PS3: Ninja Gaiden Sigma 2
Mit dem Weggang von Tomonobu Itagaki geht bei Team Ninja eine Ära zu Ende. Der einflussreiche Designer hat für 17 Jahre die Geschicke der Japaner bestimmt und Serien wie Dead or Alive und Ninja Gaiden auf den Weg gebracht. Er war ein Visionär und Querkopf, der neben jeder Menge verbrannter Erde eine schmerzhafte Lücke hinterlassen hat. Eine Lücke, die Producer Yosuke Hayashi nur schwer füllen kann. Er steht nicht vor der großen Aufgabe, dieses zerrissene Team – fast die Hälfte der Mitarbeiter haben Team Ninja verlassen – wieder zusammenzuführen, sondern ihm auch eine neue Richtung zu geben.
Erste Ergebnisse dieser Arbeit zeigen sich in Ninja Gaiden Sigma 2. Die PS3-Umsetzung des indizierten Beat'em'Up-Titels setzt wie der direkter Vorgänger nicht auf eine 1:1-Umsetzung, sondern auf einige interessante und schmerzhafte Änderungen. Am auffälligsten: Der Splatter-Faktor wurde stark reduziert. Wurden bei der Xbox-360-Fassung Körperteile noch mit viel Blut vom Körper getrennt, wurde die Menge diesmal drastisch reduziert und an vielen Stellen durch mystischen Rauch ersetzt. Das Spiel ist damit zwar noch immer kein Kindergeburtstag, aber brav genug, um sich eine USK-Einstufung abzuholen.
Technisch setzt das gerupfte Team Ninja auf Detailverbesserungen. Hier ein paar mehr Details, dort schärfere Texturen und zumindest auf dem Papier eine bessere Kameraführung. Keine dramatischen Unterschiede, das Spiel läuft mit 60 Frames pro Sekunde und sieht etwas altbacken aus, aber immerhin ein kleines Stück hübscher. Auch an der eigentlichen Geschichte wurde kaum etwas verändert. Stattdessen entschieden sich die Japaner für einen ungewöhnlichen Weg: An bestimmten Stellen wurden neue Zwischen- und Endbosse eingefügt.
Schnetzelt ihr euch auf Microsofts Krachmaschine an einer bestimmten Stelle durch 08/15-Ninjas, taucht auf der PS3 auf einmal eine gewaltige Buddah-Statue auf. Der 20 Meter große Bronze-Koloss greift mit seine mächtigen Händen nach euch, schlägt zu und schießt Energiestrahlen aus seinen Augen. Ein harter, minutenlanger Kampf entbrennt, der dem Spiel noch mehr Epik verleiht. Später trefft ihr auf eine zum Leben erweckte Freiheitsstatue, schlagt euch mit Dämonen und Drachen herum. Es soll sogar noch drei komplett neue Abschnitte geben, doch soweit kamen wir in der vorgegebenen Zeit nicht. Selbst ein frisches Gameplay-Detail hat es ins Spiel geschafft: Ihr könnt euch nun frei bewegen, während ihr mit dem Bogen schießt. Eine echte Hilfe.
Auch die beiden neuen, vollbusigen Heldinnen durften wir nur ausgiebig bestaunen. In der Vorabversion waren sie noch nicht freigeschaltet. Neben Ryu und Rachel aus Teil 2 dürft ihr diesmal auch mit Ayane aus Dead or Alive und Mojimi aus Ninja Gaiden: Dragon Sword in den Kampf ziehen. Neben individuellen Animationen unterscheiden sich die Kämpferinnen vor allem durch ihre bevorzugten Waffen und Zaubersprüche von dem ursprünglichen Ensemble. Spielerisch kein gewaltiger Unterschied, dafür haben es die wackelnden Brüste aus Dead or Alive in das Spiel geschafft.
Reichlich schüchtern präsentierte Hayashi-San ein neues Feature, das bei der anwesenden Journalistin für einige Fragezeichen sorgte. Bewegt ihr den Sixaxis-Controller auf und nieder, schwingt die gewaltige Oberweite synchron mit. Einen wirklichen Sinn hat dieses Feature nicht, außer die feuchten Träume begeisterter Videospieler zu erfüllen. Es ist nur immer wieder erstaunlich, wie unterschiedlich doch die japanische Erotik funktioniert.
Echte Hardcore-Fans werden sich übrigens freuen: Das Spiel ist definitiv nicht leichter geworden. Wer nicht blockt, wird auch bei Sigma 2 in Grund und Boden gestampft. Das Spiel ist so selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung, die sich gewaschen hat. Auch die Kamera macht noch immer Probleme. Immer wieder verliert man den Überblick und bekommt ein paar unnötige Treffer ab.
So weit, so bekannt. Wirklich neu ist dagegen der Team-Mission-Modus. Erstmals könnt ihr hier gemeinsam im Koop antreten. Online funktioniert das mit einem menschlichen Partner, offline leider nur mit der KI. In den meisten Aufgaben müsst ihr euch durch eine Horde Monster kämpfen und anschließend gemeinsam einen der Endgegner aus der Kampagne besiegen.
Gestaffelt nach Schwierigkeitsgraden trefft ihr aber auch schon mal auf zwei bis vier Bosse gleichzeitig. Die richtige Taktik ist hier von entscheidender Bedeutung. Um richtig Schaden zu machen, könnt ihr mit genug Zauberenergie eine verheerende Kombo-Attacke auslösen, die den gesamten Bildschirm in eine gewaltige Explosion taucht. Geht einer zu Boden, kann ihn der andere wiederbeleben. Allein die schrumpfende Lebensenergie setzt diesem gemeinsamen Duett ein Ende.
Eins vorweg: Ninja Gaiden Sigma 2 wird technisch und spielerisch die beste Ninja-Gaiden-Erfahrung, die man kaufen kann. Allen voran der neue Koop-Modus, aber auch die hinzugefügten Endgegner und die leicht aufgewertete Grafik stellen Hardcore-Fans und Besitzer der Xbox-Fassung vor eine harte Entscheidung: Gebe ich noch einmal 60 Euro aus, nur um gemeinsam mit Freunden Ninja Gaiden spielen und ein paar frische Bosse schlachten zu können? Vor allem, da die Gewalt deutlich reduziert wurde und Splatter-Fans so, trotz der stimmigen Schnitte, eine zensierte Version bekommen.
Wer dagegen bisher noch nicht in den Genuss dieses beinharten Prügel-Meisterwerks kam, auf den Vorgänger steht und nur eine PS3 besitzt, kann fast bedenkenlos zugreifen. Wir konnten das Spiel zwar noch nicht durchspielen, aber angesichts der gezeigten Qualitäten und der Erfahrung von Team Ninja verwette ich meinen knackigen Arsch (Anm. der Redaktion: Naja...) darauf, dass nichts mehr schief geht. Das Spiel wird trotz seiner kleinen Mängel ein Hit. Für die Zukunft würde ich mich freuen, wenn die Japaner ihren Trennungsschmerz überwinden und auch ohne ihren Mastermind ihre beiden Serien fortsetzen könnten. Mehr dazu lest ihr in unserem Interview mit Yosuke Hayashi.
Am 8. Juni 2008 hat Tomonobu Itagaki Tecmo und Team Ninja verlassen. Er hat die Firma wegen ausstehenden Bonuszahlungen und Rufmord verklagt. Er hat die Hälfte seines Team mitgenommen und geht nun seinen eigenen Weg. Ein harte Einschnitt für die Japaner, die nun vor den Bruchstücken ihres einst so stolzen Enwicklungsstudios stehen. Yosuke Hayashi spielt dabei eine entscheidende Rolle. Der Producer versucht, Team Ninja wieder zusammenzuführen und eine neue Ära ohne Itagaki zu beginnen. Lest selbst, wie sie mit diesem harten Erbe umgehen, welche Einflüsse diese Entscheidung auf die Zukunft hat und wieso man bei Ninja Gaiden Sigma 2 die Gewalt zurückgeschraubt hat.
Eurogamer
Yosuke Hayashi
Wieso gibt es von Team Ninja keine klassischen Multiplattform-Titel? Wieso kommt Ninja Gaiden immer zuerst auf der Xbox und anschließend als Sigma-Version auf der PS3? Wird euch diese Entscheidung von Publishern vorgegeben?
Die Publisher haben darauf keinen Einfluss. Die Art und Weise, wie die Spiele bisher veröffentlicht wurden, war stets eine Entscheidung von Team Ninja. Bei Ninja Gaiden Sigma hat das Team bemerkt, dass es eine große Fangemeinde auf der PS3 gab. Doch die Ninja-Gaiden-2-Entwicklung war zu weit fortgeschritten, um eine PS3-Umsetzung zu ermöglichen. Wir mussten also praktisch wieder von vorne anfangen und entwickelten deshalb Ninja Gaiden Sigma 2.
In der Präsentation wurde viel über die Veränderungen im Team Ninja gesprochen. Was wird sich ändern, nun da Itagaki das Team verlassen hat? Wie sieht die Zukunft von Team Ninja aus?
Itagakis Weggang war ein großer Einschnitt für uns. Aber man darf nicht vergessen, dass Itagaki Hayashis Lehrer war. Er hat viel von ihm gelernt und sehr viele Teammitglieder gehören zum alten Team. Momentan ca. 50 Prozent.
Der Rest sind neue Leute. Die Aufgabe ist es nun, die beiden Teile zusammenzuführen. Wir sind uns sicher, dass daraus etwas Großes entsteht und Team Ninja wird in Zukunft mehr und mehr wachsen. Wir treffen von nun an unsere eigenen Entscheidungen.
Ist die Reduzierung der Gewalt eine dieser Entscheidungen? Wäre diese auch mit Itagaki möglich gewesen? Oder hat sie nichts mit seinem Weggang zu tun?
Die meisten Teammitglieder von Ninja Gaiden Sigma 2 waren auch schon an Ninja Gaiden 2 beteiligt. Bevor wir mit der Playstation-3-Umsetzung loslegten, setzten wir uns alle zusammen und überlegten, was wir nicht gut finden und was wir ändern wollen. Uns war es wichtig, eine andere Richtung einzuschlagen, um das Spiel einer größeren Zielgruppe zugänglich zu machen. Die Gewalt war unserer Meinung nach nicht so wichtig wie ein ausgeklügeltes Gameplay. Deswegen haben wir das Blut reduziert, um noch mehr Spielern die Möglichkeit zu geben, das Spiel auszuprobieren.
Habt ihr From Software wegen Ninja Blade verklagt? Schließlich wurden ja so ziemlich alle Elemente aus Ninja Gaiden geklaut. Wie versteht ihr euch mit euren japanischen Kollegen?
Ja, es steckt jede Menge Ninja Gaiden in Ninja Blade. Aber irgendwie ist es eine große Ehre, dass sie gerade unser Spiel genommen haben. Das Herz und die Seele des Spiels unterscheiden sich aber doch enorm. Deswegen sind wir ihnen auch nicht wirklich böse. Außerdem ist es gut, wenn sich Spiele gegenseitig stimulieren. Dann kommt am Ende ein besseres Ergebnis raus.
Habt ihr euch auch von Ninja Blade stimulieren lassen? Ihr nutzt für Ninja Gaiden Sigma 2, wie bei Ninja Blade, ja viel mehr und beeindruckendere Boss-Fights.
Es mag eine persönliche Meinung sein, aber für mich sind die Endgegner-Kämpfe die herausforderndsten Elemente der Ninja-Gaiden-Serie. Je mehr Bosse es also im Spiel gibt, desto spannender und epischer wird das Ganze. Deswegen haben wir extra für Ninja Gaiden Sigma 2 die Anzahl der Bosse drastisch erhöht. Dadurch bekommt das Spiel trotz vieler Ähnlichkeiten ein ganz anderes Spielgefühl verpasst.
Eurogamer
Yosuke Hayashi
Wie sieht es eigentlich mit der Grafik-Engine aus? Verwendet ihr noch die aus dem ersten Teil? Während die nämlich bei der letzten Generation optisch zur Weltspitze gehört, wirkt Ninja Gaiden Sigma 2 ja doch etwas altbacken.
Erst einmal wurde die Grafik-Engine seit dem ersten Teil extrem weiterentwickelt. Die meisten Teile wurden verändert und auf die neue Plattform angepasst. Außerdem läuft das Spiel mit 60 Frames pro Sekunde, um eine ideale Spielbarkeit zu garantieren. Deshalb kann man es nicht mit anderen Titeln vergleichen, die nur mit 30 Frames laufen. Trotzdem sind wir bei dieser Engine langsam an unserem Limit angekommen, was aber nicht bedeutet, dass wir nicht weiter versuchen, das Optimum aus unseren Möglichkeiten herauszuholen.
Besteht irgendeine Chance, dass ihr die Team-Missionen für Ninja Gaiden 2 als Download nachliefert?
Das Problem ist: Die Ninja-Gaiden-Sigma 2-Engine ist eine Hyprid Engine zwischen dem Vorgänger auf der PS3 und Ninja Gaiden 2. Wenn wir die Koop-Kämpfe für die Xbox 360 umsetzen wollten, müssten wir fast von vorne beginnen. Deswegen arbeiten wir lieber an einem Nachfolger für die Xbox 360 als in einen einzelnen Modus so viel Zeit zu investieren.
Ich habe gerade den Dead or Alive Film gesehen. Fängt er das Wesen eures Spiels richtig ein?
Ich hab ihn noch gar nicht gesehen.
Warum?
Filme sind etwas für Filmemacher. Außerdem hatten wir nichts mit der Verfilmung zu tun. Sie haben uns nicht dazu befragt. Also schau ich mir den Film auch nicht an.
Apropos Dead or Alive: Wann könnt ihr uns etwas neues zu dieser Serie erzählen? Laufen denn schon die Vorbereitungen zu einem Nachfolger? Und würdet ihr das Spiel dann gleichzeitig für Xbox 360 und PS3 herausbringen?
Ich denke viel über das nächste Dead or Alive und die Zukunft der Kampfspiele nach. Es gibt inzwischen jede Menge Beat'em'Ups, die gute und schlechte Eigenschaften besitzen. Trotzdem sind sie nicht wirklich in der nächsten Generation angekommen. Wohin muss also die Reise gehen? Wenn ich auf diese elementaren Fragen eine Antwort weiß, wird es ein neues Dead or Alive geben. Und dann wähle ich auch die richtige Plattform dafür aus.
Wäre ein Kampfspiel basierend auf einer Physikengine nicht eine möglich Antwort? Fight Night Round 4 hat das ja schon vorgemacht. Auf der anderen Seite meinten die Tekken-Macher in einem Interview mit uns, dass es für ihr Spiel unmöglich wäre. Ist es denn für euch zumindest denkbar?
Ich denke, grundsätzlich ist es möglich. Aber: Fight Night Round 4 hat zwar eine tolle Grafik und ein ausgeklügeltes Gameplay, Nintendos Punch Out macht aber trotzdem mehr Spaß. Solange die neue Technologie nicht auch mehr Spielspaß liefert, macht sie kaum Sinn. Wenn uns das aber gelingt, ist ein Dead or Alive mit Physik-Engine sehr wohl denkbar.
Die letzte Frage betrifft nicht nur Team Ninjas Produkte: Wieso haben die Frauen in euren Spielen und in japanischen Entertainment-Produkten im Allgemeinen solch gewaltige, sekundäre Geschlechtsmerkmale?
Auf meiner aktuellen Tour durch Europa ist mir aufgefallen, wie unterschiedlich die Vorstellung von Erotik in den einzelnen Ländern ist. Für uns Japaner sind die Frauen in unseren Spielen sehr erotisch. Diese Form der Darstellung ist ein Teil der nationalen Identität geworden. Deswegen findet man sie in allen möglichen Comics, Filmen und Spielen wieder. Wir lieben einfach solche Proportionen.
Liegt es vielleicht daran, dass die meisten Japanerinen mit deutlich kleineren Körbchengrößen ausgestattet sind?
Ich möchte die Ehre der japanischen Frauen nicht verletzen, aber...







