Star Wars: The Old Republic

Preview
Vertrieb
Lucasarts
Entwickler
BioWare
Genre
Andere
Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Alles ist besser, wenn ein Konzept dahinter steckt. Das Konzept von BioWare lautet folgendermaßen: Zu jedem guten Rollenspiel gehören vier wichtige Dinge. Kampf, Exploration, Progression und Story. Ist das alles in angemessener Qualität vorhanden, besteht die Chance auf ein wirklich außergewöhnliches Spielerlebnis. Eines, das man lange nicht mehr vergessen wird. So wie man es seit Jahren von Bioware gewohnt ist. In MMOs, so geht die Schlussfolgerung weiter, sind bislang aber nur die ersten drei dieser Dinge wirklich gut implementiert worden. Die Story wurde bisher eher zweitrangig behandelt. Oder deutlicher gesagt: Keine MMO-Geschichte konnte es bisher mit der Intensität eines Singleplayer-Titels aufnehmen. Genau das soll sich mit Star Wars: The Old Republic ändern. Mehr Story, und nicht nur so viel wie in einem Singleplayer-Spiel, sondern mehr als in allen BioWare-Spielen zusammen. Denn, wieder ein BioWare-Leitsatz: Geschichte fordert Entscheidungen, Entscheidungen fordern Konsequenzen, Konsequenzen fordern Drama, und mehr ist sowieso immer besser. BioWare will genau das ins MMO-Genre bringen, was bisher fehlte. Und das, was sie am besten können. Emotionale Geschichten, große Gefühle. So lautete zumindest das Versprechen bisher. Auf der gamescom in Köln war jedoch endlich Schluss mit Versprechen, Screenshots und Präsentationen. Jetzt wird es ernst. Jetzt wird gespielt. Darum genug der Vorrede, springen wir gleich mitten hinein in die Action. Und sofort greift der Leitsatz, sofort gibt es Entscheidungen zu treffen. Der Captain eines Sternenzerstörers hat einen direkten Befehl des Grand Moffs ignoriert und soll zur Rechenschaft gezogen werden. Natürlich bleibt diese Aufgabe an mir und dem von mir gespielten Sith-Krieger hängen, der mit Level 8 noch relativ am Anfang seiner dunklen Karriere befindet. Nach einer kurzen Einleitung der Entwickler stehe ich dann auch auf der Brücke des riesigen Raumschiffes und sehe den vermeintliche Verräter ein paar Meter weiter. Zeit zu handeln und ihn mit der drohenden Strafe zu konfrontieren. Oder in normaler MMO-Sprache: Zeit, um auf einen NPC zu klicken. Eigentlich. Nicht bei The Old Republic. Das folgende Gespräch sieht nämlich gar nicht nach MMO aus. Kein blinkendes Ausrufezeichen über dem NPC, keine aufpoppenden Textboxen. Als ich mich nähere, springt die Kamera in eine Zwischensequenz und der komplette Dialog wird mit aufwendigen Sprachaufnahmen erzählt. Dabei kann ich immer wieder verschiedene Antworten wählen, um die Diskussion in bestimmte Richtungen zu leiten. Typisch BioWare, nur eben in einem MMO. Zumindest fast. Denn auch, wenn sich das alles nach Rollenspiel-Alltag anhört, versteckt sich dahinter eine kleine Revolution. Ist man nämlich nicht alleine, sondern mit Freunden unterwegs, können die auch aktiv in die Konversation eingreifen. Die möglichen Fragen und Antworten sind dabei stark abhängig von den Klassen. Ein Schmuggler redet eben anders als ein Jedi-Ritter. Klingt simpel und logisch, ist aber das erste Multiplayer-Conversation-System der Welt. Die Spieler gestalten das Gespräch und das Ergebnis gemeinsam. Trotzdem läuft der Dialog, dann wieder ganz erwartet, schnell auf zwei simple Entscheidungen hinaus. Töte ich den Captain oder belasse ich es bei einer strengen Ermahnung? Da der gute Mann mir sein Handeln einigermaßen logisch erklärt, entscheide ich mich dafür, ihn am Leben zu lassen. So weit, so normal. Dann wird kurze Zeit später das Schiff von Truppen der Republik angegriffen. Hier greift meine Entscheidung von eben und die möglichen Versionen der Geschichte trennen sich. Da der Captain jetzt noch lebt, kann er den feindlichen Angriff richtig einschätzen, trifft diverse Abwehrmaßnahmen. Als Folge davon nimmt der anschließende Kampf in den Gängen des Schiffes einen anderen Verlauf, als der in der zuvor gezeigten Präsentation, in der der Captain getötet wurde. Was ist daran besonders? Ganz einfach, die Entscheidung kann nicht mehr rückgängig gemacht werden. Der Captain lebt und wem das nicht gefällt, zum Beispiel dem Grand Moff oder auch diversen NPCs, der wird sich damit abfinden müssen. Bekanntermaßen gibt es ja keinen Quickload-Button in MMOs. Eure Entscheidungen sind unwiderruflich. Aber das Story-Element geht noch weiter. Denn Star Wars: The Old Republic ist durch diese Mechanik nicht nur die Multiplayer-Variante eines Knights of the Old Republic 3, sondern auch noch von Teil 4, 5 und 6. Jede Klasse erlebt völlig unterschiedliche Dinge im Laufe ihrer Karriere. Der Bounty Hunter jagt, der Schmuggler schmuggelt. Wer verschiedene Charaktere spielt, wird wenig Content doppelt erleben. Aber Moment mal. Stopp. Denn genau hier greife ich meine Fragen aus meiner letzten Vorschau (http://www.eurogamer.de/articles/star-wars-the-old-republic-artikel) wieder auf. Was soll daran denn massiv sein? Nicht viel. Denn The Old Republic besteht, kurz gesagt, aus zwei Spielen. Der eben beschriebene Singleplayer-artige Story-Teil mit vielen Instanzen, geskripteten Elementen und Emotionen. Der Teil, der euch "eure Geschichte" erleben lässt. Und eben der altbekannte MMO-Teil mit allem was dazugehört. Crafting, PvP, Auktionshäuser, ein Marktplatz voller Jedi und so weiter. Dass davon bisher noch so wenig zu sehen war, liegt vermutlich daran, dass jeder weiß, was ihn erwartet. Aber das soll an dieser Stelle mal egal sein. Ein großes Rätsel von The Old Republic scheint zumindest gelöst. Stichwort altbekannte MMO-Elemente. Ein bisschen macht sich schon eine leichte Ernüchterung breit, als es zum ersten Mal gegen feindliche Truppen geht. Denn Story-Revolution hin oder her, gekämpft wird durch die Anwendung von Skills, die nacheinander per Druck auf die Zahlentasten aktiviert werden und entsprechende Cooldowns haben. Im Falle des Sith-Kriegers diverse Lichtschwert-Angriffe und Klassiker wie der Machtwürgegriff. Aber auch wenn der Kampf auf vertrauten Mechaniken aufbaut, gibt es doch zahlreiche Neuerungen. Manche größer, andere kleiner. So besitzt der Fernkampf ein simples Cover-System im Sinne eines Gears of War Light. Und dadurch werden die Gefechte zum einen deutlich taktischer (Deckung suchen und wechseln). Zum anderen stehen sich die Personen so nicht mehr gelangweilt gegenüber und feuern aus nächster Nähe unrealistisch mit Laserpistolen auf sich. Eine weitere Neuerung sieht manbeim Lichtschwert-Kampf. Nimmt es mein Sith mit zwei Gegnern gleichzeitig auf, ist es nicht so, dass man den einen attackiert und der andere mir gemütlich in den Rücken schießt. Das würde laut BioWare bei Star Wars nicht passieren. Deshalb führt der Charakter zwischen seinen aktiven Attacken passive Blockbewegungen aus und reflektiert die Laserstrahlen der Blaster automatisch. Hat eigentlich keine Auswirkungen auf das Gameplay, sieht aber ziemlich gut aus und macht alles ein bisschen glaubwürdiger. Genauso wie die Tatsache, dass Gegner nicht einfach aus dem Nichts auftauchen. Feinde schweißen sich durch Türen oder kommen in Gruppen um eine Ecke gelaufen. Alles im Auftrag der totalen Immersion in der Star-Wars-Welt. Zusammen mit der immer noch fantastischen Musik entsteht auch innerhalb des Messe-Trubels für ein paar Minuten echtes Star-Wars-Feeling. Passend zu diesem Gefühl wirkt der ganze Kampf generell etwas physischer, bewegter und heldenhafter als bei anderen MMOs. Selten geht es nur gegen einen Feind, die anderen Jedis schleudern einen durch den Raum und Truppen stürmen mit feuernden Gewehren auf den Spieler zu. Der Schmuggler, quasi als Höhepunkt des Ganzen, besitzt sogar einen Skill, mit dem er seinem Gegenüber im Nahkampf zwischen die Beine tritt und ihn dann mit einem Kopfschuss erledigt. Han Solo wäre stolz. Und damit ist auch endlich die Frage beantwortet, wer zuerst getreten hat. BioWare hat mit seiner sehr souveränen Präsentation in Köln und den spielbaren zwanzig Minuten gleich zwei Fragen auf einmal beantwortet. Erstens: Wie bekommt man Spieler dazu, dass sie Quest-Texte nicht wegklicken? Ganz einfach, man hat gar keine Quest-Texte, sondern stattdessen extrem gute Zwischensequenzen. Zweitens: Was ist Massively Multiplayer an der individuellen Story-Line? Wenig. Eigentlich ist es ein Singleplayer-Rollenspiel, kombiniert mit einem MMO. Wo geskriptete Events und emotionale Momente wichtig sind, ist man in einer Instanz (maximal mit ein paar Freunden), wo es um soziale Kommunikation und Masse geht, findet sich der Spieler in einer Welt mit tausenden anderen Menschen wieder. Und auch wenn der Kampf im Kern altbekannt ist und ruhig noch ein paar innovative Elemente mehr bekommen darf, wirkt er jetzt schon sehr flüssig, dynamisch und jederzeit großartig animiert. Kaum Wünsche lässt dagegen die Qualität der bisher gezeigten Story (inklusive Sprachaufnahmen und Inszenierung) offen. Hier sind alle Erwartungen deutlich erfüllt und BioWare nimmt die erste Hürde klar und deutlich. Star Wars: The Old Republic wird das Storytelling in MMOs auf ein neues, bisher unbekanntes Level bringen. Star Wars: The Old Republic wird frühestens 2010 für PC erscheinen. Über eine Beta ist bisher noch nichts wirklich bekannt, genauso wenig wie über das Bezahlmodell.

 

 

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