Far Cry 2

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Ubisoft
Genre
Shooter
X360: Far Cry 2

X360: Far Cry 2

Ubisoft Montreals Afrika ist riesig. Es ist so weit, ausladend und schier endlos, wie ein Ego-Shooter nur sein kann, der dem „Schwarzen Kontinent“ als Schauplatz gerecht werden will. In ihrem fiktiven Kleinstaat haben die Kanadier ganz Afrika auf engstem Raum verdichtet. Und so überziehen alle möglichen Landschaftsformen unglaublich elegant und natürlich die 50 Quadratkilometer „kleine“ Nation: Kakteen gespickte Wüsten mit Gerippen von verendetem Vieh machen zaghaft einer hellgrasigen Steppe Platz, bis massive Affenbrotbäume und schlanke Dornenbüsche die Szenerie unmerklich in eine Savanne verwandeln.

Die wiederum verdichtet sich an einigen Wasserlöchern vorbei zunehmend zu einem exotischen Wald. Das Gras wird grüner, die Bäume mächtiger und das Unterholz dichter, bis man auf einmal im überzeugendsten Dschungel steht, den man in einem Spiel, zumindest auf Konsole, je gesehen hat. Man hört eine Affenbande brüllen, Vogelpärchen ihre Liebeslieder anstimmen und hat das Surren fast faustgroßer Insekten im Ohr. Macht man einen Schritt in den wunderbar organischen Wildwuchs hinein, biegen sich nahezu alle größeren Blätter und Zweige realistisch zur Seite, um dem neugierigen Safarista Platz zu machen.

Nur, dass es keine Safari ist, auf der Ihr die nahezu grenzenlose digitale „Wiege der Zivilisation“ durchforstet. Dafür gib es in diesem Afrika auch eindeutig zu wenige Tiere. Eingangs erwähnte Affen hört man, sieht sie aber nicht, Krokodile hängen in einigen Häusern zur Deko an der Wand, liegen jedoch nicht am Rande der vielen Wasserlöcher herum und die Löwen und Elefanten haben scheinbar schon vor Eurer Ankunft die Koffer gepackt.

Nein, Ihr seid hier für einen guten, alten Auftragsmord im Dienste eines großen Geheimdienstes. Denn das Land wird von einem Bürgerkrieg ausgehungert, gefoltert, geknebelt und droht im Kreuzfeuer der beiden mächtigsten Fraktionen, der UFLL und der APR, zu verbrennen. Im Fadenkreuz Eurer Mission: Der Schakal – Ein Ausländer, der einst die Waffen in das Land brachte, sie an jeden verkaufte, der Diamanten zu bieten hatte und damit das Buschfeuer der Milizen anfachte, bis vom Land nicht mehr viel übrig war. Die Streithähne prallen immer wieder zusammen, reiben sich aneinander. So feste, dass es blutet, bis man die Knochen sehen kann – bis zum letzten Mann.

Dies ist der Hintergrund, vor dem Euch Ubisoft Montreal im härtesten und ambitioniertesten Shooter-Sandkasten des Jahres absetzt. Ein „Ego-Grand-Theft-Africa“, in dem Ihr Aufträge annehmt, wann und wo Ihr wollt und aktiv daran teilhabt, wie sich die Geschichte entwickelt. Was das Potential angeht, ist dieses Spiel das volle Pfund – und vielleicht ist das auch der Grund, warum man es ihm gerne verzeiht, dass es in einigen Bereichen nicht alle hochgesteckten Ziele erreicht. Ein Scheitern zwar, allerdings auf hohem Niveau.

Im Vorfeld wurde seitens Ubisoft immer wieder die Entscheidungsfreiheit hervorgehoben, die Far Cry 2 dem Spieler bieten will. Im Oberstübchen der Dunia-Engine sind nämlich einige Mechanismen am Werk, durch die Eure Missionswahl maßgeblich beeinflusst, wer Euch wann welchen Auftrag gibt und welche NPCs Ihr trefft. Während Ihr euch also durch die Ränge der beiden militanten Gruppierungen hochkillt, um irgendwann vielleicht den Schakal zu enttarnen, ist Euer Pfad durch die Geschichte niemals fest vorgeschrieben.

Die meisten Spieler werden diese flexible Missionsentfaltung wohl erst im zweiten Durchlauf bemerken. Trotzdem ist es schön, wenn man in einem Spiel auch endlich einmal etwas zu sagen hat, selbst wenn man nur selten die Konsequenzen eines Einsatzes abschätzen kann. Natürlich mit der Ausnahme, dass sich die jeweils andere Seite nicht gerade darüber freuen wird.

In meinem Fall war es eher eine Frage des aktuellen Gemütszustandes, ob ich meine Rohdiamanten – die Währung des Spiels, mit der man neue Waffen und die dazugehörigen Präzisions- und Zuverlässigkeitsupgrades ersteht – bei der APR oder der UFLL verdiente.

Das liegt daran, dass man nach einigen Missionen merkt, dass beide Parteien aus demselben selbstgerechten, blutrünstigen Holz geschnitzt sind. Immer und immer wieder wird man für Auftragsmorde, Sabotageakte oder die Besorgung kritischer Gegenstände engagiert, die aber prinzipiell alle nach demselben Ego-Shooter-Muster ablaufen. Ihr kennt den Drill: Nähert Euch einer feindlichen Position und brecht dort jeglichen Widerstand mit Waffengewalt! Und es kommt immer zu Widerstand.

Ganz egal, wie das Missionsziel auch lautet. Denn Far Cry 2 ist kein Spiel für Leisetreter. Wer sich im Vorfeld darauf gefreut hat, wie in Crysis für die Gegner „das Ding im Busch“ zu sein und sich lautlos einen nichtsahnenden Söldner nach dem anderen zu holen, wird schwer enttäuscht sein. Die Schleichmechanik funktioniert selbst mit zugekauftem Camouflage-Anzug nicht so zuverlässig, wie man es gerne hätte. Zu oft wird man entdeckt, ohne sich eines Fehlers bewusst zu sein. Ja, ich gehe sogar soweit zu sagen, dass es oft nicht einmal Verschulden des Spielers ist, wenn die Wachen aus heiterem Himmel Alarm schlagen.

Far Cry 2 gibt einfach nicht genügend Rückmeldung darüber, wann man nun gesehen wird und wann nicht. Warum kommt der KI so selten ein „Huch, was war das!?“ über die Lippen, um dem Spieler zu vermitteln, dass er gerade sein Hinterteil aus dem ach so schützenden Busch herausstreckt? Besonders bitter wird das, wenn man erfolgreich eine feindliche Befestigung infiltriert hat, nur um wie von Geisterhand schon mit dem ersten Macheten-Streich gnadenlos aufzufliegen. Dann ist man natürlich prompt von Feinden umzingelt.

Hier müsste das Spiel mehr Nachsicht mit seinem Gast walten lassen. Jeder kennt das doch: Wenn die Rambo-Methode so dermaßen einfacher ist als das Schleichen, kann man Letzteres auch gleich bleiben lassen. In einem Spiel wie Far Cry 2 drängt sich die Busch-Huscher Taktik einfach so sehr auf, dass es schmerzt. Einen. Patch. bitte. Vorzugsweise auf die Augen von unbeteiligten Patrouillen, die hinter Euch Ihre Bahnen ziehen.

Danke. Dennoch fühlt sich der Shooter in Far Cry 2 trotz allem ziemlich gut an. Die Auswahl an realistisch nachempfundenen Waffen gibt ein sattes und direktes Feedback - blockiert aber für meinen Geschmack deutlich zu häufig -, das Handling per Joypad ist durchweg gelungen und die Feinde überraschen Euch je nach Schwierigkeitsgrad manchmal mit wirklich guten Flankierungsmanövern. Ok, nichts davon kompensiert vollends die oben genannten Anflüge von Hellsicht, mit der Eure Feinde Euch regelmäßig sorgfältig geplante Stealth-Einlagen versauen. Dafür gibt Euch die Dunia-Engine mit seinem physikalisch korrekten Feuer ein anderes mächtiges Werkzeug in die Hand.

Die Flammen, die sich je nach Windverhältnissen anders ausbreiten, erweitern Euer Repertoire an Angriffstaktiken um eine höchst delikate Variable. Da die Feinde auf ein Meer von Flammen wohl vollkommen zu recht mal panisch und mal vorsichtig reagieren, lassen sich Molotovcocktails und Flammenwerfer ausgezeichnet dazu einsetzen, um das Munitionslager eines Wachpostens in einen kugelspuckenden Silversterknaller zu verwandeln. Oder ein brennendes Hindernis für hartnäckige Verfolger zu bauen.

Die Kettenreaktionen, die hierbei entstehen, sind dabei nicht von schlechten Eltern und hauchen den Kämpfen eine gewisse Unberechenbarkeit ein. Zum Beispiel, wenn Euer Fluchtfahrzeug oder der Jeep Eurer Angreifer gedankenloser Weise auf einer Graszunge geparkt wurde. Es sind diese flammenden Infernos, in denen das Spiel einige seiner größten Glanzpunkte setzt.

Wie etwa, wenn Ihr nach einem Auftragskill in der Steppe hinter Euch großflächige, unkontrollierte Brände legt, um Euch die Flucht zu ermöglichen. Das ist die Sorte einzigartiger Moment, die man so bislang in keinem anderen Spiel erfahren konnte – Augenblicke, die Euch königlich für geschicktes Vorgehen belohnen. Und man ist jedes Mal wieder dankbar dafür.

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal von Far Cry 2 ist das Kumpelfeature: Aus dem Repertoire der neun möglichen Charaktere, aus denen der Spieler anfangs einen wählen muss, stellt Euch das Spiel zusätzlich noch zwei Freunde an die Seite. Da Ihr Euren Fortschritt nur bei der Auftragsvergabe, nach erfolgreichen Missionen und in den überall auf der Karte verstreuten „Safehouses“ speichern könnt, fungiert einer der Kumpel als eine Art „zweites Leben“ – im besten Videospielsinne des Wortes, aber auf ziemlich unkonventionelle Weise.

Wer vor einem blutroten Sonnenuntergang im Dauerfeuer einer irrtümlich unterschätzten Übermacht zu Boden geht, während um ihn herum das Gras mannshoch in Flammen steht, wird diesen Freundschaftsdienst ziemlich intensiv erleben: Unter Einsatz seines eigenen Lebens schleppt der Retter den Spieler aus der Gefahrenzone, nur um nach einer rabiat in Szene gesetzten Not-Op, in der man sich eine Kugel aus dem Bein stemmt oder einen ausgekugelten Knöchel wieder geradebiegt, zusammen zurück zuschlagen und die Schlacht doch noch zu gewinnen.

Oder er/sie stirbt nach einem aufopferungsvollen Kampf in Euren Armen – oft auch, obwohl Ihr ihm/ihr Eure letzten Medikamente verabreicht habt. Dies sind Momente, in denen Ubisoft zeigt, dass ein Spiel seine packendsten Geschichte auch selbst schreiben kann, aus der Spielsituation heraus und ganz ohne vorbestimmte Scriptsequenzen.

Der andere Kumpel hält hingegen weniger den Kopf für Euch hin. Er ist mehr oder weniger dazu da, Euch Alternativrouten zu den APR beziehungsweise UFLL-Missionen anzubieten. Diese bedeuten für Euch zwar meistens zusätzliche Diamanten oder zumindest einen verbesserten Stand bei Eurem Freund, mit fortschreitender Spieldauer habe ich diese Angebote aber immer öfter ausgeschlagen. Genau wie die meisten der optionalen, aber leider auch ziemlich wiederholungsanfälligen Nebenaufträge, zu denen die ausladende Karte mich aufforderte.

Das ist einem kleinen, aber fiesen Haken in der Spielmechanik anzukreiden: Wenn man nicht auf die Schnellreise per Bus zurückgreift, braucht man für gewöhnlich sehr, sehr lange für einen Auftrag. Außerhalb der Städte seid Ihr nämlich Freiwild. Hat eine der Patrouillen auf Eurem langen Weg zum Einsatzort Eure Witterung aufgenommen oder versucht Ihr, eine der an jeder Kreuzung postierten Stellungen zu passieren, müsst Ihr kämpfen.

Das passiert gut und gerne drei Mal pro Weg. Und auf dem Rückweg noch einmal, weil alle Wachposten dann natürlich neu besetzt sind. Hier streckt sich das Spiel länger, als ihm gut tut. Auch hier könnte ein Patch Abhilfe schaffen: Respawn-Zeiten auf ein bis zwei Spieltage heraufsetzen, Wachen etwas gleichgültiger für unbeteiligte Autos machen und der Spielfluß würde sich deutlich besser anfühlen.

Deshalb läuft es meistens auf Folgendes hinaus: Man wählt einen Jeep mit montiertem MG, bolzt durch den Stützpunkt hindurch und wirft die Stalinorgel an, um den nun hinterher stürmenden Verfolgern einen neuen Beat beizubringen. Wenn Ihr das dreimal pro Mission machen müsst, nutzt sich die ansonsten sehr gute Shooter-Mechanik relativ schnell ab. Schade um das tolle Auskundschaften-Feature, bei dem Ihr mit dem Fernglas Sniper und kritische Punkte, wie Munitionslager, auf Eurer Karte markiert – es lohnt sich für Euch einfach viel zu selten.

Das größte Problem sind aber nicht die vielen kleineren bis mittleren Ungereimtheiten beim Spielablauf, die bei einem Projekt dieses Umfanges immer vorkommen und nach dem Launch oft genug per E-Flicken beseitigt werden. Oder die kleinen Nervigkeiten, mit denen man sich bei einem guten Spiel gerne arrangiert. Es ist das Szenario, das nicht konsequent genug mit Leben gefüllt ist.

Ubisoft Montreal stellt dem Spieler die beste erdenkliche Kulisse hin und baut in den ersten fünf Minuten, auf der Taxifahrt vom Flughafen in die Stadt, eine derart bedrückende Atmosphäre auf, dass es einem mit zwei Fingern den Hals zuschnürt.

„Richtige“ Menschen, die trostlos ihrem Tagwerk nachgehen, ihr Vieh hüten und sichtlich unter der Knute der Willkür der Möchtegern-MiIitärs zu leiden haben, kreuzen Euren Weg. Diese Welt ist ein Pulverfass. Jemand muss was daran ändern und Ihr wollt dieser Jemand sein. Sobald Ihr aber selbst spielt, ist von all den Opfern auf einmal, genau wie von den eingangs erwähnten Affen, Löwen und Elefanten, nichts mehr zu sehen.

Ab dann existieren in dieser rieseigen Welt nur noch zwei Sorten Menschen: gierige Questgeber und Feinde mit vollautomatischen Waffen, die sich auch gegenseitig bekriegen, ohne dass man APR von UFLL unterscheiden könnte. Arschlöcher und Täter. Man bekommt nie mehr so viel Grund, dieses Land retten zu wollen, wie am Anfang. Und hier liegt das ungenutzte Potential.

Das tropft wiederum theoretisch aus dem Online-Modus von Far Cry 2heraus. Praktisch kann ich das wegen der noch komplett verwaisten Server allerdings nicht mit Bestimmtheit sagen. Es gibt ein Erfahrungssystem und vier Spielmodi, von denen besonders die VIP-Eskorte interessant klingt. Sehr erfreulich mutet auch der unkomplizierte und gleichzeitig komplexe Leveleditor an, mit dem man seine Kreationen auf allen drei Plattformen schnell und einfach bauen, teilen und spielen können soll. Wenn das so funktioniert, wie ich mir das gerade vorstelle, könnte Far Cry 2 online ein sehr langlebiges Unterfangen werden.

So wie es ist, bleibt Far Cry 2 „nur“ ein kompetenter Shooter mit beeindruckender Technik und einigen glänzenden Gameplay-Einfällen. Dass er nicht mehr ist, liegt vornehmlich daran, dass das Setting nicht konsequent genug genutzt wurde. Mit relativ wenigen Änderungen hätte aus einem attraktiven Actionspiel leicht das größte Abenteuer dieses Jahres werden können. Wichtig und stilbildend.

Sei es drum: Im dicksten Dickicht ist das Spiel immer wieder stark genug, dass man ihm die meisten seiner Marotten verzeiht. Groß und weit wie der Kontinent, den es optisch so gekonnt vor dem Spieler ausrollt, spielt man es mit all seinen Eigenheiten einfach gerne zu Ende. Auch ohne Elefanten.

Far Cry 2 ist ab dem 23. Oktober für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 erhältlich.

 

 

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