PS3: LittleBigPlanet
Resistance 2, Killzone 2, Blut, Gewalt und Monster all überall in der düsteren und brutalen Welt der Exklusivtitel der PlayStation 3. Nur ein kleiner Titel stemmt sich mit Farbe, Frohsinn, Anarchie und aktiver Kreativität gegen die Flut der High-End-Zerstörung. Sackleinen, Patchwork und putzige Knopfaugengesichter. Es ist das Spiel, das Ihr von Euren Eltern erbittet, ohne in der Familie als psychotisches Monster abgestempelt zu werden. Das Spiel, das Ihr Euren eigenen Kindern vorsetzt. Natürlich in der Hoffnung, dass sie bald ins Bett müssen und Ihr endlich selbst ans Pad könnt.
Selbst wenn es ein ganz kleines bisschen Gewalt enthält. Es gibt Gegner, die zwar irgendwie knuffig wirken – wie alles in LittleBigPlanet –, sich aber gar nicht so verhalten. Sei dies nun ein seltsames Gefährt, das Euch mit einem Hammer angeht und dessen „Hirn“ Ihr stehlen müsst oder der Bossgegner des ersten Levels, der Euch mit brennenden Holzlöcken von oben traktiert. Selbige kickt Ihr umgehend zurück und erledigt ihn auf eine Weise, die sich sehr Oldschool und trotzdem frisch anfühlt.
Auch vor der Patchworkumwelt selbst müsst Ihr Euch in Acht nehmen. Die vielfältigen Oberflächen bergen Gefahren für das unvorsichtige Sackleinen-Männchen. Auf einer Eis-Oberfläche solltet Ihr beispielsweise nie zu lange sein und auf gar keinem Fall anhalten. Ihr beginnt nach wenigen Sekunden festzufrieren und schließlich sogar zu erfrieren, sollte Euch nicht einer Eurer Begleiter aus der misslichen Lage befreien. Ob nun Eis, Feuer, Lava, Ihr tut gut daran, nie allein den durchaus realen Gefahren der ach so knuddeligen Spielwelten zu trotzen.
Kommunikation ist dabei kein Problem. Kürzlich fügte Media Molecule den kompletten Sprachsupport ein und jetzt geben sich die Männchen alle Mühe, Eure Sprache, Flüche und Gelächter möglichst lippensynchron auf den Screen zu bringen. Ein netter Touch in einer sowieso schon sehr persönlichen Welt, die in vielen Fällen vielleicht nicht unbedingt aus Eurer Feder stammen wird, aber eben auch nicht aus der von Media Molecule. Größer als bei LittleBigPlanet lässt sich Community-Content nämlich kaum schreiben.
Ein riesiger „Publish“-Button macht es deutlich und das ganz prominent an der Stelle, an der Ihr auch Eure eigenen Leveldesigns speichert. Die ganze Welt soll möglichst einfach an Euren Ideen teilhaben. Alex Evans, Mitgründer von Media Molecule: „Der Level hier ist keiner der Level, die wir veröffentlicht haben. Dies ist ein Level, den irgendjemand online stellte. Ihr könnt einen Level mit einem Score und einem Weltrekord online stellen und das Spiel wird versuchen, Euch auf diesen Level aufmerksam zu machen und ermutigen, diesen Level auch zu spielen. Wir versuchen Nutzer generierte Inhalte so zu behandeln, wie wir es auch mit unseren eigenen machen.“ Besser so wahrscheinlich, wenn man bedenkt, dass Ihr als User Eure Kreationen keinesfalls gratis unters Volk werfen müsst (eurogamer.de ).
Um Wildwuchs zu vermeiden, soll das Ganze aber moderiert bleiben. Ein recht simples Tool erlaubt Euch, einen gewünschten Bereich auszuwählen und dann einfach zu markieren. Der Stein des Anstoßes geht dann an ein Team bei Sony, die prüfen, ob es denn wirklich ein Grund zu öffentlichen Aufruhr sein könnte. Anhand des PSN-Accounts lassen sich Melder und Übeltäter schnell ausfindig machen. Ob etwas gelöscht wird, bleibt immer eine Einzelfallentscheidung.
Übrigens solltet Ihr Euch nicht nur im Bild zurückhalten, auch die Texte werden moderiert. LittleBigPlanet of Porn & Violence wird es also nicht geben. Ansonsten will man sich aber zurückhalten und ruhig zum Denken außerhalb der berühmten Kiste anregen. Mal gucken, wie diese Balance so funktionieren wird.
An einem Informationsmangel sollte es eher nicht scheitern. RSS-Feeds über neue Welten, eigene Snapshots und viele Infos finden sich auf einer mehr oder weniger aufgeräumten „Mypage“, die Euch den Zugang zum Content erleichtern soll. Oder Ihr stürzt Euch einfach wieder in die Erstellung von noch mehr Material.
Das grundlegende Werkzeug in Form von Bauelementen beginnt Ihr im Laufe der ersten Spielrunden zu sammeln. „Wenn Ihr durch die vorgefertigten Levels spielt, sammelt Ihr Gegenstände, mit denen Ihr Euren Charakter gestaltet oder eigene Level bastelt. Statt Punkten und Sternen sammelt Ihr Gegenstände.“ Nun, zumindest in einem gewissen Rahmen, denn hinter der ganzen Kreativität und all dem User-Content versteckt sich am Ende immer noch ein Plattformer, der Euch auch Punkte einstreichen lässt.
Solltet Ihr Euch ein wenig davor fürchten, bei Null anzufangen, könnt Ihr Euch einen schon bestehenden Level vornehmen und diesen Euren Wünschen nach verändern. Mit der Quadrat-Taste ruft Ihr ziemlich viele Reihen an Objekten auf, die Ihr verteilt und zusammenfügt. Plattformen werden leicht wie Linien in einem Malprogramm gezogen. Innerhalb von Minuten beginnt sich ein Level zu formen, der sicher noch des Feintunings bedarf, aber zu genau diesem Zweck könnt Ihr Eure Figur jederzeit einfach absetzen und einfach alles mal antesten. Und zwar so nutzerfreundlich, wie man sich das eigentlich sonst immer von seriösen Anwendungsprogrammen erhofft, aber selten geliefert bekommt.
Auf einfachste Weise klicken Zahnräder ineinander, Wippen fallen, wie sie sollen, und vieles mehr ergibt am Ende verblüffende Objekte. Zu den größeren Leistungen der Designer gehören bisher ein Piratenschiff und eine in einfachen Grundansätzen funktionierende Rechenmaschine. Die Grundlage für diese erstaunlichen Möglichkeiten ist die aufwendige Physikengine. Eine, deren Gegebenheiten Evans auch schon mal im Rahmen der Präsentation vergisst: „Alles im Spiel basiert auf physikalischen Regeln, die in sehr einfachen Spielmechaniken resultieren. Halt, was passiert hier? Oh, ich kann mich an Metall-Oberflächen nicht festkrallen. Ich kann mich nicht an die Regeln meines eigenen Spiel erinnern.“
Solltet Ihr Euch beim Entlanghangeln und folgenden Umbauten der Level nicht mit den Texturen zufriedengeben, die Ihr gereicht bekommt, nehmt Ihr einfach die PS3-Kamera und lichtet beliebig viele neue Oberflächenmuster ab. Ihr könnt im Bau-Modus jederzeit den Feed der Kamera aufrufen, das Foto schießen und es dann als Texturtapete praktisch in alles integrieren. Auch in die „Mypage“ oder die Sackleinen-Männchen selbst, und zwar mit Euch selbst in Fotoform, wenn Ihr zu solchem Selbst-Voyerismus neigt. Immer dran denken, wer Euch alles sehen könnte, bevor Ihr auf den Publish-Button klickt.
Es würde nämlich nicht lange dauern, bis Euer Bild um die Welt geht. Die Files des neu erschaffenen Levels sind gerade einmal 20 bis 30 Kilobyte groß und lassen sich innerhalb von Sekunden laden, bevor Ihr in ihnen mit Freunden vor der PS3 oder online loslegt. Und als Spielablauf erwartet Euch dann das, was wir schon aus vorherigen Präsentationen kannten (eurogamer.de). Einen Plattformer, der viel Wert auf Physik legt. Einer, in dem Ihr sterben könnt, der Euch Rücksetzpunkte, Endgegner und viele vertraute Elemente in einer ziemlich frischen Umgebung anbietet. Und höllisch viel Spaß macht.
Zumindest beim kurzen Herumhüpfen in den Kreationen, ob sie nun von einem selbst, von wildfremden Menschen irgendwoher oder Media Molecule kommen. Wird der Reiz des Neuen halten? Welche Tiefen verstecken sich in der bequemen Oberfläche des Editors? Wie lange macht das alles Spaß?
Wer weiß, aber ich brenne darauf, es ab September herauszufinden. LittleBigPlanet ist auf den ersten Blick ein anarchischer Spaß, der so viel Appeal mitbringt, dass er die Großen mit einem lockeren Hüpfer hinter sich lässt. Hoffentlich stolpert er dabei nicht. Wünschen würde ich es den kleinen Sackleinenmännchen, denn was sie uns im Bereich gemeinsamer Spielgestaltung anbieten, kommt so nicht jeden Tag daher.
Exklusiv und nur auf der PS3 geht es ab September auf dem LittleBigPlanet los.




