PS3: Metal Gear Online
Auf den ersten Blick war Metal Gear Online zumindest optisch eine kleine Enttäuschung. Das kostenlose Multiplayer-Addon sah auf den 26-Zoll Bildschirmen des Vorführraums deutlich schlechter aus als die Singleplayer-Variante. Während auf dem großen Display die Tokyo Game Show-Demo von Metal Gear Solid 4 – siehe Vorschau (eurogamer.de)– mit hochauflösenden Texturen, Anti-Aliasing und prächtigen Effekten für staunende Zuschauer sorgte, machte sich bei der Mehrspieler-Optik Ernüchterung breit.
Vor allem die etwas grobschlächtigen Kanten samt ständigem Flimmern wollten eigentlich nicht so recht zum Next Generation-Anspruch passen. In Kombination mit der sehr eingeschränkten Farbwahl versprühte der Titel eine recht altbackene, fast trostlose Atmosphäre. Bei genauerem Hinsehen konnten die fantastischen Animationen und Charaktere zwar wieder einiges heraus reißen, doch im Vergleich zur Hammer-Optik eines Call of Duty 4 müssen sich die Japaner momentan noch klar geschlagen geben.
Ihr werdet nun zurecht darauf hinweisen, dass bei einem Online-Titel die Verpackung deutlich unwichtiger ist als beim Singleplayer-Erlebnis. Trotzdem wünsche ich mir von modernen Multiplayer mehr als eine aufgehübschte PS2-Optik in HD. Eine Teilschuld an dem Debakel traf bestimmt die etwas suboptimale Auswahl der Bildschirme. Ein LCD-Screen von der Stange liefert selbst mit HDMI kein erstklassiges Bild ab und verpasst der beschnittenen Optik den Gnadenschuss.
Nach diesem ersten Schock hellte sich die Stimmung aber schnell wieder auf. Im Wettkampf gegen unsere Wettbewerber kam schon nach wenigen Minuten Stimmung auf. Zuerst ein Profil anlegen – samt veränderbarem Charakter – , dann Waffen auswählen – Standardware – , Skills zuweisen – dazu später mehr – und schon ging es auf die erste Karte namens Grozny Grad – gab es in einer ähnlichen Version in Metal Gear 3 Subsistence. Gemeinsam mit drei Mitspielern mussten wir im Modus „Base Mission“ spezielle Ziele einnehmen und so die taktische Oberhand gewinnen.
Die erste Aufgabe war aber das Meistern der Steuerung. Wie von Metal Gear gewohnt, wirkt das Pad überladen und bietet für jede Aktion auch einen passenden Knopf. Hinlegen, Aufstehen, Auto-Aiming, Hechtsprung, über die Schulter zielen, Scharfschützenmodus und das nagelneue SOP-System müssen erst einmal gedanklich sortiert werden. Besonders anspruchsvoll war hier das dreigeteilte Zielsystem: In der normalen Third-Person-Perspektive ist es nahezu unmöglich einen Gegner zu treffen. Per Knopfdruck schaltet man also in eine Schulterperspektive um, wodurch statt der Kamera das Fadenkreuz mit dem rechten Thumbstick gesteuert wird.
Dieser Perspektivenwechsel sorgt im ersten Moment für einige Probleme, weil die Gegner nicht wie bei dem recht gemächlichen Resident Evil 4 langsam durch die Gegend schlurfen, sondern auch mal ganz spontan in Deckung hechten. Außerdem gibt es noch einen zusätzlichen Ziel-Modus, der über einen weiteren Knopfdruck Kimme und Korn der Waffe anzeigt und bei Scharfschützengewehren eine komplexe Zieloptik auf den Plan ruft. Gerade in der Anfangsphase ist es also enorm wichtig zu erkennen, auf welche Entfernung Ihr den passenden Zielmodus einsetzt.
Im direkten Nahkampf mit einem Sturmgewehr reicht oft ein einfacher Feuerstoß aus der Bewegung heraus, auf mittlere Entfernung muss es zumindest die Schulterperspektive sein und auf große Entfernung gewinnt man ohne die Egoperspektive keinen Blumentopf. Während man bei Metal Gear Solid 4 diese Komplexität noch mit den vielfältigen Tarn- und Akrobatikfähigkeiten entschuldigen kann, macht es bei einem Online-Shooter eigentlich kaum Sinn. Die eingebaute Autoaiming-Funktion wirkt hier wie eine Krücke, um dieses Manko zu überbrücken, sorgt aber im Einsatz nur für ein mäßiges Ergebnis.
Als ähnlich mittelprächtig entpuppte sich das Deckungssystem. Auf Knopfdruck geht Eure Spielfigur zwar recht flink in Deckung, ein Zielen über hüfthohe Barrikaden ist aber genauso wenig möglich wie das Blindfeuern. Andere Spiele haben vorgemacht, wie das perfekt geht und etwas anderes hätte man vom Metal Gear-Team nicht erwartet. Wie schon im Einzelspieler wirken viele Design-Entscheidungen etwas zu zaghaft. Gerade weil die Figuren deutlich reduzierte Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung besitzen, hätte die Möglichkeit Metal Gear Online aus der Schulterperspektive zu spielen, höchstens Hardcore-Fans gestört.
Doch erst einmal zurück auf die Karte, auf der wir uns mit etwas Vorsicht in eine große Lagerhalle schleichen. Auf einem Gerüst unter der Decke lauert das erste Missionsziel. In Begleitung eines Mitspielers nähern wir uns langsam der virtuellen Flagge und entdecken einen Gegner. Gemeinsam nehmen wir ihn in die Zange und überwältigen ihn recht zügig. Trotzdem schluckt er fast ein ganzes Magazin, bevor er endgültig das Zeitliche segnet. Die Soldaten sind in Metal Gear Online deutlich widerstandsfähiger als bei der Konkurrenz. Durch gezielte Treffer in den Kopf kommt man aber erheblich schneller zum Ziel.
Zu zweit schnappen wir uns flink das Areal und machen uns auf in Richtung nächstem Missionsziel. Seltsamerweise kann ich schon nach wenigen Metern nicht mehr Schritt halten. Mein Kollege hat bei der Charaktereinrichtung die Sprint-Fähigkeit ausgewählt und ist deswegen flinker unterwegs. Drei dieser Fähigkeiten könnt Ihr einsetzen und Euch so eine perfekt maßgeschneiderte Spielfigur basteln – Call of Duty 4 lässt grüßen.
Abseits recht klassischer Erweiterungen, wie eben der höheren Laufgeschwindigkeit oder mehr Waffenschaden, gibt es auch Außergewöhnliches, etwa das praktische Tool „Narc“. Mit diesem wird jeder Gegner auf der Karte aufgedeckt, der Euch beschießt oder ins Visier nimmt. Campende Scharfschützen verlieren damit viel von ihrem Schrecken und werden recht schnell ausgeräuchert. Als Besonderheit steigen die Spezialfähigkeiten mit der Zeit immer weiter auf, gewinnen neue Funktionalitäten und werden immer mächtiger.
Außerdem spielen sie beim wirklich innovativen SOP-System eine entscheidende Rolle. Mit diesem Tool werden alle Spieler eines Teams miteinander verlinkt und gewinnen dadurch verschiedene Vorteile. Zum einen kann man sich darüber unterhalten, weiß ständig über den Status des Teams Bescheid und bekommt die Positionsdaten von Gegnern übermittelt. Zum anderen nutzt es spezielle Skills, die es so für alle Teammitglieder verfügbar macht. Befindet Ihr Euch zum Beispiel zusammen mit einem Nutzer von „Clairvoyance“ in einem SOP-Verbund, könnt Ihr genau wie er unsichtbare Fallen und Minen entdecken.
Eingespielte Teams können so ihre Fähigkeiten auf die Stärken und Schwächen der einzelnen Mitspieler abstimmen. Die Planungsphase gewinnt dadurch an Bedeutung und dürfte das Spiel vor allem für Clans zu einem gefundenen Fressen machen. Unverständlich bleibt da nur, wieso man das Anmelden im System bei jeder Runde erneut durchführen muss. Zumindest serverseitig sollte es eine Option geben, die die Verlinkung automatisch vornimmt.
Bei den Skills taucht übrigens auch das Close Combat System (CQC) aus Metal Gear Solid wieder auf. Ihr könnt diese Fähigkeit erweitern und verbessern, um so im Nahkampf noch tödlicher zu werden. Falls es Euch gelingt, nahe genug an einen Gegner heran zu schleichen, genügen wenige Aktionen, um ihn auszuschalten. Durch das SOP-System gelang dies aber recht selten und ich konnte während der gesamten Spielzeit nicht eine erfolgreiche Nahkampfattacke anbringen. Im normalen Deathmatch könnten diese aber wesentlich besser funktionieren.
Wieder auf dem Schlachtfeld lasse ich meinen Kameraden vorstürmen und suche mir ein anderes Ziel. Um schneller ins Geschehen einzutauchen, wähle ich ein Katapult, mit dem man weite Wege zurück legen kann. Einmal eingestiegen werdet Ihr wie eine menschliche Kanonenkugel durch den Level geschossen und landet an einer fest gelegten Stelle. Wie schon bei Halo 3 beschleunigen diese Geräte den Spielablauf, können mit kleinen Teams aber zu nervigen Positionsschlachten führen.
Überhaupt wirkt der Level für ein 4vs4 etwas zu groß. Es war kaum möglich, neuralgische Punkte zu verteidigen und gleichzeitig in den Angriff zu gehen. Einige Runden wurden so ohne ein größeres Feuergefecht gewonnen. Mit den in der Vollversion anvisierten 16 Spielern dürfte es diese Probleme aber nicht mehr geben. Nur an der Netzwerkstabilität sollte Konami noch bis zum Release arbeiten. Bei der Preview-Session brach das System trotz System Link und gerade mal 8 Spielern öfter zusammen und führte zu unnötigen Wartepausen.
Nach dem Sieg auf der ersten Karte wechselte das System automatisch den Spielmodus. Die „Capture Mission“ entpuppt sich dabei als eine Capture the Flag-Variante, bei dem die Flaggen nicht am eigenen Startpunkt platziert und durch Comic-Figuren ersetzt wurden - Ente und Frosch. Für den Sieg muss ein Team beide Tiere (Kerotan und Go-Ka) auf dem Kopf in die Endzone befördern. Verliert Ihr eines, heißt es die Beine in die Hand nehmen und es flink wieder zurück erobern.
Zum Abschluss scheuchten wir unsere Gegner auf der zweiten Karte, Ambush Alley, im Team Deathmatch über das Spielfeld. Die Gefechte wurden intensiver und es kamen endlich auch mal ein paar Minen und Handgranaten zum Einsatz. Gleichzeitig erhöhte sich die Geschwindigkeit und das Zielsystem konnte nicht mehr ganz mithalten.
Die erfolgreichste Taktik war die gemeinsame Erstürmung einzelner Ziele, da es nahezu unmöglich war, schnell unterschiedliche Gegner ins Visier zu nehmen – Auto-Aim war leider zu träge. Heroische Einzelaktionen waren deswegen relativ selten, vor allem weil das Schleichen durch das SOP-System deutlich an Effektivität verliert. Da im Gegenzug das Teamplay entscheidend gefördert wird, lässt sich dieser Umstand aber gerade so verschmerzen.
Abschließend noch ein paar Worte zur Verfügbarkeit. Lange war es unklar, in welcher Form Metal Gear Online veröffentlicht wird. Laut Konami Deutschland ist diese Entscheidung aber inzwischen gefallen. Der Titel wird zumindest hier in Metal Gear Solid 4 integriert. Allein für den angedachten Zusatz-Content müsst Ihr wahrscheinlich ein paar Euro hinlegen. Wie viel der Spaß kostet und was Ihr dafür bekommt, wollte Konami genauso wenig verraten wie den Umfang der Grundversion. Wir gehen aber davon aus, dass zumindest für die ersten Wochen genug Spielmaterial bereit steht und die Fangemeinde sich erst einmal gründlich austoben kann.
Ich möchte keine leidige Diskussion über den Sinn und Unsinn von Konsolen-Shootern heraufbeschwören, aber Metal Gear Online ist nicht gerade ein Musterbeispiel für eine unkomplizierte und schnell erlernbare Bedienung. Gerade die drei unterschiedlichen Perspektiven fördern weder die Zugänglichkeit noch die Präzision. Auch wenn der Rest des Titels nur so vor Innovationen sprüht, sorgt dieser Umstand in Kombination mit der eher mäßigen Grafik für etwas gebremste Euphorie. Natürlich wird man sich mit der Zeit an die Steuerung gewöhnen, wirklich schnelle und vor allem präzise Treffer dürften aber nur echte Profis erreichen.
Auf der Taktikseite hat Metal Gear Online deutlich mehr zu bieten. Skills und SOP-System greifen perfekt ineinander und machen die Planungsphase deutlich spannender als bei der Konkurrenz. Eingespielte Teams können wochenlang verschiedene Kombinationen ausprobieren - ohne dass ihnen die Ideen ausgehen sollten. Leider konnte uns Konami noch nicht verraten, wie genau Metal Gear Online in das Hauptprogramm integriert wird. Da die Basisversion wahrscheinlich kostenlos ist, könnt Ihr ja selbst sehen, ob Euch die komplexe Steuerung stört oder nicht. Ob zusätzliche Inhalte und Karten aber ein Aufpreis wert sind, wird sich erst in der Vollversion zeigen.
Metal Gear Online erscheint zusammen mit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot im 2. Quartal 2008 für die Playstation 3.






