Dark Messiah of Might & Magic Elements

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Ubisoft
Genre
Action
X360: Dark Messiah of Might & Magic: Elements

Gesamtwertung

5/10

X360: Dark Messiah of Might & Magic: Elements

Es mag selbstverständlich klingen, aber eineinhalb Jahre sind eine lange Zeit. Dass wir uns dies selbst eher selten bewusst machen, liegt daran, dass uns solche Zeiträume mit fortschreitendem Alter immer kürzer erscheinen. Logo. Es gibt aber einige Dinge, die uns diesen Umstand immer wieder überdeutlich vor Augen halten.

Etwa, wenn man es in seinem direkten Umfeld regelmäßig mit Kindern zu tun bekommt. Ehe man sich versieht, wird aus so einem kleinen Bündel Leben, das nur so herumliegt und sich in all seiner Unschuld um nichts weiter als Stoffwechsel-Fragen kümmert, ein wüstes Energiepaket, das mit Nachdruck und ohne Rücksicht auf Verluste seine immer größer werdende Welt erkundet (und dabei auch vor teurem Erwachsenenspielzeug nicht halt macht). Was nicht alles passiert, in eineinhalb Jahren. Gott segne diese kleinen Biester.

Man muss natürlich nicht extra Kinder machen, um einen Blick auf den Tacho des Lebens zu werfen (obwohl: Macht mehr Kinder!). Oft genügen schon ganz andere Sachen. Etwa ein Blick ins Notizbuch vom letzten Jahr, das man in einem Anflug von Nostalgie aufgehoben hat oder aufgrund einer dezenten Messie-Tendenz einfach nicht wegschmeißen konnte. Oder der Blick auf dieses Spiel, das wir vor eben dieser Zeit noch so todschick fanden. Anders als beim gedeihenden Menschennachwuchs macht sich bei Letzterem aber meistens Ernüchterung breit.

Bei Dark Messiah: Elements, das als Konsolenportierung eines PC Games irgendwie alt und neu zugleich ist, erschreckt man sich aber nicht wegen der Grafik. Zugegeben, es sieht so alt aus wie seine Ursprungsfassung ist. Das ist vielleicht weit entfernt vom Optimalfall, aber durchaus noch in Ordnung so. Viel schlimmer ist, dass man nicht nachvollziehen kann, was da eineinhalb Jahre gedauert haben soll. Denn Elements wurde um wichtige Funktionen erleichtert, nicht zu Ende gedacht und ist oben drauf noch überaus Fehler behaftet.

Dabei ist das Konzept des Might & Magic-Actioners doch so solide: Nirgends schlachtet man sich derart flexibel aus der Egosicht durch atmosphärische Orc-verseuchte Katakomben wie in Dark Messiah. Schwert und Schild, Stab, Dolche sowie Pfeil und Bogen bieten im Zusammenspiel mit den interaktionsfreudigen Umgebungen und erlernbaren Zauberkräften und Moves außerordentlich attraktive Möglichkeiten rückstandsloser Gegnerbeseitigung. Als würde man sich durch eine Mischung aus Half-Life und Oblivion rüpeln.

Hohe Klippen, zerberstende Fußböden, Stacheln an den Wänden, Ölfläschchen in Lagerfeuern sowie das eine oder andere tödliche Stück Frachtgut, das durch Kappen der Vertäuung dem Ruf der Schwerkraft nachgibt, machen auch im Februar 2008 noch Sinn und Spaß. Und obendrein war die Handhabe von Ego-Nahkämpfen nie so intuitiv und brauchbar wie hier. Für eine umfassendere Bescheibung des Gameplays verweise ich Euch an Tanjas Review von Dark Messiah of Might & Magic auf dem PC ( eurogamer.de ).

Für seinen Konsolenauftritt hielt Ubisoft es für nötig, das Spiel etwas Stromlinien-förmiger zu gestalten. Bot die PC-Fassung noch die überaus motivierende Möglichkeit, sich während der Hatz durch Dungeons und Tempel mit jedem Levelaufstieg auf einen von mehreren Ästen eines überschaubaren, aber interessanten Skill-Trees empor zu klettern, gleicht der 360-Kerker-Räumungsdienst in seinem Ablauf eher einer Fahnenstange. RPG ade! Und das ist nur die erste von mehreren schlechten Entscheidungen, die im Laufe der letzten Entwicklung getroffen wurden.

Nun wird zu Beginn des nach wie vor schnörkellosen Fantasy-Abenteuers eine von vier Klassen mit festgelegter Charakterentwicklung gewählt. Und das ist genau die Einschränkung nach der es sich anhört: Mischklassen sind in Elements nicht mehr möglich, die Fähigkeitenwahl tabu. Bogenschützen sind auf den Fernkampf begrenzt, der Assassine muss zwingend mit Dolchen hantieren und der Zauberer kann nicht anders als im Nahkampf einen Stab zu führen.

Der Krieger bleibt natürlich bei seinem Schwert, ob er will oder nicht. Pro Stufe setzt es genau ein verbessertes Attribut beziehungsweise eine neue Fähigkeit. Beim offensiven Muskelpaket sind das schon mal so „spannende“ Upgrades wie höhere Stärke oder höhere Ausdauer. Ohne Wahlmöglichkeiten. Chance vertan – ganz eindeutig und ohne wenn und aber. Allein dieser Schritt macht Elements zu dem weniger interessanten der beiden Dark Messiahs. Kein kompletter Beinbruch, aber leider haben die Entwickler diese fragwürdige Maßnahme nicht einmal vollends zu Ende gedacht.

Denn das Programm kann es trotzdem nicht sein lassen, Euch alle Nase lang auch die Waffen anderer Klassen unter die Nase zu halten. Obwohl sie für Euch tabu sind. Sei es als Überbleibsel eines Gegners oder schön platziert im Level als Nachschub für den Spieler.

Unser Schwertschwinger etwa stolpert alle Nase lang über herumliegende Köcher, die wohl als Munition für den Bogenschützen bestimmt sind. Über denen steht dann natürlich auch ein „A“, als Zeichen dafür, dass wir diesen Gegenstand aufheben können. Ein Versuch resultiert aber lediglich in der Meldung, dass wir keinen Bogen benutzen könnten. Auch später noch, als wir in Mission Fünf einen Bogen finden, der in seiner Eigenschaft als Quest-Item (seine Pfeile lassen ein Seil zum Hinaufklettern herunter, sobald sie auf Holz treffen) durchaus an allen Ecken und Enden von uns eingesetzt werden kann und auch wird. Das lässt sich wohl nur als orkische Logik erklären.

Nichts und niemand hindert Euch übrigens daran, jedes einzelne der standardmäßigen Kurzschwerter, die im Spiel herumliegen, aufzuheben und einzustecken. Ohne einen spürbaren Effekt, abgesehen davon natürlich, dass diese Schwerter aus der Spielwelt verschwinden. Wohin? Das weiß niemand!

Diese wandern aber (mit der seltenen Ausnahme der Prügel, die Ihr tatsächlich benutzen könnt) nicht in Euer Inventar, sondern in das „Arsenal“: Eine schnöde Liste der Waffen, die Ihr schon gefunden habt. Sammelfreaks werden ihre wahre Freude daran haben, ich hätte es aber vorgezogen, dieses Gerät im Spiel auch einsetzen zu können. Das Inventar listet trotzdem auch weiterhin fein säuberlich alle Waffenslots auf – ohne zu ahnen, dass gut die Hälfte davon unter diesem Charakter für immer verwaist bleiben wird. Diese Dinge wirken wie klägliche Rudimente, Überbleibsel eines flexiblen Klassensystems, die man augenscheinlich nicht rückstandslos aus dem Code entfernen konnte. Oder wollte.

Während die Bildrate bei Drehungen des soliden, aber etwas schmucklosen Spektakels zwar leicht zuckelt, insgesamt aber noch akzeptabel ist, haben sich zusätzlich eine ganze Reihe Bugs bis in die uns vorliegende Verkaufsversion geschlichen: Sound-Aussetzer sind an der Tagesordnung. Die meisten Kisten verursachen keinerlei Geräusche, wenn Ihr sie gegen Wände werft und viele Klangeffekte hinken der entsprechenden Bildschirmaktion um Sekundenbruchteile hinterher. Gerade lang genug, um Aktion und Reaktion der Welt seltsam entkoppelt voneinander erscheinen zu lassen. Zusätzlich variieren die Schrittgeräusche weder mit Eurem Tempo noch unterscheiden sie sich in geduckter oder aufrechter Haltung.

Doch das ist nicht alles: Hin und wieder bleibt man in einer Wand hängen, zu Beginn der besagten fünften Mission konnte mein Charakter einmal nicht korrekt aus seinem Boot aussteigen und ging stattdessen dazu über, durch den Strandboden „hindurch“ zu schwimmen. Einen Checkpoint setzte das Spiel unmittelbar vor ein von mir unverschuldetes und nicht nachvollziehbares Game Over. Immerhin habe ich so festgestellt, dass das Spiel zwar Checkpoints anlegt, nicht aber automatisch speichert – das muss von Hand erledigt werden.

Die Liste kleiner Fehlerchen, Bugs und Glitches lässt sich sehr lang fortführen. Und auch wenn mit Ausnahme der sporadisch und unregelmäßig auftretenden Abstürze kein echter Showstopper dabei ist, beginnen sie in ihrer Masse das eigentlich gute Spiel, mit seinen imposanten Kulissen, guter Steuerung und attraktivem Kampfsystem, zu einem Ärgernis werden zu lassen:

Die ersatzlose Streichung des „Schadensmodells“ aus Jugendschutzgründen (viele Gegner lösen sich schon im Fallen auf, nicht einmal Zyklopen bluten) sorgt für ein kaum vorhandenes oder unangemessenes Trefferfeedback, das noch durch abgehackte oder zu späte Schreie der Gegner und andere Sound-Aussetzer verstärkt wird.

Manche Gegner fliegen selbst auf einen relativ langsamen Schlag hin noch plötzlich und wie an der Schnur gezogen seitwärts, während einige schon mit einer noch relativ großzügig gefüllten Energieleiste zu Boden fallen, kurz innehalten und sich dann begleitet von einem Todesschrei in Luft auflösen. Hier fehlt einfach die optische Rückmeldung darüber, was gerade passiert. Noch nie habe ich mir so sehr den „grauen Rauch“ aus Mortal Kombat zurück gewünscht, der seinerzeit als Blut-Ersatz herhalten musste.

Und auch in Sachen KI gibt es einige Aussetzer. Niemand erwartet von einem Zombie geniale Angriffstaktiken. Wenn die Kollegen in zehn Metern Entfernung aber absolut regungslos, wie eine untote Schaufensterpuppen-WG dastehen, nur weil ich noch nicht den Punkt überschritten habe, an dem das Programm möchte, dass sie mich entdecken, dann stimmt etwas nicht. An einer Stelle habe ich versucht, einen Gegner vom Steg aus ins Meer zu treten. Er landete aber auf einer Planke daneben, die er – obwohl auf selber Höhe – weder verlassen konnte noch zu wollen schien. Und einem seiner Kameraden war ich ein unüberwindbares Hindernis, nur weil ich über ihm am Ende einer Treppe stand. Er kraxelte immer halb hinauf und ließ sich dann wieder fallen.

Es gibt noch Dutzende weitere Beispiele (u.a. Inventar-Verzähler, ungefragte Waffenwechsel, Ladezeiten, ungünstig gesetzte Skript-Auslöser) die das Spiel einfach so himmelschreiend halbfertig erscheinen lassen, dass man sich einfach einen Patch herbeisehnen muss. Selbst als Konsolero, der nichts, aber auch rein gar nichts davon hält, wenn ein Hersteller die Spielbarkeit erst nachreicht, anstatt sie von vorneherein sicher zu stellen. So wie es derzeit ist, ist die Habenseite von Elements ist einfach nicht gut genug, um alle Fehler und Versäumnisse zu tilgen. Sicherlich solide Ego-Action, die immer, wenn man mal wieder ein Rudel Gegner unter ein fragiles Regal gelockt hat, sogar kurz ihre Genialität aufblitzen lässt. Aber das Gesamtbild gibt einfach nie wirklich Anlass für Begeisterungsstürme.

Es ist ein Spiel, das in dieser Form gleichzeitig zu früh und zu spät erscheint. Zu früh, um wirklich fertig zu sein und zu spät, um ihm diese Sorte Fehler noch durchgehen zu lassen. Sollte da ein Patch im Anmarsch sein, der die angesprochenen Dinge behebt, dürfen Fans gerne noch im Geiste zwei Pünktchen addieren, ich muss hingegen bewerten, was mir vorliegt. Und das stellt sich trotz allem Potential – und nach all der Zeit – an jeder Ecke selbst ein Bein.

Wer einen spieletauglichen PC zuhause stehen hat, kann unterdesen unbesorgt zum tollen Original ( eurogamer.de )greifen.

 

 

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