Warhammer Online: Age of Reckoning

Review
Plattform
PC
Genre
RPG
PC: Warhammer Online: Age of Reckoning

PC: Warhammer Online: Age of Reckoning

Geht es Euch ähnlich wie mir und Ihr verzieht sichtlich genervt das Gesicht, wenn wieder einmal von einem „potentiellen WoW-Killer" die Rede ist? Ja? Sehr gut, dann könnt Ihr beruhigt weiterlesen. In diesem ersten Test-Eindruck von Warhammer Online: Age of Reckoning, in dem wir uns auf die Erfahrungen seit der Headstart-Phase inklusive Launchwochenende beziehen, wollen wir Euch nicht mit unnötigen Vergleichen dieser Art langweilen. Denn schließlich wollt Ihr wissen, was dieses neue MMOG ist - und nicht, was es nicht ist.

Eines sei vorweggenommen: Am Ende dieses Textes werdet Ihr keine Note vorfinden. Wie schon bei Age of Conan sind wir der Meinung, dass eine abschließende Bewertung nach so wenigen Tagen Livebetrieb im Falle eines MMORPGs nicht möglich ist. Dafür sind Spiele dieses Genres zu komplex und erfordern deutlich mehr Zeit für eine fundierte Meinungsbildung als herkömmliche Titel. Den entsprechenden Abschlusstest reichen wir somit nach einigen Tagen beziehungsweise Leveln nach. Genug der Ansprache, auf zum Eingemachten.

Solltet Ihr aufgrund der Probleme mit dem fehlerhaften Registrierungsprozess in der Open Beta Befürchtungen gehabt haben, der europäische Betreiber GOA (Tochter eines französischen Telekommunikationsunternehmens) werde den Start von Warhammer Online in den Sand setzen, könnt Ihr aufatmen: Der Launch ging größtenteils glatt über die Bühne und der erste Eindruck ist trotz einiger ärgerlicher Fehler und Unzulänglichkeiten überwiegend positiv. Richten wir das Hauptaugenmerk zunächst auf die negativen Aspekte, denn das Lob bezieht sich vor allem auf die Spielinhalte selbst, GOA kann sich auf diesen Lorbeeren nicht ausruhen. Die Kontoverwaltungsseite des mit Dark Age of Camelot bereits erfahrenen MMOG-Anbieters ist etwa immer noch eine mittlere Zumutung. Die dargebotene Flashseite ist überladen, alles andere als benutzerfreundlich und nicht dazu geeignet, Zigtausende von Kundenzugriffen zu handeln.

Dummerweise schränkt das Unternehmen den Zugriff auf die Kontoseite zeitweise ein, sodass es beispielsweise noch am Sonntag nicht möglich war, seine Accountdaten zu bearbeiten. Man kann nur hoffen, dass GOA die Kontoseite in einer https-geschützten Version anbietet, sobald man seine Kreditkartenangaben oder anderweitige Zahlungsmöglichkeiten hinterlegen soll. Vom Schutz der privaten Daten ganz zu schweigen.

Bei einem so großen Projekt wie Warhammer Online ist es zudem inakzeptabel, dass kein eigenes, offizielles Forum angeboten wird. Stattdessen sind die zahlenden Kunden darauf angewiesen, sich die Informationen von Fan-Seiten zu besorgen, auf denen sich einige der Community-Beauftragten aufhalten. Warum man sich nicht in der Lage sieht, den entsprechenden Support anzubieten, obwohl man laut Aussage von Paul Barnett, Creative Director bei Entwickler Mythic Entertainment, in absehbarer Zukunft drei Millionen Kriegslustige im Spiel begrüßen will, ist mehr als fraglich. Solch ein wichtiges Feature gehört definitiv zum Gesamtpaket dazu!

Verzichten kann man dagegen sehr wohl auf einige Kinderkrankheiten, die sich hier und da in Warhammer Online blicken lassen. Zum ein stürzt das Spiel regelmäßig bei der Verwendung von Alt/Tab ab, zum anderen darf man die Abwesenheit eines Worldchats beklagen, der die Kommunikation unter den Spielern und damit die Communitybildung deutlich verbessern würde. Schmerzlich vermisst wird in diesem Zusammenhang auch die Möglichkeit, Gegenstände im Chat zu verlinken. So etwas ist eigentlich Standard. Ebenso ärgerlich: Die Mobs verfügen über keinerlei Sichtlinie, attackieren Euch durch Hindernisse hindurch. Andere Feinde lassen sich wiederum nicht angreifen, weil sie sich angeblich nicht in Reichweite befinden, vor Euren Augen im Boden versinken oder sich kurzerhand an Eure Position warpen. Hakelig wird außerdem, wenn die Figuren gelegentlich an Ecken und Kanten hängen bleiben und damit unnötig für Verdruss sorgen.

Während die Steuerung ansonsten unbeanstandet bleibt, scheint es indes Schwierigkeiten mit dem Anvisieren der Widersacher zu geben. Das Aufschalten des nächsten Ziels erscheint recht zufällig, was vor allem in hektischen Momenten dazu führt, dass man sehr oft eben nicht den beabsichtigten Feind im Visier hat. Und last but not least gehen momentan noch regelmäßig die Interface-Einstellungen nach einem neuen Login verloren und die Fenster befinden sich dementsprechend auf anderen Positionen.

Doch diese ärgerlichen Versäumnisse sollen nicht den Blick davor verstellen, dass Mythic hier trotzdem ein handwerklich überdurchschnittliches Produkt an den Start bringt, dessen Launch bisher sehr stabil über die Bühne ging. Die Server laufen, nach allem was wir beurteilen können, absolut zuverlässig. Und auch die "Downtimes", also die Zeiten, in denen die Server aufgrund von Wartungen offline gingen, haben sich in engen Grenzen gehalten. Weniger schön sind die teilweise ellenlangen Warteschlangen, mit denen sich sowohl Spieler der Ordnungsseite als auch der Zerstörung konfrontiert sehen - den beiden verfeinden Fraktionen von Warhammer Online. Zwischen zwei Minuten und anderthalb Stunden Wartezeit bis zum Spielbeginn sind arg frustrierend und lassen auf einige Engpässe bei der Serverarchitektur schließen.

Inhaltlich bietet man mit WAR eine höchst zugängliche Mischung aus "oldschooligen" Gameplay-Elementen, die man von vielen anderen MMOGs bereits bestens kennt, und einigen innovativen Ansätzen, die das Genre tatsächlich punktuell auffrischen. Trotz langer Entwicklungszeit und der einen oder anderen Release-Verschiebung hat man es jedoch nicht geschafft, ein völlig ausgereiftes Produkt auf den Markt zu bringen.

Es fehlen sogar einige Features, die zuvor angekündigt waren. Sei es bei den Klassen – Hammerträger (Zwerge), Spalta (Grünhäute), Ritter des Sonnenordens (Imperium) und Schwarzer Gardist (Dunkelelfen) – oder in Hinsicht auf die Hauptstädte, die von stattlichen sechs auf lediglich zwei reduziert wurden. Inzwischen hat sich Mark Jacobs, Chef des Unternehmens, allerdings zu Wort gemeldet und versprochen, dass die fehlenden Inhalte mit einem kostenlosen Patch nachgereicht werden.

Nachdem Ihr Euch entweder für die Ordnung (Hochelfen, Zwerge, Imperium) oder Zerstörung (Grünhäute, Dunkelelfen, Chaos) entscheidet, steht selbstverständlich die Klassenwahl auf der Tagesordnung. Ihr wählt aus derzeit insgesamt 20 Klassentypen und findet Euch anschließend sehr schnell im Spiel wieder. Auf die Verteilung irgendwelcher Attributspunkte hat man vollkommen verzichtet. Die Charakterspezialisierung geschieht ausschließlich im Spielverlauf. Nun zum "oldshooligen" Part, der sich beim Handling der Spielfiguren und dem allgemeinen Kampfablauf zeigt.

Ihr visiert ein Ziel an und wählt eine oder mehrere Fertigkeiten, mit denen es attackiert wird. Eure Spielfigur steht währenddessen auf Autoattacke und agiert teilweise automatisch. Im Hintergrund laufen dabei zufällige "Würfelspiele" ab, die darüber entscheiden, ob Ihr trefft oder der Schlag/Zauberspruch sein Ziel verfehlt. Im Endeffekt entscheidet also eine komplizierte Berechnung, bei der die Werte Eurer Ausrüstung eine Rolle spielen, über Erfolg und Misserfolg und weniger Euer spielerisches Vermögen.

Allerdings ist bei Warhammer Online die Vielzahl an Fertigkeiten und speziellen Charaktereigenschaften teilweise dermaßen erdrückend, dass vor allem Anfänger und Neueinsteiger davon zunächst überfordert sein könnten. So habt Ihr nicht nur Zugriff auf Fähigkeiten Eurer Klasse, die sich in unterschiedliche Talent-Bäume aufsplitten. Darüber hinaus sammelt Ihr im Laufe der Zeit auch Moralfähigkeiten, ergattert Rufpunkte und damit Fertigkeiten durch den Kampf gegen andere Spieler. Und schließlich, ab Level 11, auch Meisterschaftspunkte mit zusätzlichen Fähigkeiten. Nicht alle Fertigkeiten sind aktiv einsetzbar, vor allem die Verbesserungen durch das RvR (den PvP-Modus von Warhammer Online) wirken sich größtenteils passiv aus und verbessern zum Beispiel Eure Intelligenz und Stärke oder bringen Euch zusätzliche Vorteile auf dem Schlachtfeld. Bei dieser Fülle an Fertigkeiten wäre es wichtig, dass die Aktionsleisten, in denen sie für gewöhnlich ablegt werden, etwas mehr Gestaltungsfreiraum lassen.

Dafür hat man in Sachen Gameplay jede Menge Freiräume, die sowohl Liebhaber von Kämpfen gegen Monster als auch solche Spieler, die gerne gegen menschliche Kontrahenten antreten, zufrieden stellen dürften. Während Ihr die häufig interessanten, aber meist kurzen Aufgaben erledigt, tragt Ihr Euch beispielsweise in die Warteschlangen für die RvR-Szenarien ein, bei denen Ihr in eher kleinen Arenen um Rufpunkte aber auch herkömmliche Erfahrungspunkte spielt.

Dort levelt Ihr Eure Figur also quasi nebenbei, während Ihr Euch in spannenden Kämpfen den Zugang zu neuen Fertigkeiten eröffnet. Und außerdem sammelt man dort auch Gegenstände, die es mit normalen Gegenständen mehr als nur aufnehmen können. Auf diese Weise schlägt man mehrere Orkfliegen mit einer Klappe und muss nie Angst haben, irgendetwas zu verpassen. Zudem wird man nach Beendigung der maximal 15-30 minütigen Szenarien genau an dem Punkt abgesetzt, an dem man sich vorher befunden hat. Dieser fließende Übergang der verschiedenen Spielinhalte wurde nicht nur an dieser Stelle hervorragend umgesetzt. Es ist sicherlich eine, wenn nicht die große Stärke von Warhammer Online, wie leicht Entwickler Mythic den Zugang zu den unterschiedlichen Gameplay-Elementen gestaltet.

Ein wenig problematisch sind dabei lediglich die teilweise langen Wartezeiten für die Szenarien und die recht hohen Levelunterschiede der Spieler. Jedes Szenario ermöglicht den Zutritt einer bestimmten Levelrange (etwa 1-11), wobei alle "kleinen" Teilnehmer auf Level 8 angehoben werden. Zwar können sie auf diese Weise halbwegs mithalten, vor allem in späteren Szenarien macht sich die Kluft in den Spezial-Fähigkeiten bemerkbar und gibt den höherstufigen Charakteren damit deutliche Vorteile. Beispielsweise erhaltet Ihr ab Level 20 Zugriff auf Reittiere und dürft diese auch in den Szenarien einsetzen und Euch dort teilweise enorme Überlegenheit verschaffen. Ob sich das Balancing-Problem später wieder ausgleicht, werden wir weiter beobachten.

Besonders positiv macht sich in den RvR-Auseinandersetzungen übrigens die Implementierung von Kollisionsabfragen bemerkbar. So wird verhindert, das gegnerische Spieler einfach durch Eure Figuren hindurchlaufen und das kriegerische Gemetzel erfährt mehr Spieltiefe. Tank-Klassen können sich beispielsweise den anstürmenden Feinden in den Weg stellen und ihre Heiler beschützen. Schon jetzt sehr vielseitig sind übrigens nicht nur das Design der verschiedenen Szenarien ausgefallen, auch die unterschiedlichen Startgebiete der sechs Rassen bieten Euch mindestens genauso viele unterschiedliche Möglichkeiten, Eure Charaktere aufzuleveln, womit der Wiederspielwert deutlich vergrößert wird. Das gilt allerdings nur mit Abstrichen für die Optik. Die Landschaften kommen oft atmosphärisch daher, lassen aber gerade im Detailbereich mit oft matschigen Texturen einiges zu wünschen übrig und stellen sicher nicht den aktuellen Stand der Dinge dar.

Jede Menge Spaß bieten neben den geschlossenen und offenen RvR-Schlachten oder normalen Quests die öffentlichen Aufträge, an denen sich Dutzende Krieger gleichzeitig und vor allem gemeinsam beteiligen. Im Mittelpunkt stehen dabei in der Regel übergeordnete Aufgaben, die es in jeweils mehreren Stufen zu bewältigen gilt. Auch hier warten spezielle Belohnungen auf Euch, die die Teilnahme weiter versüßen sollen. Gerade an diesem Beispiel wird deutlich, was Entwickler Mythic mit dem Spielkonzept von Warhammer Online erreichen möchte und mit "hier ist immer und überall Krieg" meint. Häufig steht man bei diesen Aufträgen mit der feindlichen Seite in direkter Konkurrenz und nur wer seine Aufgabe besser oder schneller löst, schreitet voran und staubt die dicken Belohnungen ab. Eine ungemeine Motivationsspritze, die nicht zwangsläufig zu unmittelbaren physischen Auseinandersetzungen führen muss. Zwar sind diese ohnehin fast überall möglich, ein Mann-gegen-Mann-Kampf wird einem währenddessen jedoch eher selten aufgezwungen. Dennoch: Wer PVP-Rangeleien nichts abgewinnen kann, wird sich mit WAR vermutlich schwer tun.

Um den Spielablauf bei diesen öffentlichen Aufträgen intuitiver zu gestalten und die Koordination zu erleichtern, hat man sich aufseiten der Entwickler etwas einfallen lassen, das durchaus innovativ ist und möglicherweise auch unsere Art zu spielen grundlegend ändern könnte. Sobald Ihr eine Zone betretet, habt Ihr die Möglichkeit, ohne große Barrieren den dort vorhandenen Gruppen beizutreten. Die bei MMOGs häufig lästige Gruppensuche wird dadurch gravierend erleichtert, häufig bilden sich in Windeseile ganze Kampfgruppenverbände. Wer lieber unter sich bleiben möchte, kann dieses Feature allerdings auch deaktivieren. Zudem ist es möglich, sich per Knopfdruck alle offenen Gruppen der Zone mit entsprechender Gesinnung (PvE, RvR, PQ) anzeigen zu lassen. Dieses Gruppensystem ist noch nicht perfekt, denn es fehlen wichtige Filterfunktionen, die beispielsweise anzeigen, an welcher öffentlichen Quest die Gruppen teilnehmen. Schon nach kurzer Zeit möchte man dieses Feature trotzdem nicht mehr missen.

Fürs Erste hat Warhammer Online einen guten Start hingelegt, auch wenn man sicher noch mit einigen eher kleineren Problemen zu kämpfen hat. Die Server sind einem großen Ansturm ausgesetzt, der Wartezeiten mit sich bringt, erscheinen jedoch stabil zu laufen. Das Gameplay hinterlässt einen leicht zugänglichen und oldschooligen, aber frischen, teilweise sogar innovativen Ersteindruck. Vor allem die Verquickung von RvR, PvE und öffentlichen Quests zu einem flüssigen miteinander verwobenen Spielablauf ohne Brüche macht die ganz große Stärke von WAR aus. Ein bisschen Feintuning vorausgesetzt, setzt sich Mythic mit dem geistigen Nachfolger von Dark Age of Camelot im Bereich Spieler-gegen-Spieler-Schlachten vermutlich die Genre-Krone auf.

Die Handwerksberufen müssen wir dagegen erst noch einer genaueren Untersuchung unterziehen und auch das übergeordnete Balancing von Ordnung und Zerstörung könnte auf den Schlachtfeldern noch einige Sorgen bereiten. Warhammer Online hat sicherlich das Zeug, ein Big Player zu werden - dazu gehört allerdings auch vernünftiger Kundenservice, der aktuell nicht ganz dem entspricht, was man in diesem Genre gewohnt ist. GOA muss hier in Europa noch gehörig nachlegen.

Prognose: 8-9/10

Warhammer Online: Age of Reckoning ist im Handel für ca. 49,99 Euro erhältlich. Der erste Monat ist kostenlos, danach dürft Ihr monatlich 12,99 Euro, 35,97 Euro für 3 Monate oder 65,94 für 6 Monate berappen. Prepaid-Karten gibt’s im Handel für 29,99 Euro (Spieldauer: 60 Tage).

 

 

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