Gesamtwertung5/10 |
Oha, schon wieder eins von der Sorte. Ein Spiel, dem „Kunst“ in so großen Lettern auf die Hülle geschrieben steht, dass Spiele-Kritiker automatisch in die Defensive gehen. „Es ist halt Kunst. Wie soll man das auch bewerten?“ Ganz einfach: The Void ist vor allem ein Spiel. Nicht etwas, das man zum Betrachten oder Wirken lassen einfach hinstellt, -hängt, -drapiert. Ein Spiel ist ein interaktives Erlebnis, das in erster Linie funktionieren muss, damit es unterhalten kann - auf welche Weise auch immer.
Und sogar die Frage, ob The Void überhaupt Kunst ist, lässt sich durchaus diskutieren. Die russische Originalversion, mit ihrem 45-minütigen Introfilm, wurde zwar im Moskauer Museum der modernden Künste ausgestellt. Aber nicht alles, was entrückt und vage ist, ist auch Kunst. Vieles ist einfach esoterischer Humbug, der viel redet, aber wenig sagt.
Sicher ist hingegen: The Void schrammt mehr als einmal am scharfen Bordstein zum ätherischen Kitsch entlang. Mit seinen makellosen, halb nackten Fürstinnen und den bösen Wächtern - die aussehen, als hätte jemand Clive-Barker-Actionfiguren in einen Eimer rostigen OP-Bestecks gelegt, einen D-Böller hineingeworfen und einen schweren Deckel drauf getan - wirkt das Spiel stellenweise sogar ein bisschen plakativ. Und doch ist das Design der „Leere“, wie dieses Reich zwischen Leben und Tod genannt wird, und das seiner Bewohner einer der stärksten Aspekte von The Void.
Diese namensgebende Leere durchzieht ein Netzwerk aus Kammern, die ihr als körperlose Entität aus der Ego-Sicht erkundet, während ihr bei euren Reisen von einem Raum zum nächsten lediglich als Symbol auf einer Übersichtskarte visualisiert werdet. Jede Vierer- bis Fünfer-Gruppe Räume ist um die Kammer einer Fürstin der Leere herumorganisiert. Euer Ziel ist es: Diesen Fürstinnen möglichst viel Farbe zu bringen. Denn wie in so vielen Spielen der letzten Jahre - von Okami über de Blob bis hin zu Flower - ist auch in der Leere Farbe das Synonym für Leben.
Die Farbe schwindet allerdings seit geraumer Zeit aus der Leere - und der Spieler muss dafür Sorgen, dass sie zurückkehrt. Im Folgenden dreht sich eigentlich alles um das Anbauen und die Ernte der sieben verschiedenen Farbtöne, um mit je zwei bestimmten Farben die Bedürfnisse der jeweiligen Fürstin zu befriedigen und nach und nach die abstrakten Wächter zu besiegen.
Im Gegenzug öffnen die leichtbekleideten Damen dann den Weg zu den nächsten Kammern. Hat man dieses System einmal durchschaut, entblößt das auf den ersten Blick so künstlerisch-fahrig erscheinende Spiel seinen prinzipiell simplen Aufbau. Nicht ohne ihn aber mit Nebensächlichkeiten zu verkomplizieren und ihn mit bedeutungsschwanger chiffrierten Hilfestellungen für den Spieler zu vernebeln. Das ist auch eine Kunst.
Ich habe zum Beispiel die Kammern um die erste Fürstin herum gleich drei Mal von vorne anfangen müssen, weil das Spiel doch sehr verschleiert, was genau zu tun und worauf zu achten ist. Das letzte Bisschen Farbe, das ihr in den unterschiedlichen und teils wirklich wunderschön und eigenständig gestalteten Kammern einsammelt, darf zum Beispiel nicht verwendet werden, bevor ihr die Pigmente durch eines euer bis zu 20 Herzen geleitet habt.
Solange die Farbe, in diesem Zustand noch Lympha genannt, in euren Herzen ist, ist sie euer Lebensenergie-Ersatz. Allerdings könnt ihr sie erst in der Welt einsetzen, wenn sie eure Herzen wieder verlassen hat und als Nerva auf eure Palette gewandert ist. Das geschieht im Laufe der Zeit von selbst, allerdings nur auf der Oberkarte der Leere, da in den Kammern die Uhren stillstehen.
Während ihr euch also auf der Karte von einer Kammer zur nächsten bewegt, haucht ihr gleichzeitig eure Lebensenergie aus und erzeugt dadurch Nerva für eure Palette. Haben eure Herzen den letzten Tropfen Farbe verarbeitet, sterbt ihr, weshalb ihr stets darauf achten müsst, niemals mit leerem Herzen auf die Karte der Leere zu wechseln.
Da die Farben auch für unterschiedliche Eigenschaften stehen (Grün = Verteidigung, Blau = Schnelligkeit, usw.), formt die Zusammensetzung der Lympha in euren Herzen auch euren Charakter. Da die Farbe aber immer knapp ist und innerhalb der Herzen schnell schwindet, achtet man meistens nicht so sehr darauf, wie man die Herzen bestückt.
Die Interaktion mit der Welt geschieht über Glyphen, Zaubersprüche, von denen ihr pro Herz je einen erhaltet. Das Aktivieren der Zauber geschieht, wie etwa in Okami, dadurch, dass ihr mit dem Mauscursor das entsprechende Symbol mit eurer Nerva vor euch in die Luft malt. Beispielsweise die grundlegende Donor-Glyphe, mit der man tote Bäume belebt oder die Fürstinnen beschenkt, oder Zauber, die Farbadern freilegen und abschürfen oder Licht spenden.
Das Spiel hat einige weitere schlechte Angewohnheiten. Wie zum Beispiel, dass man nur auf der Oberkarte speichern darf, nicht aber in den Kammern, in denen das eigentliche Spiel stattfindet. Oder die Tatsache, dass einmal angeordnete Wege nicht abgebrochen werden können. Wer sich mit zu wenig Lympha zu einem leeren Raum aufmacht, geht dadurch zwangsläufig Game Over. Egal wie viel Nerva er auf der Palette hat.
Wenn das Spiel kurz vor der Ankunft in einem solchen Raum dann auch noch einen Autosave platziert, sind Wutausbrüche vorprogrammiert. Und das passiert. Klar, so erbarmungslos kann eigentlich nur Kunst sein. Ein Spiel darf so etwas aber eigentlich nicht. Schwächen im Konzept offenbaren auch die wahlweise langweiligen oder überkomplizierten Kämpfe, ohne die offenbar sogar ein solches Spiel nicht existieren kann.
Zu Anfang reicht es, den normalen Gegnern bei gedrückter STRG-Taste eine gewisse Menge Nerva auf den Leib zu klatschen, was dank der Zeitlupe kaum schwieriger ist als auf seinem Desktop den Papierkorb anzuklicken. Später aber braucht man dann die Hilfe diverser Golems, die man erst mit einer bestimmten Glyphe beschwören muss, bevor man sie mit einem weiteren Farbklecks zu aktivieren kann. Hier geht schon mal die Übersicht flöten, wenn Not am Mann ist.
Insgesamt bekommt man an vielen Stellen einfach das ungute Gefühl, dass Weniger eindeutig Mehr gewesen wäre. Der Zwang, mit jedem neuen Zyklus seine „Farb-Gärten“ abzuernten, wo doch der Weg dorthin alleine schon wieder kostbare Lympha verbraucht, oder die zwei unterschiedlichen Arten, an diese Farben zu gelangen, lassen das „Kunst-Spiel“ genauso zur Arbeit werden wie das langsame Lauftempo des Charakters, das nur durch azurfarbene Lympha oder die kostspielige „Hast“-Glyphe gesteigert werden kann.
Diese Umständlichkeit durchzieht das gesamte Spieldesign von The Void. Es ist ein fünf mal fünf Meter großes Gemälde von einem Spiel. Hübsch anzuschauen, aber zum Spielen eher ungeeignet. Und so können die dreizehn verschiedenen Enden, das teils wunderbar fremdartige Kammer-Design und die tolle musikalische und verbale Vertonung nichts daran ändern, dass dieser Trip durch die Leere letzten Endes nur für hartgesottene Atmosphäre-Fanatiker empfehlenswert ist.
Diejenigen, die sich ohne großen Komfort-Anspruch durch das Netzwerk der Leere planen, als spielten sie ein Grafik-Adventure von vor 15 Jahren, werden stellenweise durchaus verzaubert sein von dem meist recht eigenständigen Design der Leere. Alle anderen fragen sich ob der vielen Steine, die ihnen The Void in den Weg rollt, noch vor der zweiten Fürstin, ob die außergewöhnliche Stimmung und die technisch „nur“ solide Welt die Arbeit letzten Endes Wert sein wird.
The Void ist für den PC erhältlich.
Bei XBlaster ist die Welt, wie wir sie kennen, Vergangen- heit. Als Mechpilot kämpfst Du zur Belustigung der Menge und monatlich 10.000 € zum Spiel...
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