Gesamtwertung6/10 |
In gewisser Weise kann man Twin Sector die Wurzeln seines Entwicklers deutlich ansehen. Nicht, dass das Spiel nach 1996 aussähe. Aber die Bremer von DNS Development haben zu eben dieser Zeit auf dem Amiga begonnen und in mehrfacher Hinsicht erinnert der sperrige Ego-Knobler an die Spiele jener Zeit. Die pfiffen damals nämlich zu weiten Teilen auf Komfort, waren sackschwer und schmucklos. Und sie setzten damit fast notgedrungen ganz auf die Ausdauer und den Biss der Spieler. Du steckst fest? Selbst schuld! Hör auf zu heulen und versuch‘s noch einmal.
In dieser Hinsicht versprüht Twin Sector schon eine Menge Old-School-Charme. Allerdings dürften die erschreckend schwache Präsentation, träge Steuerung und der unbarmherzige Schwierigkeitsgrad den Traditionalismus für die viele Spieler etwas zu weit treiben.
Im Grunde handelt es sich bei Twin Sector um einen Ego-Knobler der Marke Portal. Eine Parallele, die einem das Spiel gleich in den ersten Minuten unter die Nase reibt. Es ist die Zukunft - mal wieder - und die Menschheit hat sich für bessere Zeiten einfrieren lassen. Hauptdarstellerin Ashley Simms, die an akuter Jolieitis Angelinae leidet, wird von der KI der Anlage entfrostet und soll für die körperlose Roboterstimme einen mysteriösen Eindringling entsorgen.
Der Twist an der Serie aus 17 physikbasierten Puzzleparkours sind Ashleys telekinetische Handschuhe, die der linken bzw. rechten Maustaste entsprechen. Mit dem Linken zieht sie Gegenstände zu sich heran, mit dem Rechten schiebt sie sie fort. Bei Wänden oder befestigten Objekten hingegen wird Ashley in Richtung ihres Zieles gewuchtet oder davon abgestoßen, die Kraft der Aktion hängt dabei von der Dauer des Tastendrucks und der verbleibenden Energie ab.
Durch diese Hardware steigern sich Ashleys Fortbewegungsoptionen in der Vertikalen deutlich. Per Anziehung katapultiert man sich in höher gelegene Gebiete, während zu tiefe Stürze mit einem Abstoßen-Impuls sachte abgefedert werden. Nach einer nicht zu verachtenden Eingewöhnungszeit, nutzt man die Greifer recht instinktiv für kreative Fortbewegung im dreidimensionalen Raum. Diese Technik lässt sogar Rocketjumps zu - nur ohne Raketen.
Geballert wird in Twin Sector nämlich gar nicht. Was allerdings nicht heißt, dass man nicht hin und wieder doch so etwas wie einen Gegner beseitigen müsste. So rücken euch aufdringliche, elektrisch aufgeladene Drohnen schwebend auf die Pelle und erlegen euch nach einer Handvoll Treffer. Automatisierte Geschütztürme sind dagegen darauf programmiert, auf schnelle Bewegungen hin zuerst das Feuer zu eröffnen und eventuelle Fragen anschließend zu stellen.
Aus Geschützen, Drohnen, Kisten, Fässern, Schaltern, zerstörbaren Fenstern, Türen und Wandstücken sowie beweglichen Laserbarrieren, Schlüsselkarten und verschiedenen Sprengstoffen ergeben sich nach einer Weile durchaus logische Hindernis-Abfolgen für den Spieler. Sobald man die Elemente des Spieles und ihre Funktionsweisen kennt, muss man im Grunde nicht lange darüber nachgrübeln, was in den etwas sterilen und gleichförmigen Korridoren und Hallen als nächstes zu tun ist: Geschleuderte Gegenstände deaktivieren Drohnen kurzzeitig, deaktivierte Drohnen lassen sich werfen und explodieren beim Aufprall, Explosionen beschädigen Geschütztürme und brüchige Wände, und so weiter und so fort.
Der eine große Haken, den Twin Sector hat - wenn man einmal von der kreativen Ehrfurchtsstarre vor Portal einmal absieht - ist, dass das Spiel über die Maßen sperrig zu bedienen und durchschauen ist. Zunächst einmal legt Ashley für ein so sportliches Fräulein ein ziemlich behäbiges Tempo an den Tag. Selbst unter Beschuss oder mit dem statischen Surren einer tödlichen Drohne im Nacken ist eher Nordic Walking als Rennen angesagt.
Das wiederum sorgt leider dafür, dass man in späteren Spielstufen regelmäßig im Mittelpunkt eines kybernetischen Grillfestes steht und Twin Sector zu der Sorte Spiel wird, in der die Quicksave-Taste (deren Gegenstück, der Quickload auf F9, seinen Namen leider nicht verdient hat) zum besten Freund des Spielers avanciert.
Die erwähnte Undurchschaubarkeit kommt durch die nicht immer ganz nachvollziehbaren Reaktionen der Havok-befeuerten Kisten und Fässer zustande, die oft nicht genau dort landen, wo sie hinsollten. Das ist meistens nicht so tragisch. Wenn es allerdings um die explosive Gasflasche geht, die man direkt neben das Geschütz rollen wollte, damit sich der Verteidigungsmechanismus selbst sprengt, ist es umso ärgerlicher. Ansonsten sind die Geschütztürme, deren automatische Zielaufschaltung man regelmäßig missbraucht, etwa indem man ein Fass vor ein zerbrechliches Fenster rollt, eine der besseren Ideen, die DNS hatte.
Auch ärgerlich ist, dass man häufig bei waghalsigen, aber nicht immer eindeutig einzuschätzenden Telekinese-Sprüngen in die Tiefe zurückstürzt. Die Aufladezeit der Handschuhe, bevor man einen der Impulse abfeuern kann, ist dann meist zu lange, als dass man seinen Fall noch rechtzeitig und in ausreichendem Maße noch abfedern könnte, was nicht selten in überflüssigen und Spielfluss-hemmenden Bildschirmtoden resultiert.
Allgemein hätte DNS Development gut daran getan, das interessante und oft sogar wirklich gut umgesetzte Konzept um die Energiebegrenzung der Handschuhe zu erleichtern. Wäre dann noch die Aufladefrequenz des wichtigsten Werkzeugs etwas höher, wäre Twin Sector sehr viel sorgenfreier und schnörkelloser zu spielen gewesen. Denn, wer zwei volle Impulse pro Handschuh abfeuert, muss erst wieder warten, bis sich die Energie erneut aufgeladen hat. In kritischen Situationen, in denen man schnell mehrere Aktionen aneinanderreihen muss, geht hier der Spielfluss flöten.
Alles andere als mittelmäßig sind allerdings die diversen Abschnitte, in denen der Spieler die künstliche Schwerkraft abschalten kann. Hier muss man sich schwerelos mittels Abstoßen und Anziehen durch eine von Laserstrahlen durchzogene Halle manövrieren oder etwa Twin Sectors Antwort auf den Companion Cube, den „Compacted Trash Ball“, auf eine höhere Etage befördern. Gut gemeint und sogar entsprechend ins Spiel integriert feiert das Spiel hier seine Sternstunden ab.
Optisch und in Sachen Präsentation sollte man nicht zu viel erwarten. Die Engine scheint solide, wenn auch ein bisschen bieder. Von der großartigen nackten Ästhetik der Valve-Konkurrenz ist Twin Sector mehrere Portale weit entfernt, aber wir reden hier ja auch von einem kleinen Indie-Studio.
Zweckmäßig ist vielleicht das richtige Wort, allerdings hätten mehr unterschiedliche Texturen und ein paar breiter gefächerte architektonische Ideen mit Leichtigkeit dafür gesorgt, den Eindruck einer real existierenden Anlage zur Rettung der Spezies zu verstärken. So wie es ist, ist es ein bisschen offensichtlich, dass DNS die Räume mit einem Editor einfach nur um seine Puzzles herumgebaut hat. Als Bühne für die meist gelungenen Umgebungsrätsel. In Portal machte dieser Ansatz Sinn, weil man selbst Gegenstand eines Experiments war. Hier kostet es aber Atmosphäre.
Das ist allerdings zu verschmerzen. Ganz im Gegensatz zu den unbeholfenen und wie in Pudding dargebotenen Zwischensequenzen. Die erwecken nämlich den Wunsch, das Spiel wäre vollständig in den unmotiviert dargebrachten Voice-Over-Dialogen oder Standbildern erzählt worden. Immerhin kommt das Spiel in seiner Mitte mit einem alles andere als unvorhersehbaren, aber immerhin durchaus cleveren Twist um die Ecke, der seine Wirkung nicht verfehlt. Schade, dass Zeit- und Ressourcenmangel die Präsentation so zurückgehalten haben.
Potential für höhere Wertungsregionen hätte Twin Sector nämlich durchaus gehabt. Mit weniger sperrigem Spielablauf (warum muss ich einige Dinge gleich mehrmals machen?) und klareren Regeln für den Spieler bei gleichzeitig selteneren Todesstrafen für Ungenauigkeiten (vor allem wegen der langen Ladezeiten) wäre es zwar immer noch kein zweites Portal geworden, aber immerhin ein handfester Geheimtipp fürs Weihnachtsfest.
Wie es ist (und es ist mit unter 30 Euro recht günstig), ist es für Knobelfreunde mit dickem Fell und Wutausbruch-geprüfter Eingabehardware aber auch so noch vorsichtige sechs Punkte wert, da vor allem einige Szenen in der Schwerelosigkeit wirklich klasse sind. Und wenn ihr ehrlich seid, vermisst ihr es doch auch ein bisschen, ganz wie in alten Zeiten von einem Spiel mal wieder richtig in die Mangel genommen zu werden, oder?
Twin Sector ist für PC im Handel erhältlich und kostet rund 30 Euro.
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