Afro Samurai

Preview
Vertrieb
Namco Bandai
Genre
Andere
PS3: Afro Samurai

PS3: Afro Samurai

Normalerweise mag ich es nicht, über die Gebühr auf die Story einzugehen und das im schlimmsten Falle auch gleich noch zu Beginn eines Textes, aber hier werde ich von dieser Richtlinie mal aus zwei Gründen die Ausnahme machen. Erstens erklärt es ganz gut, warum hier wer jemand anders abmurksen möchte und es liest sich komprimiert einfach so herrlich krude. Und weil man nichts reparieren soll, was schon perfekt funktioniert, bediene ich mich mal bei Wikipedia. Kürzer und knackiger kann ich es nämlich auch nicht:

„Man sagt, dass in der Welt von Afro Samurai derjenige, der „Nummer Eins“ ist, die Welt mit gottgleicher Macht beherrscht. Wer „Nummer Eins“ tötet, wird selbst zur „Nummer Eins“ und erhält das passende Kopfband. Die einzige Regel lautet, dass nur „Nummer Zwei“ „Nummer Eins“ töten darf. Der Nachteil besteht darin, dass jeder (und normalerweise wirklich alle) versuchen darf, „Nummer Zwei“ zu töten und „Nummer Eins“ herauszufordern. Afro Samurais Vater war „Nummer Eins“ und wurde von einem Schützen namens „Justice“ herausgefordert, der sich mit ihm duellierte, um selber „Nummer Eins“ zu werden.“ Beinahe unnötig zu ergänzen, dass Justice Erfolg hatte.

Eine geschickte Geschichte für eine endlose Animereihe, denn theoretisch dürfte jeder schwertschwingende Freak in der Welt dieses neomodernen Feudaljapans hinter dem Kopf der Nummer Zwei her sein, während dieser praktisch endlos hinter Nummer Eins herhastet. Trotzdem existieren nur fünf Folgen, deren Ende ich an dieser Stelle mal im Dunkel lasse.

Trotz des recht einfältigen Grundplots zeigt sich Afro Samurai als seltsam skurrile und melancholisch überdramatisierende Serie, mit einem brillanten Samuel L. Jackson in der Haupt- und zahlreichen hervorragenden Sprechern in der Nebenrollen. Er übernimmt die Charaktervertonung des Afro Samurai, ein Namen, den ihm sein Haarstil einbrachte.

Die ihn umgebende Welt wird nicht genau erklärt, aber es als ein „postapokalyptisches Japan des Mittelalters woanders verortet“ zu bezeichnen, dürfte es wohl treffen. Wild werden Elemente von der Samurai-Ära über den Wilden Westen, zusammen mit moderner Waffentechnik und noch ein paar mehr nur scheinbar inkompatible Elemente in den Mix geworfen. Jeder scheint bewaffnet, alle wollen ein Gott sein, am meisten eine seltsame Bruderschaft voller psychotischer Superkämpfer, und Afro selbst denkt nur an Rache.

Eine gute Grundlage also für eine Versoftung als Spiel und Ihr könnt es als gutes Zeichen nehmen, dass angesichts des Erfolgs der Serie, sich mit Namco ein großes und erfahrenes Haus fand, diese Aufgabe zu meistern. Und sie lagerten die Aufgabe erst mal – in der Geschichte des Unternehmens bei einem wichtigen Titel erstmalig – aus: Nach Kalifornien. Das dort zusammengestellte Team Afro widmet sich dieser Aufgabe voller Stolz und beim Stil und Feel der Serie treffen sie den Nagel auf den Kopf.

Afro Samurai kann sich getrost als eigenwillig bezeichnen, auch wenn der Mix aus Anime, Samurais und HipHop schon ausgiebiger bei Samurai Champloo zelebriert wurde. Bei Afro Samurai geht es aber noch mal einen Schritt weiter und als Ergebnis bleibt eine Chorgeografie in Blut und dunklem Pastell, unterlegt mit den düsteren Tönen von RZA´s Soundtrack. Und dieses Urteil trifft wohl genauso auf das Spiel zu.

Namco wählt eine seltsame Mischung aus traditionellem Cell-Shading und dem scheinbar handgezeichneten Look, mit dem auch schon Sega bei Valkyria Chronicles experimentiert (eurogamer.de). Vieles in der Landschaft und die Charaktere selbst verlassen sich auf die Technik, die Ihr beispielsweise in Narutos Abenteuer auf der 360 vorfindet, nur trifft man hier auf einen viel schwärzeren Grundton.

In Häusern, manchen Zwischensequenzen und Einstellungen scheinen Objekte und Szenerie „on the fly“ gemalt worden zu sein, mit einzelnen, schnelle Pinselstrichen. Und blenden dies in schnellen Animationen und fließenden Bewegungen zu einer eigensinnigen Legierung, in der Fans die Serie sofort wiedererkennen werden. „Schnell“ und „fließend“ scheinen aber derzeit noch ein kleines Problem zu sein.

Derzeit bremsen noch kleinere Einbrüche bei der Framerate den täuschenden Eindruck eines choreographierten Anime. Was dann aber wieder von der Verbindung der Musik und des Gameplays abgefedert wird. Es dürfte für Euch nicht schwer zu erraten gewesen sein, dass in Afro Samurai alles auf Schwertgemetzel hinausläuft. Als Nummer Zwei müsst Ihr Euch um die Zahl Eurer Feinde keine Sorgen machen und die Angriffe verfolgen nicht nur optisch den Stil der Serie.

Diese legte viel Wert auf einen schlüssigen Gesamteindruck und zelebriert die Actioneinlagen mit dem Tempo und dem Rhythmus der Musik. Das Spiel verfährt ähnlich, aber keine Angst: Das hier ist kein Dance Dance. Aber einen Vorteil habt Ihr schon, sollte es Euch gelingen, im Rhythmus die Schläge zu verteilen und nicht in diesem Klingenballett aus der Reihe zu fallen. Die Belohnung besteht in Kampfeinlagen, die mehr wie eine Cutscene als eine frei gespielte Einlage wirken.

Die hinter dem ganzen Style liegende Substanz ist dünn. Starker Schlag, schwacher Schlag, zwei Special-Attacken, das klingt jetzt nicht gerade nach dem heiligen Gral der Spielekunst, sondern eher nach billigem Buttonsmashing. Das dieses auf die Ebenen von boden-, luft- und Objekt bezogenen Aktionen verteilt wird, scheint für das reine Gameplay eher unbedeutend.

Am Boden umkreist Ihr die Feind und rollt zu ihnen hin oder davon weg. In der Luft teilt Ihr Schläge aus, als wäre die Schwerkraft eine Legende von einer anderen Welt. Und Objekt bezogen bedeuten Dinge in der Richtung von „Die Wand hochrennen, abstoßen und den Feind in der fliegenden Bewegung enthaupten“. Und es scheint die Achillesferse von Afro-Samurai zu sein. Bisher wurde nicht gezeigt, ob es hier etwas gibt, was es über die ebenfalls unbeschreibliche Schönheit eines Heavenly Sword (eurogamer.de)erhebt oder ob der Afro Samurai auf der selben Welle spielerischer Halbherzigkeit enden könnte.

Gefallen dürften aber die Anzeigen finden. Beziehungsweise ihre Abwesenheit. Keine Lebensenergieanzeige, keine roten und grünen Energiekugeln irgendwelcher Art oder andere Balken, die Euch daran erinnern, ein Spiel zu spielen, sollen das interaktive Artwork verschandeln. Wird es Afro einmal zu viel und die Feinde gewinnen die Überhand, beginnt das Bild zu verschwimmen. Befindet Ihr Euch im Gegenzug auf der Siegerstraße, konzentriert Afro sich mehr, die Umgebungsfarben verblassen, die Feinde werden zu Leuchtteuern und ein einziger Schlag reicht, um sie zu fällen. Eine Regenration der Lebensenergie per Trank oder ähnlichem wird es übrigens nicht geben. Haltet Euren Boden, kämpft es aus, steckt nicht mehr ein und Ihr werdet Euch erholen.

Eine Gruppe wird bei dem Ganzen sicher nicht enttäuscht werden: Die Freunde des Blutes. Schon der Anime hatte keine Hemmungen und ich meine „keine“ mit einem großen K. Es beginnt mit einer Szene, in der 20 Attentäter in Stücke zerlegt, erstochen, zerteilt, enthauptet, durchbohrt und verstümmelt werden. Alles in einem Look, den schon Kill Bill zelebrieren durfte, ohne dabei als Splattermovie abgestempelt zu werden.

Es ist ein Tanz, trotz aller Brutalität, und genau dies wird auch das Spiel bieten. Ob Ihr gezielt einen besonderen Carnage-Move reißt oder ob Ihr einfach Button 4 drückt und dann seht, was Afro daraus macht, ist noch offen. Aber was auch passiert, vorher festgeschriebene Moves, die sich dann tausendfach wiederholen, werden es nicht sein. Jede zelebrierte Tötung wird neu berechnet und dies ist eine der Sachen, auf die Namcos Kalifornier wirklich stolz sind. Auch wenn das Blut im Gameplay derzeit noch nicht zu sehen ist, aber es wird kommen, keine Sorge.

Der Anime stellte den Look klar über die Substanz und getreu des Mottos „Stil ist alles, Geschmack ist nichts“ fährt er gut damit. Für ein Spiel muss mehr her, ansonsten endet es im billigen Abnutzen der Schlagtaste und einem ermüdeten Seufzer Eurerseits. Für eine Weile dürfte das spannende Auskosten der Möglichkeiten des erweiterten Cell-Shadings kombiniert mit Blutchoreografien zu den Bässen RZAs reichen. Danach? Das ist eine Frage, die Namcos Kalifornier noch beantworten müssen.

Im Herbst werdet Ihr auf Xbox 360 und PS3 erfahren, ob hier mehr als nur Sterben mit Klasse geboten wird.

 

 

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