PC: Dragon Age: Origins
Die Wachen waren tot, und das Blut, das von ihrem Hochzeitskleid rann, bezeugte dies. Jetzt stand die Elfin Solena vor ihrem Schänder und bewunderte eine seltsame Mischung, die sie in den Augen des Fürstensohnes las: Arroganz und Panik zu gleichen Teilen. Zumindest war also etwas von dem Hochmut dieses schleimigen Wiesels abgeblättert. Aber er hatte recht. Wenn sie ihn jetzt einfach abschlachtet, wie er es verdient hätte, bricht morgen die Hölle im Gesinde-Quartier der Elfen aus. Ihre Familie, Freunde, alle ihres Volkes in dieser Stadt würden leiden und vermutlich auch sterben. War es das wert? Sie dachte an ihre geschändete und geschlachtete Freundin in dem dunklen Raum unten im Schloss. Der Tod dieses Bastards würde sie schließlich auch nicht zurückbringen. Und Solena hatte eine Wahl: Der Adlige würde leben, sie aus der Stadt verschwinden, die Episode dieser Nacht vergessen sein. In diesem Moment fühlte sie den ungewohnten, goldenen Ehering an ihrem Finger.
Keine paar Stunden war die Hochzeit her, auch wenn es ihr wie ein Lebensalter erschien. Solena hatte kaum eine Chance gehabt, ihren Mann kennenzulernen, bevor dieser "Mensch" - Solena war vorher nie bewußt, wie viel Hass ein Wort tragen kann - ihn abschlachtete. Ihr Mann hat sie kaum gekannt, aber er hatte versucht, sie zu schützen und bezahlte dafür mit dem Leben. Sie kannte ihm kaum, aber sein Opfer, das Opfer ihrer Freunde, das muss doch etwas wert gewesen sein. Zur Hölle mit den Konsequenzen, und wenn die Welt morgen im Blut schwimmt, die Elfen heute Nacht sollten nicht ungerächt gestorben sein! Ein böses Lächeln umspielt Solenas Lippen, als sie das Schwert hebt. Jeder Hochmut verwindet aus den Zügen des jungen Adligen vor ihr…
Die einzelnen Bestandteile der Braveheart-Nummer meiner in niederen Stand geborenen Elfe waren natürlich gescriptete Events, aber die Gesamtheit der Szene war nicht unbedingt unausweichlich. Es hätte alles anders kommen können. Dragon Age ist ein Meister der kleinen und großen Entscheidungen, vor allem aber des Charakterdesigns und der Ausgestaltung der Persönlichkeit der Figuren. Das erst ist es, was diese Entscheidungen spannend und interessant macht. Das Spiel gab mir genug Zeit, mich im Elfenviertel umzuschauen, seine Bewohner kennenzulernen und mich dort mittels gut geschriebener Dialoge und intelligenter Antwortmöglichkeiten einzuleben. Die Entscheidungen, die man hier trifft, prägen die eigene Spielfigur so feinfühlig und gleichzeitig dramatisch, dass es keine Rolle spielt, die ersten Minuten mit einem Abziehbild zu verleben. Nach einer Handvoll Plaudereien beginnt sich schnell eine Persönlichkeit herauszuschälen, die ihr Umfeld genauso prägt, wie die Ereignisse um sie herum ihr Leben bestimmen.
An den Ehering in der kleinen Episode oben erinnerte mich nicht das Spiel, es fiel mir einfach ein, während ich über das Angebot des Lords nachdachte. Es war keine erzwungene Wahl, sondern eine, die deutlich macht, dass es in Dragon Age kein richtig oder falsch, sondern nur Entscheidungen und ihre Konsequenzen gibt. Das klingt jetzt sehr nach den Worten von Peter M. zum Thema Fable, nur gibt es hier einen Unterschied: Dragon Age handhabt das Ganze um so vieles geschickter, als beispielsweise Fable 2 es tat.
Es nervt euch nicht, stellt eben nicht vor plakative Gut-Böse-Wahlen, in denen sowieso eindeutig ist, was folgt. Ihr trefft Entscheidungen, von denen ihr denkt, dass sie zum Charakter passen, und schaut, wohin der Weg führt. Vielleicht hättet ihr gar nicht geheiratet, vielleicht auch den Fürsten sofort geköpft, ohne sein Angebot abzuwarten. Vielleicht wäre eure Figur bei gleicher Ausgangslage eine ganz andere Persönlichkeit geworden. Das Spiel lässt euch so viele Freiheiten innerhalb seiner geschickt aufgebauten, aber letztlich doch linearen Story, dass es am Ende wirklich eure Figur ist.
Es ist ein Gegenentwurf zu den absoluten Freiheiten, die in letzter Zeit immer so hoch gepriesen werden. Was soll ich in jedem Haus, wenn dort nichts drin ist, was für meine Figur wichtig ist? Warum sollte ich überall hingehen, wenn die Action doch woanders stattfindet? Was soll ich mit tausend NPCs, wenn sie mir doch nichts zu sagen haben? In Dragon Age gibt es natürlich auch ein paar Dekofiguren, aber selbst diese reagieren angemessen auf euch und die richtigen NPCs kommen zwar nur im Dutzend und nicht in der Hundertschaft daher, aber ihr wollt jedes einzelne Gespräch mit ihnen geführt haben. In kaum einem anderen Spiel finden sich dermaßen gute Dialoge, auf die ihr nicht nur großen, sondern auch sehr differenzierten Einfluss habt.
Und das gilt für alle Geschichten, die euch das Spiel erzählt. Manche sind düster, manche lustig, manche triefen vor Klischeeliebe, andere erwischen euch völlig auf dem falschen Fuß, aber eines haben sie gemeinsam: Mit meinen vier bisherigen Charakteren und ausgiebiger Spielzeit kam mir keine unter, die nicht wenigstens gut bis hin zu hinreißend gewesen wäre. Und nicht nur das, die sehr unterschiedlichen ersten Spielstunden für jede Figur glänzen nicht nur für sich selbst, sie nehmen auch noch Bezug aufeinander. Spielt ihr beispielsweise erst einen adligen Zwerg und später die Geschichte eines Gossenzwerges, dann finden sich innerhalb der beiden Geschichten elegante Bezugspunkte, so dass man fast erwartet, seinem Alter Ego eines anderen Spielstandes über den Weg zu laufen.
Und Dragon Age mehrfach zu spielen, wird damit nicht nur zu einer Verpflichtung, sondern auch zu einem echten Vergnügen. Selbst wenn die etwa dreistündige, für jeden Charakter komplett eigenständige Einleitung, dann irgendwann doch zu demselben Hauptplot führen muss. Natürlich soll das Böse, genannt die dunkle Brut, bekämpft werden und der Schlüssel dazu sind die Grauen Wächter, die sich offensichtlich jeden Abend um ein Poster von Aragorn versammeln und ihn als ihren Gott anbeten. Ob nun Waldläufer oder Graue Wächter, der Unterscheid an dieser Stelle mag nicht gewaltig sein und auch sonst fällt es nicht schwer, im Groben und Ganzen eine Menge Parallelen zu anderen Fantasywelten zu ziehen. Wir haben Menschen, Elfen, Zwerge und die Brut sieht schon ein wenig nach Orks aus, zumindest einige von ihnen.
Ist das eine Katastrophe, ruiniert es die wundervollen Hintergründe der Figuren? Kein Stück. Nicht nur, dass die Welt, die Rassen und so ziemlich jedes Detail mit ebenso viel Liebe und Konsistenz gestaltet und beinahe schon über sich selbst erhoben wurde, es gibt auch in allem und jedem, was einem in Dragon Age bekannt vorkommt, einen kleinen, aber feinen Twist. Klar leben die Zwerge irgendwo im Keller unter dem Berg, tragen gerne Rüstungen und Bärte und ihre Frauen zeichnen sich durch gutmütige Gesichter aus. Im Hintergrund, hinter der Fassade eines Volkes, toben jedoch wilde Kämpfe zwischen Adelsgeschlechtern und ein elaboriertes, bombenfestes Kastensystem zeichnet kein nettes Bild der zwergischen Gesellschaft, die durchaus Worte wie Unter-Zwerg kennt und ernst meint.
Die Elfen sind hübsch und langohrig, da hört es aber auch schon auf. Ein gefallenes Volk, das seine gesamte Geschichte vergaß, lange Zeit als Sklaven der Menschen lebten und inzwischen immerhin bis zum freien Bodensatz aufsteigen konnten. Und die Menschen? Ihre Geschichte verbindet sich tief mit dem Hauptplot von Dragon Age, der ein komplexes Geflecht aus den drei Rassen, dem Kirchenklerus, damit verfeindeten Magiergilden und natürlich dem Ende der Welt – oder zumindest was in der Richtung – knüpft. Vor Jahren schon zogen die Entwickler Vergleiche mit den komplexen, bluttriefenden Geschichten und Welten George R.R. Martins. Nun, sie haben geliefert und an mehr als einer Stelle fühlt man sich genau daran erinnert. Auf die denkbar angenehmste Weise.
Inhaltlich gibt es also wenig Bedenken, dass Bioware seinem Ruf als Meistergeschichtenerzähler gerecht werden dürfte. Spielerisch solltet ihr dagegen nicht die Revolution erwarten. Hinter dem Gerüst des brillanten Storyaufbaus verrichtet ein ebenso solides wie unspektakuläres Modell aus Fertigkeitswerten, Talenten und klassenspezifischen Befähigungen seinen Dienst. Ganz als hätte man die Welt von AD&D noch nicht verlassen wollen.
Erfahrungspunkte, die bei jeder vollbrachten Tat über dem Kopf der Figur kurz zu sehen sind, werden brav gesammelt, dann steigt man einen Level auf und verteilt ein paar Pünktchen und sucht sich etwas Neues aus, was man dann als Spezialangriff, Zauber oder aus der Kategorie Sonstiges auf eine Schnelltaste legt. Im Zahlengerüst scheint sich seit dem ersten Baldur's Gate und, wenn man es genau nimmt, schon weit davor, nicht viel getan zu haben.
Nicht dass das schlimm wäre, denn scheinbar funktioniert es so perfekt, wie man es von einem über die Jahrzehnte gereiften System erwarten darf. Gleiches lässt sich auch über den Kampf sagen. Am PC wird mittels Leertaste pausiert, so dass alle, die in panischer Angst vor Echtzeit kauern, aufatmen dürften. Auf der 360 müsst ihr indes den rechten Trigger betätigen, um in eine kurze Pause und ein kreisförmiges Aktionsmenü zu wechseln, in dem ihr - verknüpft mit weiteren Kreismenüs - die Vorgehensweise planen könnt. Auf dem PC dürft ihr zudem ihr zudem in den Himmel zoomen und das Ganze aus einer Neverwinter-Nights-Sicht angehen. Aber nicht auf der 360, da bleibt es Third-Person. Damit ihr nicht alle Mitstreiter einzeln koordinieren müsst, werden Standardsituationen – „Hör zu Krieger, wenn mein Magier attackiert wird, dann lenkst Du den Feind ab und ziehst die Angriffe auf Dich“ – in einem Menü auf Wunsch sehr detailliert und trotzdem elegant simpel zusammengeklickt, an das sich die NPCs dann auch brav halten. Aber nur auf dem PC. Ratet mal, wo nicht.
Es ist eine verblüffende Trennlinie, die Dragon Age hier zieht. Konsolenspieler erhalten das, was sie kennen: Third-Person, schnelles Gameplay, beinahe schon ein tiefer gestaffeltes Diablo in der Kampfumsetzung. Dazu fehlt die echte Gruppensteuerung, man schaltet schlicht zwischen den Partymitgliedern hin und her, lenkt immern nur einen, während der Rest sein Ding macht. Dank einer sehr brauchbaren KI ist das "Ding" okay und man kann es gut allein laufen lassen, ohne in ständiger Sorge leben zu müssen, dass es nicht zurückkommt, wenn es mal ein Monster entdeckte. In Ermangelung einer Maus machen diese Anpassungen und teilweise auch Vereinfachungen sicher mehr Sinn, als der krampf- und zwanghafte Versuch, die Quadratur des Kreises doch zu probieren und alle Tasten/Maus-Funktionen auf das Pad zu zerren. Persönlich kann ich sagen, dass mich diese Einschränkungen in der ersten Stunde zwar etwas verwirrten, aber danach eigentlich nicht mehr störten.
Die PC-Version weiß dagegen, dass hier jeder Rollenspieler wohlig warme Gefühle für die Vogelperspektive hegt und seine Party in Ruhe koordinieren möchte, bevor sie effektiv das gleiche tut, wie ihr ungebremstes Äquivalent auf der Konsole. Beide Systeme bedienen perfekt die Gewohnheiten der Plattformen und letztlich dürfte man nur deshalb der PC-Version ein wenig mehr Sympathie aussprechen, weil man sie bei Bedarf spielen kann wie die Konsolen-Variante. Umgekehrt ist das leider nicht möglich.
Wenn ich etwas an meinem Erstkontakt mit Dragon Age bekritteln möchte, dann wäre es wohl die Optik. Die Xbox-360-Version bleibt da derzeit – später Alpha-Build wohlgemerkt, also gewichtet das nicht zu schwer – hinter den Erwartungen zurück. Die Animationen der Charaktere stechen nicht nur heraus, weil sie ausgesprochen emotional und lebensecht wirken, sondern auch weil sie die Figuren betonen, die ihrerseits die Highlights in einer relativ tristen Umgebung darstellen. Nicht, dass das Design an sich schlecht wäre, ganz im Gegenteil, es ist mehr der Detailmangel vieler Objekte und der Verzicht auf Effekte jeglicher Art, der das Ganze doch wie die erste Generation der 360-Spiele wirken lässt. Am PC wirkt es alles weit geschliffener und man wird sehen, ob diese Differenz, wie vielleicht auch die Abweichungen im Gameplay selbst, nicht doch nur das Ergebnis unterschiedlicher Entwicklungsstände der vorliegenden Versionen sind. Als Konsolenfan hoffe ich das natürlich, aber eigentlich wäre es mir egal.
Mit Dragon Age: Origins zeichnet sich sowohl auf PC als auch auf der 360 ein Ausnahmespiel ab. Zu sagen, dass ich nur ungern meine Preview-Version wieder herausrückte, wäre ein kleines Understatement. Es würde Geschrei, Drohungen, eine kurze, aber unblutige Geiselnahme – „Lasst mir Dragon Age, dann passiert dem Hamster nichts!“ – und eine Verfolgungsjagd außen vor lassen. Es ging mir bei diesen Verzweiflungstaten aber nicht unbedingt um das reine Weiterspielen. Ich wollte das Leben meiner Helden retten, die ich nun nie wiedersehen werde, da die Spielstände ebenfalls verloren sind. Selbst wenn es beim nächsten Durchgang so ähnlich läuft, werden es doch andere Helden sein. Sicher, ich werde sie auch lieben, aber zum Beipsiel nie erfahren, wie Solenas Geschichte zuende geht.
Dragon Age schafft mit seinen Figuren und Erzählungen, den Dialogen und Persönlichkeiten eine Bindung zu euren Figuren, die ich so nur aus der Pen&Paper-Welt kannte. Und dort auch nur aus sehr wenigen, sehr guten Runden. Kurz gesagt: Die Chancen stehen sehr gut, dass Dragon Age nicht das Rollenspiel wird, auf das ich seit dem Erscheinen der Xbox 360 wartete oder seit es Bioware gibt. Es könnte das RPG werden, auf das ich warte, seit ich das erste Mal einen Power-Schalter an einem spieletauglichen Gerät betätigte. Das ist eine lange Wartezeit, aber sie scheint sich dem Ende entgegen zu neigen und nicht umsonst gewesen zu sein.
Dragon Age: Origins wird am 6. November für PC und Xbox 360 erscheinen. Die PS3 Version kommt ein wenig später gegen Ende November.



