Hard to be a God

Review
Plattform
PC
Vertrieb
Nobilis
Entwickler
Akella
Genre
RPG
PC: Hard to be a God

Gesamtwertung

5/10

PC: Hard to be a God

Herrlich, was für Idioten! Einen Bolzen nach dem anderen lade ich durch meine Armbrust und schicke das tödliche Geschoss mit besten Grüßen gezielt gen Feind. Der steht derweil in Angriffslaune da und haut seinen dicken Morgenstern kämpferisch gegen das eiserne Schild in seiner linken Hand.

Angst macht mir das eigentlich überhaupt nicht, denn ich weiß, ich könnte noch tagelang seelenruhig auf meiner Position verharren und müsste keinen Angriff fürchten. Wo ich stehe? Auf einer einfachen Treppe, die zu einem lange gesuchten Geheimversteck führt. Mein Gegner verweilt direkt vor dem Treppenaufgang, schafft es aber irgendwie nicht, auch nur einen Schritt weiter zu gehen und mir den Garaus zu machen.

Nein, die KI von Hard to be a God sollte man nun wirklich nicht als Paradebeispiel dafür heranziehen, wie computergesteuerte Feinde oder Verbündete heutzutage agieren müssten. Ein anderes Mal will mir eine einfache Einheit der FRA-Infanterie an den virtuellen Kragen und rennt dabei konsequent gegen eine Straßenbarriere, durch die auch ich nicht gelangen würde. Wegfindung: 6.

Ganz schlimm: Mit der Romanvorlage (zu deutsch: „Es ist nicht leicht ein Gott zu sein“) brüstet sich das Spiel nicht nur fleißig auf dem Cover und im Handbuch, sondern auch auf der Webseite, und stolpert meines Erachtens ausgerechnet in dem Punkt, der für Kenner der Literaturfassung eigentlich einer der Kaufgründe sein sollte. Was nützt mir die tollste Geschichte mit einigen, zugegeben netten Wendungen, wenn ich sie nur einzig und allein auf immergleichen, öden Texttafeln verfolgen darf, die ich irgendwann nur noch angenervt wegklicke?

Mag sein, dass Gelehrte gleich aufschreien mögen, aber ehrlich, mich hat es nicht gejuckt, welchen Don ich als nächstes besuche, oder welchen Ganoven ich nun an die Wand klatschen soll. Etwas interessanter ist da schon der Kniff mit der Verschmelzung zweier Zeitebenen.

Das Reich Arkanar ist, so will es die Vorlage, im Mittelalter stecken geblieben, der namenlose Hauptcharakter kommt derweil von einem anderen Planeten, um das mysteriöse Geheimnis mittels Pfeil- oder WSAD-Steuerung – wie Ihr beliebt - aufzudecken. Ab einem gewissen Punkt im Spiel darf man, welch Überraschung, auf Waffen zurück greifen, die eigentlich so gar nichts in einem Rollenspiel mit Fantasy-Einschlag verloren haben. Nagelgewehr und Granatwerfer sind dann doch eher futuristischer Natur.

Doch selbst die gigantomanischsten Ballermänner haben keine Chance gegen die unverständliche Kampfmechanik; so als wollte man es dem Spieler absichtlich schwer machen, wenn schon das Drumherum leicht genug ist. Im Klartext heißt das, dass Ihr bei Auseinandersetzungen mit zwei Kontrahenten so gut wie immer mit herben Gesundheitsverlust rechnen müsst. Einer dringend benötigten, aber konsequent fehlenden Fixierung ankommender Schergen „sei Dank“.

Im Endeffekt drischt Ihr - unterlegt mit soliden Sound-Effekten - vollkommen ziellos auf die Gegner ein und müsst Euch eigentlich nur Gedanken über das Timing des Parierens und Zuschlagens sowie die Versorgung Eures Heldens mit Kürbis, Nüssen und Co. machen. Tja, woanders sind Vegetarier halt noch edle Vorbilder. Mit Fernwaffen wie der Armbrust oder eben Pfeil und Bogen müsst Ihr Euch natürlich nicht Euren Kopf über derlei fehlende Taktik zerbrechen. Doch irgendwann ist auch die größte Entfernung überwunden und die Klinge will aus der Scheide gezogen werden.

Keinen Grund zur Kritik gibt mir indes das Interface: Übersichtlich hortet selbiges alle noch so unterschiedlichen Gegenstände und teilt sie nach vier unterschiedlichen Merkmalen dem Inventar zu. Auf einem anderen Reiter skillt Ihr derweil Eure Fähigkeiten nach mehreren Gesichtspunkten – alles sehr übersichtlich gestaltet, aber im Kern lediglich mit einer groben Punktevergabe etwas zu oberflächlich für eingefleischte RPG-Veteranen.

Technisch zeigt sich Hard to be a God eher von der bescheidenen Seite: Unter den recht sinnvoll gefüllten Szenerien befinden sich keine wirklichen Highlights, auch der Zoom gibt sich recht knauserig, wirklich nah ist man dem Geschehen nie. Immerhin wirken die Umgebungen durchaus stimmig und passen zum Fantasy-Szenario eines eigentlich auf Science-Fiction ausgelegten Stoffes.

Deutsch gesprochen wird im Spiel übrigens nicht. Die englischen Sprecher sind zudem nicht das Gelbe vom Ei und klingen so, als würden sie gerade gelangweilt den Text vom Papier stammeln. Overacting in Reinkultur. Musikalisch schöpft Hard to be a God aus den Vollen und präsentiert eine sympathische Hintergrundmelodie, die aber nach einiger Zeit zugegebenermaßen etwas eintönig wirkt.

Schade ebenso, dass Tag und Nacht im Spiel, abgesehen von der Helligkeit, eben nicht so unterschiedlich sind wie Tag und Nacht sprichwörtlich eigentlich sein müssten. Zahlreich vorhandene NPCs werden also garantiert drei Spielstunden später immer noch ungefähr da stehen, wo Ihr sie beim letzten Mal gesehen habt.

Schade besonders, da Arkanar auf der Oberfläche zuweilen recht lebendig wirkt und neben den üblichen tierischen Feinden wie Wölfen oder Spinnen auch kleinere und größere Siedlungen bietet, in denen in Stallungen Tiere gehalten und gefüttert werden. Ganz im Kontrast zum spröden Stadtleben, das wohl einzig und allein mit erhöhtem Wachenaufkommen glänzen kann.

Eine einblendbare Karte präsentiert Euch unterdessen die Marschrichtung anhand von Markern. Blutige Anfänger wird’s bestimmt freuen, für Fortgeschrittene wird so jedoch die motivierende Suche, unter anderem nach dem nächsten Questgeber, und letzten Endes der Anspruch abgenommen.

Ganz nett ist die Idee hingegen, das Sprichwort „Kleider machen Leute“ einmal ins Spiel zu übertragen. Hier und da wird nämlich eine Typveränderung abverlangt. Ein Beispiel: Gut gepanzert und möglichst auf viel Schutzpunkte bedacht, bahnt Ihr Euch als Söldner verkleidet einen Weg bis zu einem der höchsten Don's des Reiches. Euer Ziel: Die Beanspruchung des Amtes, des Throns und der Ländereien.

Geht Ihr mit den Söldner-Klamotten allerdings zum sehr selbstbewussten Oberhaupt, lässt Euch dieser hängen, da er Euch für einen Hochstapler hält. Und schwupps! Einen verächtlichen Schwerthieb später dürft Ihr den Spielstand neu laden. Beim nächsten Versuch kleidet Ihr Euch beim örtlichen Händler mit einer typischen Don-Kleidung ein und wagt es erneut, vor die Augen des Big Boss zu treten. Und siehe da: Nicht nur begrüßt er Euch anders, auch Euer Recht könnt Ihr letztendlich geltend machen. Doch die ständig mögliche Typveränderung – sofern Kleidungsstücke vorhanden - hat auch ihre Schattenseiten, und die gehen oft auf Kosten der künstlichen Intelligenz, die man dank der Umziehaktion nicht selten leicht hereinlegen kann.

Und schon wären wir beim letzten Punkt der nicht so göttlichen Reise angelangt: Der ach so beworbenen Entscheidungsfreiheit. Trotz der angeblichen vier Enden konnte ich davon aber kaum etwas bemerken, fühlte mich irgendwie ständig in ein lineares Korsett gezwängt. Viel Entscheidungsfreiheit geben die Entwickler also nicht mit auf den Weg, ganz im Gegensatz zu kleineren Grafikfehlern - Stichwort: Mantel des Heldens.

Alles in allem ist auch Hard to be a God nach vielen kleinen und großen Fehlschlägen wie Mage Knight: Apocalypse, Legend: Hand of God, The Chosen oder Loki: Im Bannkreis der Götter letztendlich nicht das Spiel geworden, das man sich angesichts der breiten Masse an Action-Rollenspielen gewünscht hätte. Große Designschnitzer (Kampfsystem, Untergehen der Story durch überaus öde Textfelder und endlos erscheinende Dialoge) und kleine Macken (künstliche Intelligenz, veraltete Optik) verwehren den Sprung in höhere Wertungsgefilde,, die eigentlich durch die an sich gute und wendungsreiche Geschichte, die einigermaßen lebendig wirkende Spielwelt und das ordentliche Interface gesichert waren. Schade drum.

Wer sich das Spiel aus dem Hause Akella dennoch einmal zu Gemüte führen möchte, braucht nicht länger zu warten – Hard to be a God ist bereits erschienen.

 

 

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