauf steigenden Puzzledichte, steigt auch deren Qualität drastisch an und einige davon werden Euch zwar nicht die ganze Nacht hindurch wach halten, dafür Euch aber auch nicht komplett verzweifeln lassen. Myst-Profis werden nur müde abwinken.

Das Spektrum reicht dabei von ganz offensichtlichen Kleinigkeiten bis zu größeren, über mehrere Räume verteilten und mit Monstern gespickten Einlagen. Ein Stromkabel verwandelt einen gefluteten Gang in eine tödliche Falle, der Sicherungskasten ist nicht fern. Ein wenig hangeln, nach alternativen Wegen Ausschau halten. Ein kleines Vieh rennt immer wieder zu einem Ort, den Ihr sprengen wollt, also flugs mittels Klebeband und Molotowcocktail eine improvisierte Zeitbombe basteln. Eine mysteriöse Dunkelheit verschlingt alles, was sich ihr nähert, mit einer Lichtquelle könnt Ihr aber ungehindert passieren.

Entweder greift Ihr hier zu Eurer treuen Taschenlampe oder Ihr spielt mit dem Feuer, der wohl größten Stärke von Alone in the Dark. Mit allen möglichen Objekten dürft Ihr zündeln und müsst es auch, denn die Monster zeigen sich nicht von Kugeln und Schwerter beeindruckt, sondern reagieren nur auf Feuer. Eine Spraydose und ein Feuerzeug ergeben einen Flammenwerfer, Benzin auf die Munition ergibt – unlogisch, aber ein bisschen Ballern muss ja sein – Feuerkugeln. Und das sind nur die offensichtlicheren Varianten. Auch nach Stunden des Spielens werdet Ihr neue Wege finden, Brennbares zu Eurem Vorteil zu nutzen.

Und wie schon in meiner letzten Vorschau (eurogamer.de)begeistert die Darstellung des Feuers. Große Brandherde sehen schlicht phantastisch aus, aber auch kleine Zündeleien entfalten schon viel vom Reiz des Kokelns und zeigen die Ambition des Teams von Alone in the Dark. Sie wollten vieles einfach mal ein weniger anders machen, Spiel und Engine über die bisherigen Grenzen bringen und in weiten Teilen gelang dies gut.

Das System zur Heilung darf sich eigenwillig nennen, aber es stellt eine nette Abwechslung zum Healthpack-Sammeln dar. Hat es Edward gerade mal nicht tödlich verwundet, sammelt er immer mehr kleine Schrammen. Diese lassen sich dann direkt mittels eines Heilsprays verarzten. Nicht unbedingt realistisch, allerdings zumindest ein wenig glaubwürdiger, als einfach nur über einen +25 Pack zu laufen.

Mit noch mehr Blick auf die Wirklichkeit wurde das Inventar realisiert und nur was in Edwards Jackentaschen passt, wird mitgenommen. Vieles lässt sich kombinieren und insoweit ist es ein wenig schade, dass es keinen Rucksack zu finden gibt. Denn auch wenn es Sinn macht, eben keine Massen an Krams schleppen zu können, werdet Ihr Euch so häufig genug ärgern, schöne Dinge zurücklassen oder die mitgebrachten umsortieren zu müssen.

Dank der eigenwilligen Steuerung werdet Ihr damit in der ersten Stunde so Eure lieb Mühe haben. Die Tastenbelegung ist in keiner Weise verfehlt, nur nicht wirklich intuitiv. Fast alle Tasten sind belegt, kontextsensitiv sogar teilweise doppelt. Zweckmäßig ist dies allemal und der Sinn der Belegungen erschließt sich auch, nur braucht Ihr ein wenig länger als bei anderen Spielen. Es ist ein kleiner Tribut an die zahlreichen Möglichkeiten des Spiels, der gezahlt werden muss.

Dafür variiert Ihr im Kampf, was das Zeug hält. Zwangsweise dank der Feuerpflicht. Nach ersten Ankündigungen hatte ich so meine Sorgen, sollte ich wirklich jedes Mal erst etwas Brennbares finden müssen, um einen Zombie zu erlegen. Zum Glück stellte sich diese Befürchtung dank der zahlreichen Möglichkeiten zum Feuermachen und –nutzen als unbegründet heraus. Ihr werdet nirgendwo ohne Material zurückgelassen, alle Situationen lassen sich gut mit den gegeben Möglichkeiten lösen, ohne dass Ihr in große Materialnöte kommt.

Mein Favorit ist dabei sicher die geworfene Flasche, die sich in einer Art Zeitlupe bewegt und die Ihr im richtigen Moment mittels Pistolenschuss zur Granate werden lasst. Nicht zu verachten auch die Feuerkugeln, genauso wie die ewige Freude am oben erwähnten Klebe-Molotov. Und häufig genug greift Ihr einfach einen brennden Gegenstand und drescht mittels Armbewegung umgesetzten Stickschwungs auf die Feinde ein.

Und letztlich ist es die Variation und die niemals einsetzende Monotonie, die für Alone in the Dark nicht nur den Tag rettet, sondern es auch fast zu dem macht, das es so gerne wäre. Fast, wohlgemerkt. Ein echter Hit beleidigt nicht die Hörer eines Landes mit einer mäßigen Synchro, bietet generell bessere Dialoge und lässt Euch nicht an einzelnen Stellen vor Frust und Wut angesichts der Unfairness beben. Solltet Ihr Euch selbst als unvergebenden Perfektionisten betrachten und dies auch bei Euren Spielen einfordern, müsst Ihr Alone in the Dark mit Vorsicht genießen.

Wer wie ich aber bereit ist, einige Kompromisse einzugehen, darf sich daran erfreuen, dass der Rest des Spiels es locker hinbekommt, Euch diese traurigen Moment so schnell wie sie kamen auch wieder vergessen zu lassen. Sofort findet es den Weg zurück in die dichte Atmosphäre des dunkeln Parks, zum Spiel mit dem Feuer, der Physik. Es liefert nicht unbedingt die Neuerfindung des Survival-Horrors. Dafür aber ein verdammt gutes Action-Adventure. Wenn auch ein nicht ganz fehlerfreies.

Zurück zu Alexanders Wertung zu Alone in the Dark (eurogamer.de)Ist erhältlich, wie im vorherigen Test schon vermerkt. Was Ihr aber noch nicht wisst: Unsere Komplettlösung zu Alone in the Dark folgt in wenigen Tagen!

 

 

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