Gesamtwertung10/10 |
2K Boston bastelte sechs Jahre an BioShock. Mehr als ein halbes Jahrzehnt. Eine sehr lange Zeit für ein Computerspiel. Eine Zeit, in der das Team vermutlich auch ein Wechselbad der Gefühle durchleben musste, denn lange Zeit war unklar, wer das Spiel überhaupt herausbringen würde. Ihr letztes Werk System Shock 2 war zwar spielerisch ein Meilenstein, kommerziell jedoch ein absoluter Flop. Nur wenige Publisher sind heutzutage bereit, unter diesen Prämissen ein Wagnis einzugehen. Take 2 erkannte aber das Potential des avantgardistischen Shooters und nahm ihn schließlich unter seine Fittiche. Eine Entscheidung, die hoffentlich nicht nur mit hübschen Auszeichnungen für die Vitrine belohnt wird, sondern auch mit guten Absatzzahlen.
Daher ist dieser Artikel Test und Plädoyer zugleich: BioShock ist genau das geworden, was wir uns alle erhofft hatten. Ein Spiel, an das wir uns noch in 20 Jahren erinnern werden. Jetzt ist es an uns Spielern, der Industrie zu zeigen, dass sich der Mut und das Risiko, der hinter einem solchen Projekt steckt, auch auszahlt.
Gerade in jüngster Vergangenheit wird diskutiert, ob Spiele nun eine Kunstform sind oder nicht. Einige Fragen bleiben dabei stets offen. Und BioShock ist die Antwort. Quasi die '42' unter den Videospielen. Ein Spiel, dessen künstlerischer Anspruch nicht nur darin besteht, glitzernde Effekte auf den Bildschirm zu zaubern, sondern eine in sich stimmige Welt zu schaffen, die den Spieler mit Haut und Haaren auffrisst. Die einen gefangen nimmt, wie ein gutes Buch, das man nicht mehr aus der Hand legen kann, weil es doch noch so viel zu erfahren gibt. Und bei dem man fast schon verärgert die letzte Seite zuschlägt. Verärgert darüber, dass Schluss ist. Vorbei. Obwohl man doch gerade erst Teil einer phantastischen Welt geworden ist.
BioShock schafft, was nur ganz wenige zuvor geschafft haben: Es stellt emotionale Bindungen her. Zwischen der Welt und ihren Bewohnern, dem Spieler und der Welt, den Bewohnern und den Spielern. Eine Dreiecksbeziehung, die BioShock zu einem Traum werden lässt, den man nicht zu Ende träumen möchte. Bei dem man sich zwingt, wieder einzuschlafen.
Das Geplänkel im Vorfeld, ob es sich bei BioShock nun um einen Shooter oder um ein Rollenspiel handeln würde – oder um das eine mit Elementen des anderen –, sind im Nachhinein betrachtet furchtbar unsinnig gewesen. Nebensächlichkeiten, mit denen man sich vielleicht aufgehalten hat, weil man die Zusammenhänge gar nicht erkennen konnte. Dass es sich um eine Geschichte handelt. Und dass man Teil dieser Geschichte wird.
Die Welt von Rapture gewinnt vornehmlich durch seine Bewohner an Gesicht. Durch die Widersacher, die einem trotz ihrer Bedrohlichkeit ans Herz wachsen. Nehmen wir die 'Little Sisters'. Wenn sie mit heller Stimme 'Oh, Mister Bubbles' seufzen, dann wirken sie einfach nur süß, geradezu verletzlich. Zusammen mit ihrer Gestik und wie sie durch die Gänge trippeln, reichen diese wenige Worte, um sie zu dem zu machen, was sie eigentlich sind: Unschuldige, kleine Mädchen. Aber wehe, sie drehen sich um. Wehe, man blickt in ihre glühenden und dennoch leeren Augen. 'Little Sisters' können niedlich sein, aber ebenso gefährlich.
BioShock spielt mit Gefühlen: 'Little Sisters' jagen nach Adam, einer Substanz, aus der sich 'Plasmide' gewinnen lassen, die wiederum übermenschliche Fähigkeiten verleihen. Sie saugen es aus den Toten. Ohne ihre Beschützer, die 'Big Daddys', kann man es ihnen auch wieder entziehen.
Allerdings steht man vor einer Entscheidung moralischer Natur: Erledigt man eine 'Little Sister', erhält man ihren gesamten Vorrat an Adam. Befreit man sie und lässt sie gehen, so gibt es nur die Hälfte. Gut oder böse? Völlig unabhängig von negativen wie positiven Konsequenzen, sind es die eigenen Wertvorstellungen, die das Handeln bestimmen.
Selbst die 'Big Daddys' sind nicht per se böse. Sie folgen nur einem Auftrag. Sie müssen die 'Little Sisters' beschützen. Und dennoch: Wenn ihre blechernen Schritte den Boden unheilvoll vibrieren lassen, dann stellen sich die Nackenhaare auf. Das dumpfe Stampfen – unterbrochen von mechanischen Geräuschen – zerreißt die beklemmende Stille, die im fast menschenleeren Rapture vorherrscht. Und das ganz und gar nicht angenehm.
'Big Daddys' machen Angst. Selbst wenn sie einfach nur da stehen. Mit ihrem Drillbohrer, ihrer vor Kraft strotzenden Behäbigkeit, der unnachgiebigen Art, ihrer Aufgabe nachzukommen. Sie sprechen nicht. Und man kann ihnen nicht in die Augen sehen. Gerade das macht sie so unheimlich. Auf der anderen Seite ist es fast schon rührend, wenn eine 'Little Sister' neben einem gefallenen 'Big Daddy' kniet und weinend 'Bitte, bitte, Mr. Bubbles, steh doch auf!' fleht. Selten war ein Spiel so ergreifend.
Mit jedem Schritt, mit jedem Tritt hängt einem der Tod im Nacken. In Form von 'Big Daddys' – aber auch in Form von 'Splicern'. Diese haben messerscharfe Sicheln. Alleine die Vorstellung, sie könnten sich durch das eigene Fleisch schneiden, pumpt jede Menge Adrenalin durch die Adern. Dabei nimmt die Furcht, hinter der nächsten Ecke könnte ein 'Splicer' lauern, schnell paranoide Ausmaße an, denn sie stürzen im Schutz der Dunkelheit von oben herab, dematerialisieren sich und tauchen hinter einem auf, um einen Feuerball zu werfen. Auseinandersetzungen mit ihnen lassen den Atem stocken.
Das sind die Figuren. Fehlt noch das Spielbrett. Und das hat 2K Boston in einer kaum zu übertreffenden Schönheit inszeniert. Bei der Ankunft in Rapture ruft die Skyline Assoziationen mit New York hervor. Umrisse riesiger Wolkenkratzer werden erkennbar, die entfernt an das Empire State Building erinnern und sich homogen in die architektonische Ausdruckskraft einfügen. Rapture ist eine gigantische Metropole, umspielt von den dunklen Wogen des Atlantiks. Erschaffen von einem Genie. Oder einem Wahnsinnigen.
Die Vision des Schöpfers Andrew Ryan war von edlen Motiven gespickt, als er Mitte der Vierziger eine letzte Zuflucht für die intellektuelle Elite unseres Planeten schaffte: Rapture – Heimat für Künstler, Wissenschaftler und Gelehrte, die sich abseits von Zensur und moralischen Wertvorstellungen frei entwickeln sollten. Noch heute, 15 Jahre nach der Grundsteinlegung, strahlen die liebevollen Details eine besondere Anziehungskraft aus: Filigran ausgearbeitete Aufzüge, die mit goldenen Beschlägen verziert wurden, atemberaubende Konstruktionen und monumentale Denkmäler als Symbol der eigenen Genialität prägen das Stadtbild.
Wie jede Metropole, so ist auch Rapture in Viertel unterteilt. Angefangen vom glamourösen Foyer, dem malerischen Hafen und die belebte Geschäftsmeile bis hin zu den wunderschönen Teegärten. Zumindest war das mal so. Und auch wenn man sich genau vorstellen kann, wie alles mal ausgesehen haben muss, ist heute doch alles zerstört. Die Idylle ist dem Wahnsinn gewichen. Rapture ist am Ende. Überall strömt Wasser ein und die Stadt hat sich in eine maritime Apokalypse verwandelt.
Und der Spieler steht mittendrin. Er muss sich in dieser unwirtlichen Umgebung durchsetzen. Ums Überleben kämpfen. BioShock spielt sich in erster Linie wie ein traditioneller Shooter. Die Steuerung ist elegant gelöst, es gibt nichts, was den Spielfluss hemmen würde. Neben allerlei Bleispritzen sind aber die 'Plasmide' das Salz in der Suppe. Schiebt man Story und Atmosphäre beiseite, wären sie vermutlich alleine in der Lage, BioShock in den Gameplay-Olymp zu hieven. Auf diesen farbigen Ampullen müsste eigentlich ein Warnhinweis prangen: Zu den Risiken und Nebenwirkungen fragen Sie bitte Ihren Arzt oder Apotheker. Sie machen süchtig.
Denn mit 'Plasmiden' im Körper dreht man richtig auf. 'Electrobolt' lässt Blitze aus der Hand zucken, 'Abfackeln' steckt alles in Brand, mit 'Telekinese' fängt man tödliche Haftminen ab oder schleudert einen in der Ecke stehenden Mülleimer auf seine Feinde. 'Winter Blast' lässt Gegner einfrieren. Die ersten 'Plasmide' sind noch recht einfacher Natur. Später werden sie aufwendiger und immer sehenswerter. Mit 'Zorn' geht eine Gruppe 'Splicer' zum Beispiel nicht mehr einem selbst an die Gurgel, sondern der eigenen Spezies.
Dass mit der Umgebung interagiert werden kann, macht das Spiel nur noch glaubwürdiger. Herumliegender Schrott lässt sich auf die feindliche Brut schleudern, ein Restaurant steht plötzlich komplett in Flammen. Dazu kommen die zahlreichen Sicherheitssysteme, die Andrew Ryan in der Stadt platziert hat. Sobald man nur in Sichtweite einer dieser Kameras kommt, stürzen sich Bots auf einen oder Selbstschussanlagen feuern aus allen Rohren. Nur 'Splicer' und 'Big Daddys' werden verschont. Jedoch lässt sich auch das verändern. Das Plasmid 'Security Bulseye' lassen sie für die Sicherheitssysteme wie Eindringlinge erscheinen – Feuer frei.
Zu den aktiven 'Plasmiden' gesellen sich passive 'Tonika', die Fähigkeiten permanent verbessern. Damit erhöht sich die physische Widerstandskraft oder man löst nach einem Treffer einen elektrischen Schlag aus, der alle Kreaturen in der Umgebung kurzzeitig lähmt. Wer die ersten 'Plasmide' und 'Tonika' in der Tasche hat, wird ganz sicher erfinderisch werden.
Und damit ist es auch die eigene Kreativität, die für immer wieder unterhaltsame Kämpfe sorgt. Das Spiel schafft eine Welt und legt die Bedingungen fest. Wie der Spieler die 'Plasmide' einsetzt und sich damit selbst aktiv daran beteiligt, ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen, bleibt ihm überlassen.
Neben den 'Plasmiden' gibt es natürlich auch konventionelle Waffen. Das Arsenal reicht von einer einfachen Pistole, über durchschlagende Schrotflinten, bis hin zum Flammenwerfer. Aber auch hier gibt sich BioShock verspielt. Upgrades erhöhen zum Beispiel die Größe der Magazine oder die Feuergeschwindigkeit. Dass sich die Modifikationen auch optisch an der Waffe zeichen, ist in BioShock eine Selbstverständlichkeit. Zusätzlich kann jede Waffe nicht nur mit stinknormaler Munition beladen werden, sondern es verschwinden auch gerne panzerbrechende Geschosse im Lauf.
Ich würde zwar nie im Leben auf die verrückte Idee kommen, Pokémon Snap mit BioShock zu vergleichen. Aber auch wenn diese Aussage paradox klingen mag, finden sich hier gewisse Elemente wieder. Nur wer seine Gegner perfekt studiert und jede ihrer Schwächen bis ins Detail analysiert, hat eine Chance zu überleben. Analysiert wird mit Hilfe von Fotos, die man mit einer altertümlichen Kamera schießt.
Und damit hakt 2K Boston einen weiteren Bereich auf ihrer Anleitung zum perfekten Spiel ab. Das Erforschen. Und dieser Bestandteil ist sogar lebenswichtig, denn jeder Schnappschuss wird belohnt. Man knipst 'Splicer' in Aktion, 'Big Daddys' in Rage oder auch versteckte Sicherheitssysteme – allerdings nicht für das heimische Poesiealbum, sondern für die eigene Forscherkarriere. Je höher der Rang, desto effektiver können Waffen eingesetzt werden. Ein weiteres Feature, das sich perfekt in das komplexe Gameplay von BioShock einfügt.
Und was bleibt sonst noch? Eine Menge. Über BioShock lässt viel erzählen, stundenlang diskutieren. Die Künstliche Intelligenz ist natürlich noch erwähnenswert, die auf jeden Aspekt des Spiels reagiert. Zum Beispiel stürzen sich brennende Gegner in das nächstbeste Wasserbecken, um danach wieder zum Angriff überzugehen. Auch der Soundtrack darf nicht unerwähnt bleiben. Mitten im größten Splicer-Gemetzel setzen plötzlich ruhige Klavierklänge ein und erheben die Szene damit zu einem beschaulichen Action-Ballet, das John Woo Konkurrenz machen würde.
Akustischer Höhepunkt sind, neben der exzellenten deutschen Sprachausgabe, die grandios und gezielt eingesetzten Soundeffekte, die maßgeblich zur Bedrohlichkeit der Umgebung beitragen und eine schauderhaft-gruselige Atmosphäre erzeugen.
BioShock ist eine emotionale Achterbahnfahrt der Superlative. Für mich persönlich bläst es alles an die Wand, was derzeit erhältlich ist.
Was 2K Boston, oder ehemals Irrational Games, hier auf Xbox 360 und PC inszenieren, ist ein Schritt in die nächste Generation der 'Next Generation'. Es ist ein atmosphärisch wie spielerisch perfekter Meilenstein der Spielegeschichte. Ein einzigartiges Spiel, mit einer komplexen Welt, die sich dermaßen echt anfühlt, dass es einem schaudert. Gepaart mit unendlichen Möglichkeiten, einem Soundtrack, der seinesgleichen sucht, und soviel Liebe zum Detail, dass man fünf Spiele daraus hätte machen können. Und selbst dann wäre jedes davon der Mehrheit der derzeit erhältlichen Titel weit überlegen. Spiel des Jahres? Mindestens.
Rapture und seine Einwohner heißen PC- und Xbox-360-Besitzer ab dem 24. August herzlich Willkommen.