Dungeons & Dragons Online: Stormreach

Preview
Vertrieb
Atari
Entwickler
Turbine Entertainment
Genre
RPG
PC: D&D Online: Stormreach Revisited

PC: D&D Online: Stormreach Revisited

Die Idee ist genial. Man nimmt das erfolgreichste PC-Genre der letzten Jahre (MMO) und kreuzt es mit dem größten und wichtigsten Rollenspiel-System aller Zeiten (Dungeons and Dragons). Fertig. Was würde da wohl für ein Super-Spiel rauskommen? Wie Weihnachten und Ostern an einem Tag und dann scheint auch noch die Sonne. Wann beginnt die Beta, fragt Ihr? Gibt’s schon erste Screenshots? Was braucht man für eine Grafikkarte? Hier die gute und auch die schlechte Nachricht: Dungeon and Dragons Online: Stormreach, das D&D-MMO, feiert gerade seinen dritten Geburtstag. Schwer zu glauben, aber wahr. Der scheinbar perfekte Hybrid führt sein Online-Leben größtenteils in der Dunkelheit. Das enorme Potential hat sich, zumindest was die Spielerzahlen angeht, kaum erfüllt. Vielleicht ist es zum falschen Zeitpunkt gelauncht worden, vielleicht war die Marketingkampagne zu schlecht, oder vielleicht ist die Idee einfach so gut, dass sie ihrer Zeit voraus war. Wie dem auch sei. Wichtig ist: Dungeons and Dragons Online ist ein extrem gutes MMO. Mutig, spielenswert, vor allem einzigartig und anders. Denn die Geschichte geht so: schon vor vier, fünf Jahren, als DDO noch in der Entwicklung war, gab es Stimmen, die sagten, MMOs seien doch eigentlich alle gleich. Das Kampfsystem langweilig, keine Rätsel weit und breit und mit Rollenspiel und Atmosphäre hat das alles schon mal gar nichts zu tun. Stimmt, hat sich Entwickler Turbine gesagt. Und zogen aus, um das Genre weiterzuentwickeln. Die Grundidee ist dabei, so nah wie möglich am Pen und Paper-Vorbild zu bleiben. Freunde treffen sich in einer kleinen Gruppe und bestehen zusammen Abenteuer. Nur eben nicht am Kellertisch, sondern Online. Deshalb sollte jedes Abenteuer für sich Spaß machen und mehr sein, als nur Mittel zum Zweck. Mehr als nur ein Schritt auf dem Weg zum Maximal-Level oder zum nächsten Top-Gegenstand. Und das wirft diverse Fragen auf. Erste Frage: Warum sollen die Helden ewig durch die Gegend laufen, um zu einem verabredeten Dungeon zu kommen? Die Dungeons können doch auch genau so gut zu den Spielern kommen. Deshalb ist der Kern von Dungeons and Dragons Online: Stormreach, die Stadt namens, genau, Stormreach. Mittlerweile ist sie nach diversen Content-Updates zwar extrem gewachsen, trotzdem ist der Spieler innerhalb weniger Minuten in der Abenteuer-Instanz seiner Wahl. Egal ob im Keller eines Wirtshauses, um Ratten zu töten, oder in anderen Dimensionen, um gegen Dämonen zu kämpfen. Man verliert sich nicht aus den Augen. Gut, wenn's schnell gehen soll. Ein bisschen blöd für alle, die gerne nur mal rumlaufen und erforschen. Das war zu Beginn ein großer Kritikpunkt von DDO, ist mittlerweile von den Entwicklern aber ausführlich angegangen worden ist. Bei Erscheinen gab es nur Abenteuer in geschlossenen Räumen, mittlerweile sind zahlreiche, weitläufige Freiluftzonen dazugekommen. Hier liegt dann der Schwerpunkt auf Erforschung und es gibt Erfahrungspunkte für das Entdecken diverser Sehenswürdigkeiten oder auch Boss-Gegner. Kommen wir zur zweiten Fragen: Wie können sich Kämpfe in einem MMO nach echtem Kampf anfühlen und nicht nach Klavierspielen? Schon lange vor Age of Conan mussten bei DDO die Kämpfer, Paladine und Barbaren ihre Gegner physisch treffen. Erst dann fallen die Würfel (die man sich auch für Nostalgiker in verschiedenen Farben anzeigen lassen kann) und bestimmen, ob Schaden verursacht wird. Das führt zu manchmal hektischen, aber spannenden Gefechten, in denen Faktoren wie die Position ebenfalls eine Rolle spielen. Wie es sich gehört, kann der Dieb nur einen hinterhältigen Angriff landen, wenn er seinem Ziel feige in den Rücken sticht. Damit das Ganze nicht zum Click-Marathon mutiert, wird es durch Spezialangriffe, Zaubersprüche und Heiltrankbenutzung ausgeglichen. In der Kombination aus Action, Bewegung und dem Rest erinnert der Kampf dabei eher an Diablo als an die üblichen F-Tasten Drück-Orgien. Und jetzt zur dritten und wichtigsten Frage: ein Spiel, das Dungeons im Titel hat muss doch eigentlich mehr bieten, als geschlossene Räume voller Monster. Oder? Tut es auch. Und das ist eigentlich das Herzstück von DDO, etwas von dem man sich wünscht, dass andere Entwickler hier mehr klauen würden. Die instanzierten Dungeons sind das atmosphärischste, was es weit und breit gibt. Keine Diskussion. Verworrene Höhlensysteme mit gigantischen Pilzen, interdimensionale Gefängnisse voll mit hochstufigen Monstern und Krypten, in denen die Skelett-Krieger aus den Särgen springen. Da kann einem schon mal vor Schreck die Cola Zero aus der Hand fallen. Dabei kommentiert ein Dungeon Master per Sprachausgabe die Ereignisse. Rätsel sind bei DDO auch noch Rätsel. Manchmal muss sich die Gruppe zum Beispiel aufteilen, um zwei Hebel gleichzeitig zu ziehen. Und selbst wenn kein Monster in Sichtweite ist, sorgen die abwechslungsreichen, unsichtbaren und tödlichen Fallen für Spannung. Ohne Profi-Dieb in der Gruppe, muss jeder Schritt mit extremer Vorsicht getan werden, sonst droht ein Massensterben. Aber die Konzentration aufs Teamplay geht noch weiter. Trefferpunkte und Spellpoints regenerieren nicht von alleine. Dafür gibt es in den Dungeons einige wenige Schreine, an denen man durch kurzes Ausruhen wieder vollgetankt wird. Aber, das ist der Trick, pro Schrein nur einmal. Stirbt man, muss ein anderer noch lebender Charakter den Seelenstein des Toten dorthin bringen. Verlässt man das Abenteuer zwischendurch, um sich zum Beispiel wiederbeleben zu lassen, gibt es einen Abzug auf die Erfahrungspunkte. Und diese Erfahrungspunkte erhält man nicht, wie üblich, nach jedem Kill, sondern erst ganz am Ende und auch nur, wenn das Abenteuer erfolgreich bestanden wurde. Dafür dann nicht nur für getötete Monster, sondern auch für entschärfte Fallen, gefundene Geheimtüren und zerschlagene Kisten. Mit anderen Worten: die Dungeons bei Dungeons and Dragons Online sind voller Details, tödlichen Kämpfe und durch und durch 100 Prozent Old-School D&D. Sie haben aber ein Problem. Sie sind nichts für Hardcore Gamer. Niemand, der einigermaßen normal tickt, spielt dasselbe Abenteuer mehr als dreimal durch, egal wie gut gemacht. Ironischerweise scheint es erträglicher, eine anonyme Höhle mit Monstern unzählig oft zu durchqueren, als immer dasselbe Schalterrätsel, denselben Dungeon Master Text an der gleichen Stelle. Und so lebt die Community von unregelmäßig veröffentlichtem neuem Content, der auf diesem Detailniveau natürlich entsprechend Zeit braucht. Aber Turbine ist ja bekannt für Premium-Umsonst-Inhalte (siehe Asherons Call und Herr der Ringe Online) und auch bei Dungeons and Dragons Online liefern sie beste Qualitätsarbeit ab. Die Gebiete, die in den letzten drei Jahren hinzugekommen sind, beeindrucken. Egal, ob die neue Anfänger-Insel oder die High-End Raids. Abwechslung, Quests und Dungeons gibt es genug. Solo und für Gruppen. Wenn es aber wirklich so gut ist, dann wäre es doch auch erfolgreich, oder? Wie gesagt, mögliche Gründe für das Ausbleiben des Erfolges gibt’s viele. Was bleibt, ist ein Online-Rollenspiel im wahrsten Sinne des Wortes. Mehr ein Coop-Titel als massives Multiplayer Erlebnis. Ein Spiel für Leute, die in kleinen, am besten regelmäßigen Gruppen kampflastige Abenteuer bestehen wollen. Rollenspieler, die Questtexte und Dialoge nicht blitzschnell mit ihrer Razer-Maus wegklicken und denen Atmosphäre wichtiger ist, als die besten Gegenstände. Bei der ganzen MMO-Diskussion um Eintönigkeit darf man nicht vergessen, dass es schon Titel gibt, die anders sind. Moment mal, könnte man jetzt denken. Fokus auf kleine Gruppen, weniger, aber detaillierterer Content und Quests mit echter Story? Schaut man sich die Entwicklungen der „großen“ MMO-Titel in den letzten Jahren an, ist die Idee, dass Turbine eventuell seiner Zeit voraus war, plötzlich gar nicht mehr so abwegig. Unter ddo-europe.com (http://www.ddo-europe.com) könnt Ihr Dungeons and Dragons Online: Stormreach 10 Tage lang kostenlos testen.

 

 

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