Fable 2

Review
Plattform
XBOX 360
Vertrieb
Microsoft
Entwickler
Lionhead Studios
Genre
Andere
X360: Fable 2

Gesamtwertung

8/10

X360: Fable 2

Ich spiele nun seit fast 20 Jahren Rollenspiele. Die Sorte mit Charakterbögen, Regelbüchern und einer Menge Würfeln. Das Schwarze Auge, AD&D oder Mers, wir spielten sie alle. Und wir beschäftigten uns dabei kaum mit den Charakteren oder ihren Hintergründen, auch die Handlung eines Abenteuers war eher nebensächlich. Eine Höhle, ein paar Orks auf dem Weg, irgendein größeres Viech zu Abschluss.

Mit 15 verbrachten wir aber umso mehr Zeit damit, imaginäre Häuser für unsere Helden und ihre Reichtümer zu entwerfen. Wir beschäftigten uns mit den nicht real existenten Haustieren und wenn ich mich recht entsinne, entwarf einer meiner Kumpane sogar für seinen Krieger und dessen Familie einen ganzen Stammbaum. Die Welt war wichtiger als die Geschichten in ihr. Alles das, was Fable II mit Bravour meistert.

Mit Mitte 30 hat man sich aber langsam ein echtes Leben aufgebaut. Haus, Wohnung, Familie, echte Haustiere. Das hat nichts daran geändert, dass wir immer noch Rollenspiele spielen. Die Art, wie wir das tun, hat sich jedoch komplett umgekrempelt. Die Spielwelt an sich ist nicht unwichtig, sie ist aber nur noch ein Transportvehikel für interessante, sich entwickelnde Charaktere und gute Geschichten. Vorgetragen mit Leidenschaft und Enthusiasmus. Es dreht sich um alles, was Fable II nicht gelingen will.

Dabei sind dafür die Grundzutaten eigentlich vorhanden. Es scheint nur so, dass die Entwickler nicht so richtig wussten, was sie damit anfangen sollten.

Ich werde nichts spoilern, was Molyneux nicht schon selbst hinausposaunte, aber es gibt mindesten vier Szenen in Fable II, die in ihrer Essenz das Potential für wahre Größe in sich tragen. Epische Momente, an die Ihr gerne und mit Gänsehaut zurückgedacht hättet. Selbst die Tatsache, dass die Geschichte in ihrer Gesamtheit sich eher auf leicht unterem Durchschnitt bewegt, kann nichts daran ändern, dass diese Augenblicke für die Ewigkeit hätten werden müssen.

Warum das nicht klappte, lässt sich leicht erklären. Es fehlt das Herz. Es ist ein sehr großer Unterschied, ob ein Mitglied der Royal Shakespeare Academy die Zeile „A plague on both your houses!“ hinausschmettert oder diese Aufgabe dem vorstellbar langweiligsten Mensch auf der ganzen Welt zufällt, der sein Lebtag noch nie schauspielerte.

Der erste wird die Leidenschaft mit Stimme, Gestik und Mimik transportieren, andere Begabte auf der Bühne greifen den Moment auf, Dramatik entfaltet sich vor Euch und reißt Euch mit. Was in Fable II dagegen passiert ist Folgendes: Ihr seht das Geschehen in der Ingame-Engine. Euer dauerstummer Charakter zeigt keine Regung. Kein Missfallen, keine Verzweiflung, keine Freude. GAR NICHTS! Stumme Gleichgültigkeit. Dazu noch schön mit der Kamera aus mittlerer Distanz draufhalten, bloß nicht schwenken oder einen spannenden Blickwinkel finden. Diese Inszenierung eignet sich dafür, Verbrechen zu dokumentieren und emotionslos im Gericht vorzutragen, aber sicher nicht um Empathie auszulösen. Analytisch sitzt Ihr vor etwas, was Euch eigentlich gefangen nehmen und mitreißen muss.

Der deutschen Synchronisation gelingt es wieder einmal, dieses Problem noch zu verstärken. Dabei ist es nicht die schlechteste, die Ihr gehört haben werdet, nicht einmal nah dran. Mit wenigen Ausnahmen passen die Tonlagen ganz gut. Nur vergaßen die Sprecher, dass ihr Part die Emotionen der Szene tragen muss. Stattdessen lassen sie sie achtlos fallen und arbeiten sich durch ihre Zeilen, als würden sie ein Telefonbuch lesen. Ihr sitzt in den wichtigsten Schlüsselstellen ruhig und teilnahmslos im Sessel. Unbeteiligt und von weit weg verfolgt Ihr das Geschehen. Es gibt hier etwas Lohnendes zu erzählen. Nur war es für die Erzähler nicht wichtig genug, um es richtig zu machen. Der Rollenspieler, der ich heute bin, weint leise.

Der Spieler, der ich einmal war, könnte jedoch nicht glücklicher sein. Er springt und tanzt lachend durch die Regionen von Albion und erfreut sich an den Tausend kleinen und nicht ganz so kleinen Nebensächlichkeiten. Er spielt, er experimentiert, er lebt und atmet eine Welt, die auf dem Screen das perfekt umsetzt, wovon er früher träumte.

Der Welt von Albion gelingt es im Gegensatz zu der in ihr eingebetteten Geschichte wie keiner zweiten, Euch von der ersten Minute an in den Bann zu ziehen. Sie ist schlicht und ergreifend wunderschön. Schnee fällt sanft auf die mittelalterliche Altstadt von Bowerstone, Händler preisen Waren an ihren Ständen an, die Bewohner eilen hierhin und dorthin, halten einen Schnack.

Ein paar Kinder spielen fangen, der Sheriff wacht mit scharfen Augen über alles, während in den dunklen Ecken Schurken ihren dunklen Geschäften nachgehen. In den Wäldern bricht das Licht durch das Blätterdach, am Rand erstrecken sich Blumen durchsetzte Felder, Hasen hoppeln durch das Gras. Weniger gastfreundliche Orte warten natürlich auch auf Euch. Düstere Bergwerksstollen, finstere Tempel und vergessene Höhlen, stumme Zeugen okkulter und niederträchtiger Geschehnisse.

Und die Welt besitzt dank kleiner Andeutungen sogar mehr Substanz als alle Hauptcharaktere zusammen. Fable-Veteranen werden vieles wiedererkennen, aber es sind über 600 Jahre vergangen. Die Welt hat sich verändert und Euer Aufenthalt darin kann sie weiter formen. Eure Entscheidungen spielen eine Rolle, aber es passiert nicht unauffällig dynamisch, sondern gescriptet. Gebt Ihr als Kind ein paar eingesammelte Fahndungsbriefe dem Sheriff zurück, wird dieser die Diebesbande festsetzen.

Nehmt Ihr jedoch das Gold der Schurken und zerreißt die Briefe, werden sich die Diebe im Stadtviertel festsetzen. Zehn Jahre später werdet Ihr in dem Viertel Häuser deutlich günstiger bekommen, nur sind die Bauten und die Kulisse nicht mehr so hübsch. An anderer Stelle sollt Ihr einen Investor für eine heruntergekommene Stadt finden. Besorgt Ihr das Geld, steht dort nach dem nächsten Zeitsprung ein blühendes Dorf. Versagt Ihr oder versucht es gar nicht, dann eine krude Stufe der Vorzivilisation mit Bretterverschlägen. Dunkel und von unlauteren Gestalten bevölkert.

Gut oder Böse, Licht oder Dunkelheit, Ordnung oder Chaos, es sind die Möglichkeiten, vor die Euch das Spiel häufiger stellt und die Euer Ansehen bei den Bewohnern Albions beeinflussen. Geben sie Euch gute Preise in den Läden, weil sie Euch lieben oder Euch fürchten? Ihr habt es in der Hand mit zahlreichen Gesten, die entweder gutmütig oder beleidigend ausfallen.

Ihr könnt fies sein und die Miete für Häuser, die Ihr gekauft habt, komplett überziehen. Oder gnädig einen Abschlag geben. Es wird noch direkter, wenn Ihr entscheidet, ob Ihr lieber Sklaven verkauft oder sie befreit. Und alle diese Entscheidungen zeigen sich an den Bewohnern, der Umwelt und ein wenig auch an Eurer Figur. Leider muss man auch sagen, dass böse Naturen es wesentlich einfacher haben.

Das Richtige, das Gute zu tun, ist meist mit einem Preis verbunden. Mit einem teilweise so hohen Preis, dass Ihr gründlich überlegen werdet, ob Ihr bereit seid, ihn zu bezahlen. Böse Naturen dagegen wählen den einfachen Weg, sie werden praktisch nie in die Zwickmühle kommen, das ein Handeln wider ihrer Natur ihr Leben leichter gestalten würde.

Ob Gut oder Böse, vieles unternehmen beide Charakterzüge gerne. Ihr werdet in den Kneipen ein paar Runden Karten spielen – Hey, Pub Games (eurogamer.de), diesmal im Preis inklusive! –, einen der mit simplen Minigames verbundenen Jobs als Schmied oder Wirt annehmen. Euch ganz nach Herzenslust gewanden, tätowieren, frisieren und irgendwann werdet Ihr Euch auch verlieben und heiraten. Oder auch nicht, Eure Sache. Aber wenn doch, folgen irgendwann Kinder. Vorausgesetzt, Ihr setzt auf die Mann-Frau-Kombination und verzichtet auf die Kondome.

Richtig gelesen, Ihr findet Kondome. Ihr könnt sie auch kaufen. In kleinen, viereckigen Packungen. In dieser ansonsten penibel inszenierten, prachtvollen Vision eines perfekten High-Fantasy Settings gibt es eine einzige, dramatische Entfremdung. Und das ist sie. Ungewollte Schwangerschaften und Geschlechtskrankheiten sollten auch Euren Helden betreffen, wenn er mit der ganzen Wirtshausbelegschaft in die Kiste steigt. Aber das Verhüterli-Objekt kommt aus einer anderen Welt als der Albions und sticht hier schmerzhaft als Bruch mit der Glaubwürdigkeit heraus.

Seid Ihr des Kaufens, Trauens, Kopulierens und Gestikulierens müde, warten natürlich die so banal inszenierte Kampagne und eine Unmenge an Nebenquesten. Geht hierhin, beseitigt dies, bringt das, Dutzende von Aufträgen in dieser Richtung. Die wirklich spannenden Highlights, die Eure Moral und Gesinnung auf die Probe stellen und nebenbei eine kleine, lohnende Geschichte erzählen, sind ebenfalls vorhanden. Aber sie sind sehr rar.

Das Meiste dient schlicht dazu, ein wenig hochzuleveln und Euch zu diesem Zweck mit ein paar der insgesamt etwas über einem Dutzend verschiedenen Monster zu konfrontieren. Das dann aber auch über das Finale hinaus. Das Spiel entlässt Euch nach dem letzten Sieg und einer spannenden Wahlmöglichkeit in die Welt, auf das Ihr so lange Ihr möchtet noch Häuser kauft, Frauen und Männer ehelicht und zahllose Banditen erledigt.

Über das Kampfsystem lassen sich in der Essenz drei wichtige Aussagen treffen. Erstens: Es ist ein Buttonsmasher. Zweitens: Es wird das Rollenspiel-Genre, so wie wir es kennen, ganz sicher nicht für alle Zeiten verändern. Drittens: Es funktioniert.

Level im eigentlichen Sinne findet Ihr hier nicht. Anstelle ihrer verteilt Ihr Eure Erfahrungspunkte für einzelne Fertigkeiten in den Kategorien Nahkampf, Schießkünste mit Armbrust oder Steinschloßpistole und Magie. Am deutlichsten wird das Buttonsmashing bei den ersten beiden. Ihr könnt im späteren Verlauf kontern, schwere Attacken landen und noch ein wenig mehr - alles bequem mittels des X-Knopfs.

Aber als wesentlich effektiver stellte es sich heraus, einfach draufzuhauen und wie ein Derwisch über das Feld zu fegen. Feinheiten bleiben optional, aber es ist schön zu wissen, dass sie da sind. Schüsse können ebenfalls gezielt und gezoomt gesetzt werden, aber wozu? Guckt in die Richtung, die Automatik wird schon ein Ziel finden und haltet mit Y drauf.

Magie bietet mehr Abwechslung. Acht Sprüche in jeweils fünf Ausbaustufen sorgen durchaus für fassettenreiche arkane Gefechte und Unterstützungsmanöver. Verlangsamt die Zeit, huscht wie ein Windhauch von einem Ende des Feldes zu anderen oder lasst Lichtklingen auf Eure Feinde regnen. Lediglich das Wechseln der Sprüche im Eifer des Gefechts klappt nicht ganz so gut. Stattdessen werdet Ihr umständlich und Atmosphäre reduzierend ins Pausemenü springen und dort die richtigen Zauber wählen. Belegbare Quickbuttons suchen Berufsmagier vergeblich.

Schlimm ist das nicht, denn Fable II gibt sich so einsteigerfreundlich wie kaum ein anderes Spiel, wenn es um die Schwierigkeit Eurer Aufgaben geht. Damit ist nicht einmal der Umstand gemeint, dass Ihr nicht wirklich sterben könnt. Ist die Lebensleiste am Ende angekommen, verliert Ihr ein paar Erfahrungspunkte. Dazu holt Ihr Euch eine permanente Narbe für die Heldentextur und das war es auch schon. Nur selbst das passiert kaum, da Ihr leicht und mit ein paar der üppig verfügbaren Lebenstränke durchkommt. In meinen ca. 14 Stunden Spielzeit, bevor ich das erste Mal den Abspann bewunderte, starb ich ein einziges Mal. Beim letzten Endgegner.

Außerhalb der Kämpfe wird Euer Leben durch das goldene Band weiter vereinfacht. Ihr wählt den Auftrag aus und auf dem Boden erscheint eine dezent glimmende Linie, der Ihr nur folgen müsst. Lästige Suchen, wohin es denn jetzt wohl gehen mag, fallen vollständig flach. Dieses sehr bequeme und an sich löbliche Feature trägt ein gutes Stück dazu bei, dass Ihr Fable II entspannt an einem Tag beenden könnt. In der oben genannten Stundenzahl löste ich nicht nur die Kampagne, sondern wurde auch Meisterschmied, kaufte drei Häuser, heiratete, zeugte ein Kind, erwarb unzählige Klamotten und Waffen und erledigte noch über ein Dutzend kleinerer Questen am Rande.

Und natürlich ging ich fröhlich mit „Poochie“ Gassi. Stets an Eurer Seite wächst Euch der inzwischen berühmte Hund ans Herz, wenn er neue Tricks lernt, einen zu Boden gegangenen Feind zerfleischt oder an der Stelle anfängt zu buddeln, um auf einen vergrabenen Schatz hinzudeuten. Spielerisch bringt er dennoch nicht so wahnsinnig viel, denn von der Graberei mal abgesehen, könntet Ihr vom reinen Standpunkt der Effizienz auch auf ihn verzichten. Aber er ist ein wundervolles, Atmosphäre schaffendes Element, das die Welt Albions mit Leben füllt und sie zu einem der schönsten Orte macht, die ein Spielkonsolen-Speicherchip je beherbergte.

Ich weiß leider nicht, ob im CoOp-Modus ein Euch besuchender Spieler auch seinen vierbeinigen Freund mitbringt. Offenbar gab es noch ein paar technische Schwierigkeiten und so werden die Server erst am offiziellen Releasetag angeschaltet. Aber die generelle Idee ist erfrischend, denn statt einer eigenen Spielumgebung holt Ihr Euch einfach Freunde oder Fremde als Gäste in Euer Albion und zieht mit ihnen um die Häuser und Dungeons.

Alles, was sie dort tun, hinterlässt einen Eindruck in Eurer Vision. Ihre Gamertags werden jederzeit und im Optionsmenü abschaltbar durch kleine Kugeln symbolisiert und können per Klick ermuntert werden, bei Euch vorbeizuschauen. Klingt gut, aber testen ließ es sich leider noch nicht.

Ganz im Gegensatz zum Offline-CoOp, der denkbar einfach einem Freund erlaubt, das zweite Pad in die Hand zu nehmen und Euch als Handlanger zur Seite zu stehen. Entweder Ihr nehmt einfach einen generischen Helden oder wählt einen zweiten Account auf der Xbox, bevorzugt – aber nicht notwendigerweise – mit eigenem Fable II-Spielstand aus.

Offline hält sich Eure Freiheit allerdings in engen Grenzen. Die Kamera zoomt ein wenig heraus, um Euch minimal Luft zu geben, der Sicherheitsmodus jedoch, der das unabsichtliche Töten von Zivilisten verhindert, lässt sich nicht deaktivieren. Ihr sammelt Gold und Erfahrungspunkte in den Kämpfen mit dem Hauptcharakter zusammen, könnt aber sonst nicht viel tun. Trotzdem bleibt es ein genialer, kleiner Einfall, um ein traditionelles Solo-Spiel auch zu zweit erfahrbar zu gestalten.

Peter Molyneux ist ein brillanter Spieldesigner. Ich möchte die Leistung dieses Mannes in keinster Weise schmälern und ich bin mir sicher, dass er jede erfahrene Ehrung redlich verdiente. Zur Hölle, Syndicate zähle ich heute noch zu meinen Einsame Insel-Mitnehmseln. Aber er ist leider auch ein wirklich untalentierter Geschichtenerzähler.

Fable II schafft die Illusion eines künstlichen Lebens in einer imaginären Welt wie kein Solo-Spiel vor ihm. Es begeistert an jeder Ecke mit winzigen Details, Schönheit und Leben. Es erzeugt eine Spielwiese, wie ich sie mir wünschte und ich kann diese Leistung kaum genug würdigen. Fable II weckt das Rollenspielkind in mir.

Aber die Welt ist halt nicht alles. Und ich habe es noch nie wie hier erlebt, dass potentiell emotionale, bewegende und bleibende Schlüsselszenen mit einer so wegwerfenden Handbewegung abgetan und heruntergerasselt werden. Das Werkzeug beherrscht Fabel II perfekt, aber ihm fehlt das Herz, um Kunst zu schaffen. So bleibt die – ich will da ehrlich sein – wirklich lohnende Erfahrung des Lebens in Albion. Um das Erlebnis des in Albion schlummernden Epos und Dramas wurden wir jedoch grausam betrogen.

Derzeit wechselt Ihr nur auf der Xbox 360 in ein neues Leben. Eine Konvertierung auf PC sollte man aber nicht ausschließen, selbst wenn uns derzeit der Entwickler jetzt nicht einmal den Glauben an die Möglichkeit einer Chance gibt. Aber die gab es damals bei Fable ja auch nicht.

 

 

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