Gesamtwertung10/10 |
Zehn Stunden hat es gedauert, dann war der wilde Ritt auf den Spuren Marco Polos beendet. Zehn Stunden, die mir persönlich vorkamen wie ein Wimpernschlag, weil sie zu den unterhaltsamsten gehörten, die ich je mit einem Videospiel verbracht habe. Ein Abenteuer, das alles in sich hatte, was moderne Erzählkunst in Actionfilmen und -spielen ausmacht.
Uncharted 2 ist dabei vor allem eines: Laut. Richtig laut. Es gibt viele Szenen, in denen man begeistert Sätze des Erstaunens in den Raum wirft, nur um dann schallend zu lachen, weil Naughty Dog es versteht, die unglaublichsten Situationen noch unglaublicher zu machen. Ein Beispiel, ohne zu viel verraten zu wollen: Nathan arbeitet sich mit seiner weiblichen Begleitung in einem Haus bis zur obersten Etage vor. Drei Gegner eröffnen das Feuer. Man geht in Deckung. Plötzlich taucht ein Kampfhubschrauber auf und schießt mit seinen Maschinengewehren alles kurz und klein. Nicht abgelenkt, kümmert man sich um die drei Widersacher – doch dann schlagen Raketen ein.
Der Boden kippt. Man versucht das Unvermeidliche zu überlisten, rennt wie auf einem sinkenden Schiff der Neigung entgegen, feuert dabei weiter. Als das Gefälle zu hoch wird, rutscht Nathan. Er verteilt noch ein paar Schüsse auf die ebenfalls schlitternden Soldaten und springt, kurz bevor der Sturz auf den Asphalt droht, rüber ins andere Haus. Action, wie sie Hollywood nicht besser inszenieren könnte. Und wie man sie so in noch keinem Spiel erleben konnte.
Die eben beschriebene Szene ist dabei kein Einzelschicksal in einem ansonsten normalen Spiel; es ist sogar schwer zu sagen, ob es überhaupt eines der Highlights ist, gibt es doch so viele Momente, in denen Naughty Dog haarscharf an der Grenze des Abstrusen kratzt, ohne diese allerdings zu überschreiten. Zum Glück, denn so bleibt es ein Feuerwerk der Effektmalerei und dabei dennoch glaubhaft.
Warum Naughty Dog in vielen Situationen immer und immer wieder noch einen draufsetzt, den Spieler dabei durch bestimmte Abschnitte pusht und ihm keine Verschnaufpause gönnt, wird mit anhaltender Spieldauer klarer: Nathan Drake ist diesmal nicht nur „Unter Dieben“. Er steckt auch mitten drin in der … ich sag das Wort jetzt nicht. Natürlich ist er weiterhin ein Alleskönner im schmutzig-verschwitzten T-Shirt, aber er ist nicht Herr über jede Situation. Er wird verletzt. Und manchmal hilft ihm nur die Flucht vor einer Übermacht oder auch einem übermächtigen Gegner; er kann nicht alles und jeden Schachmatt setzen.
Nimmt Drake die Beine in die Hand, wird es nicht weniger atemberaubend, oft nimmt das Geschehen sogar noch an Fahrt auf. Aber es erfüllt in erster Linie eine zweite Prämisse, die sich Naughty Dog bezüglich des Gameplays wohl auf die Fahne geschrieben hat: Abwechslung.
Die Scharmützel sind denen des Vorgängers sehr ähnlich, auch wenn sie zuweilen epischer ausfallen. Auffällig erscheint eine höhere Anzahl an Gegnern, die dafür jedoch weniger forsch vorgehen, sondern stärker auf ihren angestammten Positionen verharren. Um das auszugleichen, gibt es wiederum Spezialeinheiten, die den Gefechten stets zusätzliche Würze verleihen. Sie sind ausgestattet mit Schutzschildern oder aber dicken, kugelsicheren Kampfanzügen – und sie bewegen sich unermüdlich auf Drake zu. Hier braucht es schon mehr als zwei bis drei Salven, um sie zu Boden zu schicken.
Aufgrund des Level-Designs muss darüber hinaus stärker variiert werden zwischen gezielten Handgranaten-Würfen, dem Einsatz von Schusswaffen mit höherer Reichweite und welchen mit kürzerer, die dafür aber eine stärkere Durchschlagskraft haben. Der Nahkampf ist ebenfalls deutlich attraktiver geworden; er ist weniger hakelig und nach zwei bis drei Faustschlägen, einem Konter mit abschließendem Finishing Move meistens auch schon wieder beendet. So macht es durchaus Sinn, einen nahe stehenden Widersacher schnell ein paar auf die Mütze zu geben, anstatt Zeit für das Anvisieren zu verlieren.
Lobend muss erwähnt werden, dass Gegnerwellen zwar immer an imaginären Schwellen ausgelöst werden, jedoch nicht eine weitere überschritten werden muss, um diese wieder zu stoppen. Uncharted 2 wirft nicht unbegrenzt Widersacher auf das Schlachtfeld und erwartet vom Spieler herauszufinden, an welchen Stellen er pushen muss und an welchen nicht. Meiner Meinung nach eine Unsitte bei Spielen. Zurück zur Abwechslung. Diese Auseinandersetzungen dauern bisweilen schon ein paar Minuten. Fahr- und Fluchtsequenzen sorgen auf der reinen „Action-Ebene“ für Ablenkung, setzen immer genau dann ein, wenn eine Szene von Begeisterung in Monotonie umzuschlagen droht.
Aber dann gibt es natürlich noch eine weitere Ebene. Naughty Dog versteht es geschickt, dem donnernden Getöse der Kugelhagel Abschnitte folgen zu lassen, in denen man es entspannter angehen lassen kann. Die in ihrer Stille diese gewisse Abenteuer-Romantik versprühen, die man in das Leben eines Schatzjägers wie Drake hineininterpretiert. Dazu gehören ganz klar die Rätsel, in denen wieder Knöpfe hier und da gedrückt werden müssen. Oder das Versetzen von Gegenständen. Alles aber, wie gesagt, entspannt. Nichts ist so schwer, dass es – auch dank der Hinweise im Notizblock – nicht innerhalb von ein paar Minuten zu lösen wäre. Uncharted 2 vermeidet die Frustgrenze, wie der Teufel das Weihwasser.
Das gilt auch für die Kletter-Sequenzen. Entweder liegt es an einer verbesserten Steuerung oder die Toleranz wurde nach oben gesetzt: Im gesamten Spiel gab es vielleicht ein Dutzend Stellen, in denen ich überhaupt mal daneben gegriffen habe oder in eine Schlucht gesprungen bin. Mehr nicht. Man lernt sehr schnell die Abstände und Absprungpunkte einzuschätzen und erkennt die Stellen, an denen es weitergeht. Dadurch kommt ein sehr flüssiger und runder Spielablauf zustande, der auch aufgrund von Perspektiven-Wechseln einfach Spaß macht. Sicher, Uncharted war noch nie ein anspruchsvolles Plattform-Spiel und Mario-Veteranen werden vermutlich verächtlich die Nase rümpfen, ich hingegen verspürte noch nie viel Freude daran, immer wieder auf dem gleichen Fleck aufzuklatschen, bis ich einen Sprung endlich hinbekommen habe.
Diese Simplifizierung macht sich gleich zu Beginn des Spiels bemerkbar und es wird auch offensichtlich, warum sich Naughty Dog für diesen Weg entschieden hat. Nathan Drake hält sich am hinteren Ende einer Reling eines Eisenbahnwagons fest, der wiederum an einer Klippe hängt und abzustürzen droht. Beim Aufstieg verändern sich die Blickwinkel, von links nach rechts, von oben nach unten. Stangen, an die sich Drake klammert, kippen weg und befördern ihn mit hoher Geschwindigkeit auf die andere Seite des Wagons. Zusammen mit den exzellenten Soundeffekten ergibt sich eine Dramaturgie, die von einem höheren Schwierigkeitsgrad im Nu zerstört würde; die cineastische Inszenierung hätte stark darunter gelitten, wenn man zu oft abstürzen würde – wenn sie überhaupt noch aufrechtzuerhalten gewesen wäre. Unter diesem Gesichtspunkt war die Design-Entscheidung völlig richtig, denn so macht es Spaß. Und zwar nur so.
Bleiben die Schleichmissionen. Ja, die sind neu in Uncharted 2. Gleich zu Beginn des Spiels wird man mit der ersten konfrontiert, bei einem Einbruch in ein Museum in Istanbul. Wird der Alarm ausgelöst, bedeutet das unweigerlich das Ende. Also muss Drake eine Wache nach der anderen geräuschlos ausschalten. Man darf sich das nicht so vorstellen wie in Splinter Cell. Eher wie eine rudimentäre Interpretation davon, denn das Wachpersonal scheint sowohl kurzsichtig zu sein als auch hörgeschädigt. Selbst wenn eine Wache aus gefühlten zehn Metern in die Richtung eines bewusstlosen Kollegen blickt, patrouilliert sie weiter, als wäre nichts gewesen. Das tut dem Spielspaß zwar keinen Abbruch, wirkt aber dennoch etwas unbeholfen. Gerade weil der Rest so perfekt ist.
Das Grundgerüst bildet die herausragende Technik. Die Engine läuft mit konstanten 30 Frames pro Sekunde und das unabhängig davon, was gerade wieder Wahnwitziges auf dem Bildschirm passiert. Licht- und Schatteneffekte suchen ebenfalls Ihresgleichen. Eigentlich wurde jeder Effekt, den man aus dem ersten Teil kannte, noch einmal verbessert. Teils deutlich, teils im Detail. Die mit Wasser vollgesogene Kleidung Drakes, wenn er mal wieder durch einen Bach waten musste, sieht noch eine Spur realistischer aus. Da einige Missionen in Tibet spielen, gesellt sich auch noch Schnee dazu, der sich von den Stiefeln bis zur Gürtelschnalle festsetzt und schleichend nach und nach verschwindet, wenn man zum Beispiel ein Haus betritt.
Besonders hervorzuheben ist die Architektur. Nichts in Uncharted 2 wirkt wie mit einem Baukasten zusammengestellt, alles hat einen individuellen Look. Seien es Häuser, die sich entweder bereits im Grundriss unterscheiden, durch die Struktur des Gemäuers oder durch viele kleine Details wie Fenster, Blumenkästen und so weiter. Oder die Flora im dichten Dschungel, die liebevoll hochgezüchtet scheint, anstatt aus der Speedtree-Retorte. Oder – und das gehört zum absoluten Highlight des Spiels – der charakteristische Aufbau und die Inszenierung eines tibetischen Bergdorfs. Die verschnörkelten Straßen, die gegen den Willen des Gebirges errichteten Häuser, die farbenprächtigen Gewänder der Einwohner. Es ist der stärkste Kontrast im gesamten Spiel. Keine Hatz, kein Getöse – einfach nur Zeit, die Eindrücke auf sich wirken zu lassen. Es sind Nebensächlichkeiten, die Uncharted 2 so gut tun. Zwei Kinder spielen mit einem Ball und kicken ihn zu Drake, er fängt ihn auf und tritt ihn zurück. Eine Banalität eigentlich. Aber zugleich unerwartet und erfrischend.
Es steckt so viel Liebe im Detail, dass man seine Gegner fast schon auffordern will, mal kurz das Feuer einzustellen, ihnen in Gedanken zuruft, „man möchte die Umgebung genießen.“ Gelegenheit dazu bekommt man immer mal wieder in den kurzen Verschnaufpausen. Zum Beispiel auf der Dachterrasse eines Hauses im krisengeschüttelten Borneo. An dieser Stelle offenbart sich zum ersten Mal, welche Weitsicht die Engine erlaubt. Eine Kulisse, die trotz brennender Fahrzeuge und ständiger Explosionen dennoch nicht stimmungsvoller sein könnte.
Story-getriebenen Spielen wie Uncharted wird oft vorgeworfen, dass sie zu wenig Spielzeit für die sauer verdienten Euros bieten. Mehr als zehn Stunden sind eigentlich nicht in dieser Qualität machbar, das ist natürlich klar. Dennoch greift man trotz dieses Wissens nicht leichten Herzens ins Regal. Um dieses Argument zu entkräften und eben mehr Spielzeit zu bieten, hat Naughty Dog verschiedene Multiplayer-Modi eingebaut. Man trifft auf die üblichen Verdächtigen, wie Deathmatch, Capture-the-Flag, King-of-the-Hill und Domination, bei denen leicht modifizierte Singleplayer-Karten verwendet werden. Beispielsweise fährt bei einer ein Panzer durch ein Dorf und schießt wild um sich. Es gibt Perks, Playlists und ein Ranking-System. Eigentlich alles, was man sich wünscht. Ebenfalls mit an Bord sind diverse Koop-Karten, auf denen man bestimmte Aufgaben lösen muss. Und beurteilt man das, was wir binnen der Multiplayer-Betas und in limitierten Umfang auf Präsentationen spielen konnte, dann scheint Naughty Dogs Bestreben nach einer sinnvollen Verbesserung des „Value for Money“ geglückt. Alles Weitere wird man sehen müssen, wenn das Spiel erschienen ist und im regulären Betrieb läuft. Wir werden darüber noch einmal gesondert berichten.
Hat mir irgendwas an Uncharted 2 nicht gefallen? Ich muss zugeben, dass ich nicht nur beim Spielen, sondern auch jetzt gerade wieder angestrengt darüber nachdenke, was man bemängeln könnte, ohne kleinkariert zu werden. Vielleicht diese eine Zwischensequenz, in der Nathan Drake eine Pistole in der Hand hielt, obwohl ich gar keine im Inventar hatte. Ein fast schon skandalöser Zustand in Anbetracht der Perfektion, mit der Naughty Dog die Stärken des viel gelobten Vorgängers auf die Spitze getrieben hat. Aber ansonsten? Es fällt mir ehrlich gesagt nichts ein.
Naughty Dog inszeniert Uncharted 2 wie einen großen Hollywood-Film. Effektreich, technisch und grafisch perfekt auf der einen Seite. Mit allen Regeln der Erzählkunst, dem Aufbau von Charakteren und flotten Sprüchen auf der anderen. Während die alten Bekannten Elena und Sully sofort ein Gefühl von Vertrautheit vermitteln, drängen sich die neuen Nebendarsteller Chloe und Flynn zunächst dazwischen, wirken dadurch etwas spröde, finden dann aber nach kurzer Zeit ihren Platz in der spannenden Geschichte. Dazu tragen auch diesmal die sorgsam ausgewählten deutschen Stimmen bei und dass die Lokalisierung zu keinem Zeitpunkt das Gefühl vermittelt, eine einfache Übersetzung zu sein.
Ja, wer in Spielen eher den französischen Kunstfilm sucht, der wird – im Gegensatz zu mir - jede Menge zu bemängeln haben. Und ebenfalls ja, alle anderen können bedingungslos zugreifen. Uncharted 2 gehört meines Erachtens nicht zu den Spielen, die man gespielt haben sollte, sondern gespielt haben muss.
Uncharted 2: Unter Dieben/Among Thieves erscheint am 16. Oktober exklusiv für die PlayStation 3.
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Uncharted 2: Among Thieves im Test.
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