Kane & Lynch: Dead Men

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Eidos
Entwickler
Io Interactive
Genre
Shooter
X360: Kane & Lynch: Dead Men

Gesamtwertung

7/10

X360: Kane & Lynch: Dead Men

So lustig es im Hause IO Interactive in Kopenhagen auch zugehen mag, so düster sind doch die Spiele der dänischen Vorzeige-Entwickler. Wundert man sich in deren durchweg sinistren Hitman-Spielen schon, wenn Auftragskiller 47 mal zwei Meter nicht über Leichen geht, haben die Skandinavier um den sympathischen Lead Designer Jens-Peter Kurup (siehe Interview

) nun mit Kane & Lynch ihr Meisterstück in Sachen Bad Guy Gaming abgeliefert. In den Hauptrollen: Ein zum Tode verurteilter Söldner und ein unkontrollierbarer Psychopath. Die neuen Titel-„Helden“ sind nicht etwa, wie der frisuren-technisch überforderte Cleaner aus demselben Stall, eigens zum Töten herangezüchtet, sondern einfach nur sehr, sehr charakterschwach. Die Bredouille, in der sie stecken, ist durch und durch hausgemacht.

Kann so etwas überhaupt funktionieren? Ein Spiel ohne Identifikationsfigur, Charaktere ohne menschliche Qualitäten und versöhnliche Eigenschaften? Ich sage: Ja. Denn wenn man tief genug buddelt, gewinnt man sogar einem durchtriebenen Kriegshund wie Kane noch eine positive Seite ab. Und die lautet Reue. Reue darüber, Frau und Kind einst verlassen zu haben, die einzige Tochter niemals kennengelernt zu haben. Und Reue, ihr erst jetzt, kurz vor dem Weg zur Gaskammer einen Brief geschrieben zu haben. Seine, ihm von den Behörden auferlegte Endstation, erreicht Kane aber nicht. Noch auf dem Transport wird er von „The 7“, einer mächtigen Söldnertruppe, der er einst selbst angehörte, befreit.

Allerdings nicht aus purer Nächstenliebe: Sie haben ihr eigenes Todesurteil über Kane und seine Familie verhängt. Sie sehen in ihm einen Verräter, der sie bei ihrem letzten, grandios gescheiterten Coup im Stich gelassen haben soll. Nun soll der Geächtete die Beute zurück beschaffen, um zumindest das Leben von Frau und Tochter Jenny zu bewahren. Die kompromisslose Aufopferung, mit der Kane das Leben der einzigen Menschen, die er nicht ohne mit der Wimper zu zucken vor einen Bus schubsen würde, zu retten versucht, lässt das Spiel auch ohne hehre Vorbilder funktionieren. Sie ist es, die den Spieler von Anfang bis Ende zum willfährigen Komplizen der beiden fiktionalen Verbrecher werden lässt. Und das, obwohl der interaktive Part von Kane & Lynch: Dead Men genauso wenig frei von gravierenden Makeln ist, wie seine verdorbenen Protagonisten.

Kane & Lynch ist ein geradliniger Third-Person Shooter mit seichten Team-Taktik-Elementen. Das weiß jeder. Viel interessanter ist aber, was Jens-Peter Kurup genau meint, wenn er betont, dass es sich dabei aber nicht um ein Story getriebenes, sondern vielmehr „Charakter-Story-getriebenes“ Action-Spiel handelt. Das wird erst so richtig klar, wenn man das Krimi-Drama selbst erlebt. Eine übergeordnete Handlung, die, wie in anderen Spielen, den Leveln ihren Sinn gibt und dem Duo Infernale ein Handlungsschema aufzwingt, existiert nämlich eigentlich nicht. Die Geschichte hangelt sich an den Entschlüssen und Erlebnissen des rachsüchtigen Neu-Vatertiers Kane entlang, den man während der netto acht bis zehnstündigen Tour de Force näher kennen lernt als einem lieb ist. Ein Mann und seine Reue als Spiel-treibendes Element.

Das läuft in der Praxis vielleicht auf dieselbe Schiessorgie hinaus, als würde die Regierung den Spieler in diversen Missionen mit wehenden Flaggen gegen den Terror schicken, zieht ihn aber ungleich näher an die prinzipiell abstoßende Hauptperson heran. Wie von IO Interactive gewohnt, ist der Feldzug, auf dem Kane seine oft vierköpfige Untergebenen-Truppe fluchend durch unzählige, stilvoll inszenierte Schauplätze kommandiert, eher realistisch gehalten.

Ob man nun mit Waffengewalt in eine schwer befestigte Bank in Los Angeles eindringt, sich vor der Polizei in einem Flughafen-Diner verschanzt, über dem massive Boeings zum Landeanflug ansetzen, oder sich mit dem Gesetz bleierne Straßenschlachten in den Häuserschluchten von Tokio liefert: Lebendiger und glaubwürdiger setzen auch Multimillionen-Dollar-Gangsterfilme ihre Raubzüge nicht in Szene. Der oft gezogene Michael Mann-Vergleich hinkt zumindest optisch keinesfalls.

Wie in Heat oder Collateral lehnen sich Freund und Feind unter schwerstem Beschuss gegen bröckelnde Marmorsäulen, Mauerecken oder an den Kotflügel eines durchlöcherten Autos an. Aus einem solchen Versteck heraus gibt man entweder blindes Sperrfeuer in die grobe Richtung der Gegner oder steckt Kopf und Waffenarm zum Zielen hinter der Deckung hervor. Auf freiem Feld zielt es sich mit gezogenem linkem Trigger aus der Resident Evil 4-ähnlichen Schulterperspektive am besten, da der Schuss aus der Hüfte naturgemäß eher ungenau ausfällt. Während man mit seinen Kollegen also wie der schlecht erzogene, kleine Bruder vom Jüngsten Gericht über die stilechten Schauplätze hereinbricht, kommt vor allem für Zuschauer eine ganze Menge Gangster-Flair und Spannung auf. Der Spieler hingegen hat ganz andere Probleme.

Die zugrunde liegenden Mechaniken funktionieren an sich zwar zufriedenstellend, können mit den frenetischen Schusswechseln an einigen Stellen aber nicht immer Schritt halten. Regelmäßig zwingt Euch eine halbe Armee an heillos in Eure Richtung feuernden Gegnern dazu, Deckung aufzusuchen. Da Kane sich aber automatisch an Schutz bietende Hindernisse anschmiegt, seid Ihr dem Gutdünken der Engine ausgeliefert. Und die meint es leider nicht immer gut mit Euch. Hin und wieder müsst Ihr erst herausfinden, wie Ihr Euch einer Deckung nähern müsst, damit Kane mit ihr auf Tuchfühlung geht. Das resultiert im dicksten Gefecht schon mal dazu, dass Ihr zu einer rettenden Wand sprintet, und mehrmals von ihr zurück und wieder an sie herantreten müsst, bis der alternde Söldner die gewünschte Position einnimmt.

Bei Schusswechseln über größere Distanzen kommt es zudem häufig vor, dass Eure Kugeln links, rechts, ober- und unterhalb des lachenden Ziels einschlagen und Ihr ohne ersichtlichen Grund mehrere Magazine in Richtung eines einzigen feigen Dücklings verbrennt. Hier war IO definitiv etwas zu sehr darauf erpicht, der realistischen Streuung der Schießprügel ein Denkmal zu setzen – letztlich zum Nachteil Eures Nervenkostüms. Durch eine geschickte Waffenwahl (Finger weg vom SMG, das M16-Maschinengewehr ist die Waffe der Stunde) lässt sich der Frust allerdings ein wenig lindern, trotzdem erwarte ich von einem Spiel dieser Größenordnung schon, dass es dem Spieler zumindest die Balancing-Arbeit abnimmt.

Ein weiterer Knackpunkt ist die KI. In einigen schwachen Momenten wählen Eure Gegner ihre Ziele ziemlich unlogisch aus, schießen anstatt auf Euch, auf einen Kumpanen der viele Meter weiter hinter Euch steht, lehnen gut sicht- und vor allem treffbar an ziemlich ungünstigen Deckungen oder haben ebenfalls schwerstens mit der Streuweite ihrer automatischen Waffen zu kämpfen. Doch diese vereinzelten Aussetzer sind bei der schieren Menge an Feinden meist noch verzeihlich. Schlimmer wird es da schon, wenn Ihr einen Kollegen beordert, ein bestimmtes Ziel anzugreifen und dieser blindlings auf die gegnerische Befestigung zustürmt. So viel lemminghaftes Engagement wäre schon fast komisch, wenn vom Überleben Eurer Partner nicht auch der Erfolg Eurer Mission abhinge.

Zwar hat jeder Söldner (Euch eingeschlossen) durch eine Adrenalinspritze selbst nach einem tödlichen Treffer noch die Chance weiter zu leben (solange sie nicht zu oft eingesetzt wird). Diesen mit der rettenden Injektion im schmerzhaften Bleihagel aber lebendig zu erreichen, ist nicht gerade die einfachste Übung im Buch. Solche Aussetzer sind zwar nicht oft, passieren aber häufig genug, um im Regelfall besser den Finger von der „Angreifen“-Taste zu lassen.

Euren „Folgen-“ und Positions-Kommandos gehorchen die Spießgesellen immerhin tadellos und so begnügt man sich schnell damit, seine Kollegen als effektives Ablenkungsmanöver von A nach B zu schicken oder an Punkte zu beordern von denen aus sie den Feind von selbst mürbe machen können. Taktik light, die, wenn man erst einmal weiß, wie die Untergebenen ticken, durchaus ihren Nutzen hat.

Was sich jetzt wie eine Anklageschrift über schwere Gamedesign-Verstöße liest, sind in der Praxis nur kleine, in ihrer Summe aber merkliche Ärgernisse an einer prinzipiell funktionierenden Engine. An den meisten Problemen arbeitet man sich auf dem Weg zur Auflösung dieses Krimis gerne vorbei, wenn man in der Lage ist, ein Auge zuzudrücken. Wirklich unverzeihlich fand ich hingegen nur die zwei bis drei Trial and Error-Stellen, die mich regelrecht zur Weißglut getrieben haben. Wenn man eine bestimmte Szene mit einem riesenhaften Lastwagen ungefähr 20 Mal spielen muss, weil man ohne Verschulden ein knappes Handlungsfenster verpasst hat, dann werden selbst geduldige Spieler arg auf die Probe gestellt.

Look and Feel des spielbaren Heist-Movies gehen hingegen voll und ganz in Ordnung. Das Design der Umgebungen begeistert regelmäßig durch ein tolles Gespür für Authentizität. Und das obwohl man der Grafik-Engine ihre Verwandtschaft zum Hitman deutlich ansieht. Neben einem Assassin’s Creed oder Bioshock ist das trotz guter Spielermodelle, stellenweise Hunderschaften von NPCs und stimmungsvoller Beleuchtung zwar nicht mehr so richtig Next Gen, aber dennoch ziemlich gelungen. IO gelingt es immer wieder, die Grafik an genau den richtigen Stellen zu stilisieren. Hitman-Fans freuen sich außerdem über die Rückkehr des IO-Haus-und-Hof-Komponisten Jesper Kyd, der dem Spiel erneut sehr feste seinen Stempel aufzudrücken vermag.

Wie wir bereits vor Ort in Kopenhagen feststellen konnten, ist Kane & Lynch auch das erste IO Game, dass am Radar von Mehrspieler-Fans nicht spurlos vorbeiziehen dürfte. Im semi-kooperativen Fragile Alliance-Modus (mehr hierzu in der Vorschau

) geht es angenehm lagfrei durch vier Areale voller Loot, bis Euch Eure gierigen Kumpanen mit einem Schuss in den Rücken auf die andere Seite befördern. Nämlich die der Polizei. Die Ecken und Kanten, die das Hauptspiel zu einer bisweilen bissigen Angelegenheit machen, sind natürlich auch hier vorhanden. Da das Deckungs- und Streuweiten-Handicap aber allen Beteiligten gemein ist und die umfangreichen Leaderboards ebenfalls kaum Wünsche offen lassen, ist die Fragile Alliance durchaus für die eine oder andere Runde gut. Die Zeit wird zeigen, wie die Community diese Idee annimmt. Verschenktes Potential hingegen tropft an allen Ecken und Enden aus dem Splitscreen des nur offline spielbaren Coop-Modus heraus.

Letztendlich fügt sich die schnörkellose Spielmechanik also nicht 100-prozentig zufriedenstellend in den packendsten interaktiven Thriller seit langer Zeit ein und spielt am Ende gerade deshalb nur die Nebenrolle. Für den Spieler geht es bald nur noch um das Schicksal eines unschuldigen Mädchens in den Händen unberechenbarer Misanthropen. Alles andere steht dahinter zurück. Wenn Jens-Peter Kurup sagt „Story fights gameplay“, dann hat er prinzipiell recht. Kane & Lynch aber stellt diese Formel ein bisschen unfreiwillig auf den Kopf. Hier bekämpft eine alles andere als perfekte Spielmechanik eine grandiose Geschichte. Man ist bis zum bitteren Ende wegen der Story dabei, spitzt jedesmal die Ohren, wenn einer der - im englischen wie im deutschen - tollen Voice-Actor etwas zu sagen hat und will einfach nur wissen, wie es weitergeht.

Und ein Spiel, von dem man das behaupten kann, hat ganz bestimmt auch sehr vieles richtig gemacht.

 

 

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