The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon

Review
Plattform
PS3
Vertrieb
Vivendi Games
Genre
Abenteuer
PS3: Spyro: Dawn of the Dragon

Gesamtwertung

5/10

PS3: Spyro: Dawn of the Dragon

Spyro entwickelt sich zum Wanderpokal: Der Abschluss der aktuellen Trilogie entstand, anders als die beiden direkten Vorgänger, nicht bei Krome, sondern bei Etranges Libellules, die damit schon der fünfte Spyro-Entwickler im achten Spiel sind. Da weiß man irgendwie nicht so recht, ob man gratulieren soll.

Sei’s drum. Wer die ersten beiden Teile der Trilogie verpasst hat, wird zu Beginn von Dawn ziemlich rüde ins kalte Wasser geschmissen: Spyro und Ex-Erzfeindin Cynder erwachen drei Jahre nach dem Showdown von The Eternal Night nunmehr untrennbar aneinander gekettet aus ihrem kristallenen Gefängnis. Ohne große Exposition oder „was-bisher-geschah-Videosequenz“ machen sich die beiden mit Hilfe eines geheimnisvollen Geparden auf die Flucht aus der Lava-Hölle, um dem dunklen Herrscher ein für alle Male Einhalt zu gebieten.

Rein spielerisch versucht Vivendi erneut, seinem populären Lindwurm einen Platz irgendwo zwischen God of War und Zelda anzuweisen. Und das klappt in Dawn, anders als in den beiden direkten Vorgängern, sogar in Ansätzen. Im Kampf bedient Ihr Euch starker und schwacher Attacken, einem Griff oder entfesselt mit einer Schultertaste den derzeit per Steuerkreuz aktivierten Elementarzauber auf Eure Gegner, wobei die Tastenbelegung und das straffe Handling sogar Kratos zur Ehre geraten würden.

Allerdings fehlt es den Kämpfen auch wegen der Stummelarme der beiden Drachen (zwischen denen Ihr jederzeit wechseln dürft) und der viel zu trägen harten Attacke an Wumms und Dynamik. Es ist vielmehr ein konfuses Geschwurbel aus Klauen, Hörnern und scharfkantigen Schwanzspitzen, dem es an Rhythmus und Fokus mangelt. Es funktioniert durchaus – aber es ist nicht besonders spaßig, fordernd oder befriedigend, sich durch Welle um Welle fleißig nachrückender Etwasse zu schlagen, sondern ermüdend.

Immerhin: Wann immer ihr es mit nur wenigen Gegnern zu tun habt, lässt sich Dawn of the Dragon durchaus gezielt und effektiv spielen. Das ist aber eher die Ausnahme. Die Regel sind undurchschaubare Effektgewitter aus unzählbaren spawnenden und anschließend in bunte Perlen vergehenden Feinden, die irgendwo zwischen „seltsam undefinierbar“ und Sesamstraße angesiedelt sind.

Hier gerät die Übersicht regelmäßig schmerzhaft unter die Räder. Das führt wiederum dazu, dass man sich blind tastenhämmernd auf Spyros Feuerspucker oder Cynders Wirbelsturm verlässt, bis man durch das Loch im Boden der Mana-Leiste schon China sehen kann. Dann kehrt man dem Gefecht einfach den Rücken, um nach neuen Magiekristallen zu suchen. Die stehen ja praktischerweise nie allzu weit entfernt in der Gegend.

Dazu kommt noch, dass die Kamera, über die Ihr nur selten die volle Kontrolle habt (meistens lässt sie sich nur ein wenig nach links oder rechts justieren) gerne mal unmotiviert ins Getümmel herein und wieder heraus zoomt. Mit all dem kommt man früher oder später zurecht, wenn man möchte. Trotzdem bleibt der Kampf eindeutig einer der Schwachpunkte des Spiels. Schlicht und einfach, weil er weit weniger Spaß macht, als er könnte.

Besser ist dagegen schon die Tatsache, dass Spyro und Cynder jetzt fliegen gelernt haben. Überall und jederzeit breitet Ihr durch einen Dreifachsprung Eure Schwingen aus. Das verlieh den Leveldesignern einige Freiheiten, die oft ganz gut eingebracht wurden (etwa, wenn bestimme Winde genutzt werden müssen, um von A nach B zu gelangen), manchmal aber auch einfach nur genutzt wurden, um die Level zu strecken.

Erst spät im Entwicklungsprozess ist den Designern wohl aufgefallen, dass die neugewonnenen Flugfähigkeiten auch den Spielern ungewohnte Entscheidungsfreiheit bescheren würde. Deshalb hat man einige extrem windige und niemals definierte „Regeln“ dafür eingeführt, wohin Spyro fliegen kann und wohin nicht.

Segelt Ihr auf einen Felsen zu, auf dessen Gipfel einer der begehrten blauen Erfahrungs-Kristalle (mithilfe derer Ihr Eure Zauber aufrüsten könnt) lockt, stehen die Chancen gut, dass Ihr nach lange sehr stabilem Flug auf den letzten Metern vor der rettenden Felskante noch absackt oder vor eine unsichtbare Wand kracht. Natürlich muss es Regeln geben, damit der Spieler nicht jedes der sorgfältig platzierten Rätsel- oder Kletterhindernisse umfliegt, aber dann muss man dem Spieler auch deutlich zeigen, was geht und was nicht. So ist es nur billige Gängelei des Spielers.

Obwohl Ihr keinen wirklichen Einfluss auf die Höhe Eures Fluges habt, ist er dennoch eine große Bereicherung für das Spiel, weil er eben eine so schöne und schnelle Art ist, sich durch die oft doch sehr ansprechenden Umgebungen zu bewegen. Hier kommt immer wieder etwas von dem Zauber und der Epik auf, die Etranges Libellules wohl am liebsten über die kompletten zwölf Stunden Spieldauer gerettet hätten.

Ebenso erfreulich ist der Umstand, dass die Drachen hin und wieder im Team agieren müssen. Das magische Halsband, das die beiden aneinander bindet, ist dabei Fluch und Segen zugleich, da es Nährboden für einige interessante Gameplay-Einfälle bietet. Etwa, wenn ein Boot flussaufwärts gezogen werden muss. Einer der beiden Drachen hält sich dazu am Rumpf des Bootes fest, während der am anderen Ende der Leine seinen Kumpanen samt Treibgut hinter sich herzieht. Auch die Möglichkeit, Spyro mit aktiviertem Erdzauber als Abrissbirne zu benutzen, während Cynder sich an einer Ranke festkrallt, sorgt für ein richtiges Aha-Erlebnis. Schade, dass man im Kampf nicht konsequenter mit dem Tag-Team-Partner interagieren kann.

Wer mag, lädt jederzeit einen Mitspieler neben sich auf die Couch ein, um die Kontrolle über Drache Nummer zwei zu übernehmen. Dadurch werden die Kämpfe zwar nicht weniger chaotisch, sind dafür aber vorbei, bevor sie einem auf die Nerven fallen. So hat man mehr Zeit, sich auf die Suche statusverändernder Rüstungsteile und blauer Kristalle zu konzentrieren.

Doch auch das gestaltet sich oft schwieriger als es müsste, weil es trotz der oft sehr großen Areale, die auch erst einmal vom Spieler entschlüsselt werden wollen, keinerlei Kartenfunktion, keinen Wegweiser, ja nicht einmal eine Ego-Sicht gibt, die einem die Orientierung erleichtern könnte. Da es den bunten Schauplätzen aber nicht selten an markanten Fixpunkten mangelt, muss man halt suchen und suchen und dreht einfach um, wenn man mal wieder am Zielort vorbeigeflogen ist.

Wie nicht anders zu erwarten war, wildert auch der abschließende Part der The Legend of Spyro-Reboot-Trilogie recht unverhohlen in bekannter und beliebter Fantasyliteratur. Tolkiens Mittelerde-Saga zum Beispiel. Sauron wird zum „Dunklen Herrscher“ (hockt in seinem Vulkan, wo sonst?), Streicher zu „Jäger“ (geheimnisvoll, weise und kampferprobt, natürlich), Minas Tirith zur „Drachenstadt“ (belagert von einer Zehntausendschaft), die Zwerge noch eben zu „Maulwürfen“ (Baumeister und Ingenieure) und schon bieten sich fast von selbst einige spannende Set-Pieces an.

Zum Beispiel, wenn ein großer, grüner Oger, der bei der Belagerung der weißen Feste durch das Stadttor bricht, unseren Hobb…, pardon, Helden als Zwischengegner herhalten muss. Alles schon tausendmal gesehen. Allerdings geben sich die hochkarätigen Sprecher auch in der deutschen Version die größte Mühe, den letzten Rest der wenigen Story-Substanz sorgfältig auf dem mittlerweile dritten Spiel zu verteilen. Elijah Wood (bzw. seine deutsche Synchronstimme) spricht die Hauptrolle und im Englischen bekommt man sogar Gary Oldman und Christina Ricci (deren deutsches Pendant als einzige negativ aus dem Rahmen fällt) auf die Ohren.

Doch am Ende retten sie das blasse Plagiat nicht vor dem Absturz in egalen Fantasykitsch. Oft vergisst man sogar, warum man gerade etwas tut. Sicher, auch andere gute Spiele haben papierdünne Geschichten und Spyro zielt zudem auf die jüngeren Spieler ab (USK ab 12). Aber Herrgott – haben die denn keine guten Storys verdient?

Die Wii- und Next-Gen-Version geben sich grundsätzlich inhaltsgleich. Dennoch sei gesagt, dass Besitzer beider Geräte mit der 360- oder PS3-Ausgabe deutlich besser bedient sind. Auf dem Wii steht dem durchschnittlichen Drachenspaß noch ein unentschlossener Steuerungsmischmasch im Weg, der die Kämpfe noch mehr zu einer Geduldsprobe verkommen lässt. Block und harte Attacke liegen hierbei auf Nunchuck beziehungsweise Wiimote-Bewegungen, während jede andere Funktion einen Platz auf den Buttons einnimmt. Das hört sich weniger schlimm an als es ist. Eine Kombo aus A,A,A,A und Wiimote-Schwung abzugeben ist ein bisschen so, wie sich mit einer Hand den Bauch zu streicheln, während man sich mit der anderen auf den Kopf klopft: Manche Leute können das, wirklich intuitiv findet es aber niemand.

Zudem sind die Grafikruckler, die auch 360- und PS3-Besitzern kaum entgehen werden, auf der Wii noch schlimmer. Microsoft- oder Sony-Jünger können sich aber wenigstens an einer hohen Sichtweite, knackscharfen Texturen und hübschen Effekten erfreuen, während das Spiel in der Low-Res-Realität zwar immer noch in Ordnung aussieht, aber vor allem auf Geräten mit großen Diagonalen ein bisschen matschig daherkommt.

Insgesamt hat Etranges Libellules trotzdem das wohl hübscheste und beste Spyro-Spiel dieser Trilogie gemacht. Hin und wieder blitzen tolle Einfälle und Situationen auf, von denen man gerne mehr gehabt hätte. Stattdessen bekommt man an diesen Stellen dann aber Kämpfe, Kämpfe und nochmals Kämpfe mit viel zu robusten und zu fleißig nachrückenden Gegnern vorgesetzt.

Zusammen mit den Orientierungsproblemen und der uninspirierten Geschichte bleibt am Ende glatter, aber ärgerlicher Durchschnitt – und der Wunsch, dass Vivendi Spyro mit dem nächsten Outing wieder zu seinen Wurzeln zurückführt. Es ist Zeit für eine kreative Pause.

 

 

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