X360: Too Human
„Too Human ist derzeit das wohl missverstandendste Spiel der Industrie.“
Keine Frage, schließlich ruft man derzeit sogar ein Gericht an, um die Frage der Unreal 3 Engine zu klären, mit der eigentlich die Too Human-Trilogie entstehen sollte. Alles begann mit dem Vorwurf von Seiten Silicon Knights in Richtung Epic, dass deren Engine weder funktional sei. noch ausreichend von Epic selbst supported wird. Um einige Aktenordner kurz zu fassen: Bei Silicon Knights kam man zu der Ansicht, dass man mit der nicht gerade preiswerten Engine so nicht arbeiten kann.
Aus der Sicht von Epic liest sich dies natürlich anders: Hier ist man der Ansicht, dass Silicon Knights eine eigene Engine auf Basis der U3 baut, weitere Spiele auf deren Basis entwickelt und gegen Verträge und Copyrightbestimmungen verstößt. Schwere Geschütze also auf beiden Seiten. Das Gericht lies vor kurzem die Klage von Silicon Knights zu und nun wird man abwarten, was die Verhandlung aus dem Verwirrspiel von Vorwürfen und Gegenvorwürfen ergibt.
Aber dieser komplizierte Fall ist mit dem initialen Zitat gar nicht gemeint. Die Too Human umschwirrenden Missverständnisse, auf die Silicon Knights Denis Dyack anspielt, begannen im vorletzten Jahr, auf der E3 2006. Eigentlich war es wohl zu früh, um das Spiel der Welt zu präsentieren, denn was diese dort sah, war alles andere als ein gelungener Devil May Cry-Verschnitt. Mehr ein von Kameraproblemen geplagter, unschöner und sehr trauriger Ableger. Ein weiteres Next-Gen Actionspielchen, das schon in der Last-Gen keinen vom Hocker gehauen hätte.
So etwas liest man als Entwickler gar nicht gern über sein aktuelles Baby, aber alle Beschwichtigungen, Erklärungen und Statements halfen nicht viel. Also zog man sich in den Keller zu den Developermaschinen zurück und kam nur für die Gerichtstermine ans Tageslicht. Den Rest der Zeit schuf man etwas, das dann ein Jahr später auf der E3 2007 einen ganz anderen Eindruck hinterließ, ein Missverständnis aber nicht ganz aus dem Weg räumen konnte. Helfen wir den Jungs doch mal dabei: Too Human ist kein reines Actionspiel. Auf diese Aussage legen sie nämlich wirklich wert.
Es mag von der Perspektive danach aussehen, alle Gameplayvideos deuten es an, nur letztlich habt Ihr hier einen Hybriden aus Devil May Cry und Diablo vor Euch. Und in der genauen Mitte dieser Schnittmenge entsteht mit Too Human etwas ganz Eigenes. Action und Rollenspiel sind aber nicht das einzige Crossover, das Euch hier ins Haus steht. Auch das Setting schließt hier einige eher ungewöhnliche Ehen. Oder hättet Ihr gedacht, dass man nordische Mythologie und Matrix zusammen mit Met-Hallen und Bladerunner-Look kreuzen kann?
Um Euch zu dem Punkt zu bringen, wo Ihr eben jenes „Nordisches Epos in Hightech-Zukunft“ - Szenario versteht, setzen die Entwickler auf die Erzählweise der Skalden und die Regeln des Dramas nach Aristoteles. Der Skaldenanteil besteht in dramatischer Plastizität. Damit diese Nordlandbarden der Zeit um 1000 nach die Zuhörer für sich gewinnen konnten, verwandelten sie einen Satz wie „der König steht mit Schwert und Schild auf dem Schiffsdeck“ in „Der mächtige König ritt wie ein Wintersturm über die Wellen auf der Spitze des Entdeckers. Treu an seiner Seite sein Rüstzeug des getreuen Schildspalters und des Schützers der Heimstatt“.
Inhaltlich ähnlich, wird trotzdem tausendmal mehr suggeriert und die Phantasie des Publikums geweckt. So will man auch bei Too Human arbeiten. Das mit vielen Details sowie optischer und textlicher Poesie ausgestaltete Szenario soll Eure Phantasie ob der epischen Tiefe und der Andeutung von Bedeutung in Fahrt bringen. Ihr sollt dem Spiel gefesselt folgen, wie auch die Zuhörer vor 1000 Jahren an den Lippen der Skalden hingen.
Das ist der Stil, die lexis. Den Aufbau erklärt Silicon Knights dann weiter anhand der aristotelischen Begriffen von mythos (Handlung), ethe (Charaktere), opsis (Inszenierung) und melopoiia (Melodik). Silicon Knights schafft den mythos, die Vermischung von SciFi und nordischen Mythen. Damit kommen automatisch die ethe dazu und einige werdet Ihr sofort erkennen. Thor, Odin, Loki und der Rest der Bande sind schließlich auch heute noch bekannte Größen im Pantheon dessen, was die katholische Kirche unter Heidentum zusammenfasst.
Jetzt haben wir noch den Aufhänger, die opsis und die Art der Erzählung, die Perspektive, aus der erzählt wird, die melopoiia. Und hier hält man sich ein klein wenig bedeckt. Wieso nordische Götter durch eine offensichtlich eher von Foundation als Beowulf inspirierte Welt schlendern, werdet Ihr wohl erst ein wenig später ausmachen. Die Erzählperspektive des ersten Teils der Trilogie ist jedoch klar: Ihr werdet die Rolle des Gottes Baldur übernehmen, ursprünglich als nordischer Gott zuständig für Licht, Reinheit und Schönheit.
Wow, wäre mir bei der Interpretation von Silicon Knights nicht aufgefallen. Der bullige Protagonist scheint eher eine Karriere bei den Warhammer-Marines hinter sich zu haben, als in Asgard für die schönen Seiten des Lebens zuständig zu sein. Allerdings gibt es derzeit sowieso nicht so viele schöne Seiten in der Welt von Too Human: Eine riesige Armee von Maschinenwesen belagert die menschliche Rasse und beginnt, sie langsam aber sicher zu dezimieren. Woher kommen sie? Was wollen sie? Reicht es ein Gott zu sein, um sie zu stoppen?
An der anspruchsvollen Herkunft der Terminologie, mit der die Entwickler Aufbau von Handlung und Drama umschreiben, merkt Ihr schnell, dass Silicon Knights seinem Titel wohl kaum ein Übermaß an Eigen- oder einem anderen Humor zugestehen wird. Todernst geht es zur Sache, es dreht sich um ernste Themen und da stellt Ihr Euch vielleicht auch die Frage, ob eine Crossover aus Third-Person Action und Diablo-Style Rollenspiel wirklich das Vehikel sein kann, um diese Art von Epik zu transportieren.
Nehmt dazu die Perspektive von Devil May Cry. Ergänzt es mit den Spielmechaniken eines Action-Rollenspiels. Ein paar Charakterwerte, zwei Pistolen, ein Schwert, Hitpoints. Mit dem linken Stick steuert Ihr Baldur durch die episch von der Kamera eingefangenen Kulissen. Hier zeigt sich deutlich die fleißige Arbeit des Teams. Wo das Spiel 2006 noch ruckelte und der härteste Kampf gegen die unmöglichen Perspektiven geführt wurde, müsst Ihr Euch jetzt nicht mehr um den richtigen Blickwinkel Gedanken machen. Und das, was gezeigt wird, kann sich sehen lassen. In flüssiger Detailpracht eröffnen sich Welten, die zwar auf den ersten Blick technisch nicht mit den Meistern der Kunst ganz mithalten, aber zu keinem Zeitpunkt das Auge beleidigen.
Bevor Ihr in den Genuss der neu gefundenen Schönheit kommt, müsst Ihr Euch für eine der fünf Charakterklassen entscheiden. Champion, Commander, Berserker, Bio Mechanic und Defender unterscheiden sich teilweise drastisch in ihrer Kondition, Stärke oder den Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Material. Die Auswirkungen dieser Entscheidung sind deutlich spürbar und ziehen sich durch das gesamte Spiel. Ob sie allerdings einen Einfluss auf den 'mythos' haben, ist noch nicht bekannt.
Gemein haben die Klassen, dass sie zu Beginn alle sehr schnell anfangen hochzuleveln und Ihr Euch auf dem Weg zur maximalen Stufe 50 – wo hab ich das schon mal gehört? - immer mehr zwischen Mensch und Kybernetik und den damit zusammenhängenden Fähigkeiten entscheiden müsst. Auch wenn Ihr Euch sicher sein dürft, dass dies wohl einen Bezug zu der Story haben wird, bleiben die von Euch zu erringenden High-Level-Künste noch ins Dunkel gehüllt.
Wie Ihr jedoch zu Beginn den zahllosen Feinden gegenübertreten werdet, wurde schon ausgiebig präsentiert. Und auch wenn es wirklich den Anschein eines Action-Spiels im – ich sage es jetzt zum letzten Mal, aber es ist halt so offensichtlich – Devil May Cry–Stil macht, funktioniert es doch ganz anders. Gesteuert wird Baldur wie erklärt mit dem linken Stick, gekämpft wird aber nicht auf Knopfdruck. Ein zartes Drücken des rechten Sticks in die gewünschte Richtung lenkt die scharfe Seite seines Schildspalters in diese, dazu den Triggerbutton gehalten, schickt Baldur das Magazin seiner Zwillingspistolen hinterher. Ein sehr viel entspannteres Spielen, das vom Gefühl das rollenspielige des Ansatzes unterstreicht.
Die Bewegung selbst und Positionierung im Raum spielt nicht annähernd die Rolle, die sie in einem Third-Person Actiontitel einnehmen würde. Es mag ein wenig heruntergeschraubt scheinen, dass Ihr Euch fast nur bei den Endgegnern wirklich um Eure Position sorgen müsst. Dem Vier-Spieler CoOp-Modus kommt diese Vereinfachung sicher entgegen. So habt Ihr in der Gruppe weniger Probleme, Euch in der richtigen Distanz durch die Feindeshorden zu arbeiten. Ob es neben dem Storymodus noch weitere Multiplayervariationen geben wird, ist derzeit noch nicht ganz spruchreich. Ihr könnt fast sicher damit rechnen, gewiss ist nichts, warten wir es ab...
Worauf Ihr Euch aber jetzt schon ganz sicher freuen dürft ist ein orchestral eingespielter Soundtrack. Wer die Meisterleistung Silicon Knights in Richtung Musik beim Gamecube-Titel Eternal Darkness noch im Ohr hat, weiß, wozu die Truppe in der Lage ist. Für Too Human mietete man sich kurzerhand in die Hallen der Bastyr Kapelle nahe Seattle ein und nahm dort mit Chor, Orchester und einer Reihe nicht unbedingt zum klassischen Repertoire zählender Instrumente einen Soundtrack auf, der hoffentlich sogar seine spannenden Vorgänger überbieten wird.
So, ein paar Missverständnisse zu Too Human dürften aus dem Weg geräumt sein. Es kommt also kein Shooter oder überhaupt ein reiner Action-Titel auf Euch zu, sondern ein Action-Rolli. Eines, das sich so ernst nimmt, dass die Entwickler Aristoteles Dramenaufbau bemühten, Skaldenmystik heran holten und von vornherein das Epos auf zwei Nachfolger ausdehnten. Wird dies alles ein stimmiges Gesamtes ergeben und seine selbst gesetzten Ansprüche erfüllen können? Keine Ahnung. Was aber den Spaßfaktor angeht, sieht es hoffnungsvoll aus. Ein schönes Action-RPG mit einem hoffentlich brillantem Soundtrack nehme ich gerne jeden Tag, selbst wenn es keine zweite Edda wird.
Erscheinen wird Too Human exklusiv für Xbox 360. Ob das aber noch in diesem Jahr passieren wird, weiß höchstens Silicon Knights. Und die verraten es noch nicht.




