Call of Duty: World at War

Preview
Vertrieb
Activision
Entwickler
Treyarch
Genre
Shooter
PC: Call of Duty: World at War

PC: Call of Duty: World at War

Egal wie ausgelutscht und abgegriffen ein Szenario auch ist, wenn das passende Spiel angekündigt wird, sind Entwickler und Publisher nie um große Worte verlegen. Besonders häufig fallen Attribute wie „neudefiniert“, „bahnbrechend“ oder der bescheidene Vorsatz „Das Spiel des Jahres“ zu produzieren. Als braver Journalist nickt man leicht mit dem Kopf, schreibt sich das Ganze auf und produziert im Idealfall ein zweiseitiges Feature, das die Vorzüge und Qualitäten hervorhebt und vor allem das mit dem „neudefiniert“ noch mal richtig in Szene setzt.

Die zweite Alternative ist das Spiel deutlich skeptischer zu betrachten, die Fehler aufzuzeigen und den Titel vorab in Grund und Boden zu schreiben. Bei Activisions neustem Shooter-Hit Call of Duty: World at War – ja, die Nummern fallen jetzt weg, wird ja auch langsam peinlich – würde das ungefähr folgendermaßen klingen:

„Von wegen Spiel des Jahres, das ist doch schon Dragonball Z.“ „Ihh, schon wieder Zweiter Weltkrieg, wohl zu viel Sonne abbekommen.“ „Sturm auf den Reichstag? Gibt es doch jede Woche bei der Plenarsitzung.“ „World at Conflict, ist das nicht ein Echtzeitstrategiespiel?“ „Wie, der Coop-Modus hat nur vier Spieler? Das kann Resistance 2 besser.“ „Ach und Fahrzeuge im Multiplayer, pfft, ohne Schlachtschiff keine Battlefield 1942-Konkurrenz.“

Alles so weit richtig, aber: Was, wenn World at War wirklich anders wird? Was, wenn der Titel eine ähnlich packende Inszenierung wie Call of Duty 4 liefert und deswegen das ausgelutschte Szenario komplett egal ist? Was, wenn der CoOp-Modus wirklich gut funktioniert und man das Gefühl für den Zusammenhalt unter den Soldaten bekommt? Deswegen kommen wir gleich zum Kern der Geschichte: Was macht World at War so anders, als die Tausend Zweiter Weltkriegs-Titel da draußen?

Auf den ersten Blick nicht viel. Das Szenario wurde in der ersten Hälfte in den Pazifik verlegt, was bedeutet, dass Ihr erst einmal nicht auf böse Deutsche, sondern auf böse Japaner trefft – keine Sorge, die warten auf Euch in der russischen Kampagne beim Sturm auf Berlin. Ein kleiner, aber wichtiger Unterschied: „Japaner waren besonders hinterhältig, wenn es um Fallen und Überraschungsangriffe ging. Sie kämpften bis zum Tod.“, raunt der Producer von Treyarch (zuständig für die CoD-“Ableger“: Call of Duty 2: Big Red One, Call of Duty 3) in die Menge der aufgeregten Journalisten.

Übersetzt bedeutet dies, dass die Japaner nicht nur anders aussehen wie deutsche Soldaten und ein Schwert spazieren tragen, sondern sich auf dem Schlachtfeld komplett unterschiedlich verhalten. Keine schlichten Häuserkämpfe und Grabenschlachten, sondern Baumfallen, Tunnelsysteme und Kamikaze-Attacken.

Zumindest in Pazifik möchte Treyarch ein neues Spielgefühl liefern, das wache Ohren und Augen erfordert. Abgegriffene Gameplay-Mechaniken, wie das ständige Deckung suchen, flankieren und mit überlegener Feuerkraft in die Knie zwingen, sollen aufgebrochen werden. Stattdessen müsst Ihr selbst Fallen legen, Euch für den Nahkampf wappnen und ein weiteres, spielentscheidendes Werkzeug einsetzen: Feuer.

Erstmals werdet Ihr mit einem gewaltigen Flammenwerfer in die Schlacht stürmen dürfen, um so die Schleichtaktiken der Japaner wenigstens zum Teil auszuhebeln. In einer Spielszene konnten wir mit unseren eigenen Augen beobachten, wie eine Graslandschaft angezündet wird, sich die Flammen ausbreiten und dann auch einen Baum samt Japaner erfassen.

Keine Verstecke mehr im hohen Gras, in Tunneln oder auf Bäumen. Ein Feuerstoß genügt und die Gegner werden im Handumdrehen in lebende Fackeln verwandelt. Gleichzeitig ist der Soldat mit dem Flammenwerfer ständig in Gefahr, dass ihn eine Kugel erwischt und er durch die Hundert Liter Kerosin zu Asche verbrannt wird.

Überhaupt soll die Grausamkeit des Krieges deutlich schonungsloser dargestellt werden. Dazu der Producer: „Bisher haben alle Call of Duty Titel in den USA ein Teen-Rating bekommen, diesmal wird das nicht reichen. World at War wird ein Spiel für Erwachsene.“ Wurde am Quasi-Vorgänger Call of Duty 3 das gehetzte Gameplay mit den ständigen Attacken kritisiert, erwarten Euch bei World at War immer wieder Momente zum Luft holen und/oder gruseln.

Gleich in der ersten Szene des Demo-Levels werden wir Zeuge, wie ein anderer GI von den Japanern gequält wird. Selbst an einen Stock gebunden, müssen wir hilflos zusehen, wie er erst geschlagen, dann mit einer Zigarette bearbeitet wird. Doch er redet nicht, spuckt seinen Folterer nur an. Der hat genug, zückt Tanto und schneidet ihm die Kehle durch.

Der gefesselte Zuschauer ist der nächste. Mit blutverschmierter Klinge dreht sich der Japaner um, macht einen Schritt, hebt die Waffe und...wird von einem Messer durchbohrt. Ein kleiner Kommando-Trupp hat sich in das kleine Fischerdorf Makin geschlichen, um die Gefangenen zu befreien und die Japaner im Schlaf zu erwischen. Dummerweise haben die Schüsse das Lager aufgeweckt, aus den Hütten stürmen kaum bekleidete Japaner und werden mit Maschinenpistolen-Salven nieder gemacht.

Feuer hat sich ausgebreitet. Gespiegelt durch die tiefschwarzen Fluten, wird das Szenario in das Licht von brennenden Hütten gehüllt. Die Atmosphäre ist zum Schneiden, fängt das hektische Geschehen perfekt ein. Der satte Sound der mächtigen Boxen massiert die Magengrube. Dann ist es da, das Call of Duty 4-Feeling. Das Gefühl direkt am Strand zu sitzen und das alles live mit zu erleben.

“Erstmals hatten wir genug Zeit, um wirklich alle unsere Ideen umzusetzen.“, erklärt der Producer in einer kurzen Atempause. „Bisher hatten wir immer nur ein Jahr Zeit für unsere Call of Duty-Version dieses Mal satte zwei.“ Ein Zeitvorsprung, den man auf den ersten Blick erkennt. Wirkte Call of Duty 3 nüchtern, fast steril, sieht man Call of Duty: World at War den Schweiß und die Arbeit so richtig an. Denn die Call of Duty 4 Engine macht auch im Zweiten Weltkrieg eine hervorragende Figur.

Lichteffekte und Modelle sahen besonders in der „Makin“-Szene fantastisch aus, die Bewegungen sind glaubwürdig und die Explosionen eine wahre Pracht. Aber Treyarch geht bei der Entwicklung noch einen Schritt weiter und fügt bei World at War endlich eine zerstörbare Level-Umgebung hinzu. Konntet Ihr bei Moden Warfare nur einfache Wände durchschießen und musstet hilflos mit ansehen, wie sich der Feind hinter unverwundbaren Kisten versteckt, lässt sich leichte Deckung diesmal in kleine Einzelteile zerlegen.

Ein weiterer, dicker Pluspunkt ist der CoOp-Modus. Einen Großteil der Kampagne kann man mit bis zu vier Spielern bestreiten. Nur ein paar Level sind zu sehr auf die Einzelspielererfahrung ausgelegt, um sie gemeinsam bestreiten zu können. Im Gegenzug gibt es in der CoOp-Kampagne zusätzliche Missionsziele, die man nur im Team erfüllen kann. Ein direktes Einspringen in die Kampagne ist so natürlich nicht möglich. Stattdessen muss man die spezielle CoOp-Kampagne starten.

Wer sich gar nicht Online traut, kann die spaßige Variante gemeinsam mit einem Freund im Splitscreen-Modus spielen. Eine weitere Überraschung war die Ankündigung, dass es diesmal im Multiplayer auch Fahrzeuge geben wird.

Neben Klassikern wie Jeeps und Tanks dürft Ihr auch Außergewöhnliches wie einen Flammenwerfer-Panzer in den Krieg führen. PC-Zocker dürfen sich außerdem auf eine größere Spieler-Anzahl und weitläufigere Karten freuen.

Auch das beliebte Perk-System aus dem vierten Teil wird überarbeitet. Neben Verbesserung der eigenen Spielfigur kann man für die im Multiplayer erworbenen Erfahrungspunkte Fahrzeug- und Squad-Fähigkeiten aufbessern. Mehr Schaden für den Panzer? Mehr Geschwindigkeit für den Jeep? Einfach das richtige Upgrade mitnehmen und schon geht es effektiver zur Sache.

Die Squad-Perks funktionieren wie Auren bei einem Rollenspiel. Alle Teammitglieder in einem gewissen Umkreis bekommen einen Bonus auf ihre Fähigkeiten – zum Beispiel mehr Schaden oder eine schnellere Lebensenergieregeneration. Ein nettes taktisches Element, das hoffentlich das Teamplay weiter verbessert.

Zum Schluss noch eine gute Nachricht für Wii-Besitzer: Die Umsetzung wird von einem zweiten Team produziert und soll dementsprechend perfekt auf die Nintendo-Konsole angepasst werden. „Sie haben es wirklich geschafft, die Call of Duty 4 Engine auf der Wii zum Laufen zu bringen.“, bestätigt uns der Producer im Interview. Welches Endergebnis damit erzielt wird, lässt sich ohne Bilder natürlich noch nicht sagen.

Also Daumendrücken, dass sich die Nintendo-Variante optisch nicht auf Gamecube-Niveau bewegt, sondern ausnahmsweise von der zusätzlichen Leistung Gebrauch macht. Dazu noch eine vernünftige Wiimote-Integrierung, abseits von nervigen Mini-Spielchen, und schon müssen sich Hardcore-Gamer auf Nintendos Goldesel nicht als Spieler zweiter Klasse fühlen.

Blickt man durch den Vorhang aus Marketing-Versprechen, Größenwahn und Effekthascherei, bleibt bei World at War erstaunlich viel übrig. Große Innovationen wird der Titel zwar nicht liefern, aber zum ersten Mal hat man das Gefühl, dass Tryearch die Zeit hat, nicht nur die Call of Duty-Formel gebetsmühleartig zu wiederholen, sondern ihr einen eigenen Stempel aufzudrücken. Vor allem in punkto Inszenierung wird World at War ein Feuerwerk abbrennen, das der Formel Zweiter Weltkrieg plus Shooter vielleicht sogar einen neuen Blickwinkel abfordert.

In Verbindung mit den frischen Multiplayer-Elementen, dem lange ersehnten CoOp-Modus und dem zumindest zum Teil zerlegbarem Levelinventar, ist Treyarch so auf dem besten Weg, die Messlatte für Infinity Ward ein Stück nach oben zu legen. Am viel zu oft durchgekauten Szenario ändert dies natürlich nichts. Ob im Pazifik oder beim Sturm auf Berlin, man hat diese Geschichten schon einmal erlebt, nur eben nicht ganz so hübsch und auch nicht so gut inszeniert. Das reicht natürlich, um dem Spiel im Herbst eine Chance zu geben, trotzdem freut man sich schon jetzt auf Infinity Wards nächstes Meisterwerk, das hoffentlich mit einem frischen Szenario und den vielen Gameplayverbesserungen erneut das Shooter-Genre aus den Angeln heben wird.

Call of Duty: World at War erscheint im Herbst 2008 für PC, Xbox 360, Wii und Playstation 3.

 

 

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