Parabellum

Preview
Entwickler
Acony Games
PC: Parabellum

PC: Parabellum

Anfang März. Eine viereinhalb Stunden lange Zugfahrt steht bevor. Ziel der Reise: Das schöne Villingen. Hier hat der junge Entwickler Acony seinen Sitz und will die aktuelle Version von Parabellum zeigen. Anfänglich noch als der "Counter-Strike-Killer" in den Medien gepriesen, verschwand der Titel zwischenzeitlich in der Versenkung. Man hörte folglich nichts, aber auch gar nichts mehr davon.

Und diese stille Zeit nutzte man, um das Spielprinzip komplett umzukrempeln. Aus dem einstmaligen Multiplayer-Shooter ist mittlerweile ein Free-to-play MMO-FPS geworden. 2006, also rund ein Jahr nach Beginn der Entwicklung, entschied man sich für diesen Umschwung. Und noch etwas ist anders, nämlich die Herangehensweise. „Es ist kein Produkt, es ist ein Service“, sagt man.

“Der Spieler hat recht, der Designer hat unrecht“, lautet eine weitere Devise. Dementsprechend legt Acony großen Wert auf das Feedback der Gamer, es hat die höchste Priorität. Erfahrene Leute zieht man als Tester heran, zum Beispiel Clanmitglieder. Selbige liefern wiederum Fehlerberichte zu Features, Waffen und anderen Spielelementen. Also im Prinzip das, was in jeder Beta der Fall sein sollte.

Acony geht aber noch einen Schritt weiter und will dieses System mit Hilfe eines Feedback-Tools im Spiel auch in die spätere Vollversion übernehmen. Auf diese Art und Weise stellt man etwa gezielt Fragen, die die User anhand einer Punkteskala beantworten und so direkt Einfluss auf die Entwicklung neuer Inhalte nehmen oder vorgenommene Änderungen bewerten können.

Im Grunde genommen ist Parabellum eine Art Counter-Strike 2.0. Der primäre Spielmodus dreht sich darum, einen Sender in einer bestimmten Zone der Karte zu platzieren und ihn zu verteidigen. Nebenbei gibt es zum Beispiel auch Team Deathmatch – das Teamplay steht stets im Vordergrund. Für den Start plant man mit vier bis fünf Karten, was ungefähr zehn Prozent des insgesamt vorgesehenen Contents entspricht. Acony hat für Parabellum einen Fünfjahresplan ausgearbeitet und will das Spiel weiter mit vielen neuen und kostenlosen Inhalten versorgen.

Hier kämpfen allerdings keine Cops gegen Terroristen, stattdessen erledigen in naher Zukunft Söldnergruppen die Drecksarbeit. Die Multiplayer-Kampagnen von Parabellum sollen dabei nicht nur eine simple Abfolge von Karten sein, sondern verlangen Entscheidungen vom Spieler. Man kann wählen, durch welches Areal die eigene Seite nach einem Erfolg im vorherigen Level ihren Weg fortsetzt.

Generell ist Parabellum eine Mischung aus Arcade und Simulation. Das Gameplay ist schnell, das Handling einfach und zugänglich. Wer Counter-Strike oder irgendeinen anderen Shooter online gespielt hat, findet sich eigentlich sofort zurecht. Die Dynamik erinnert dabei frappierend an die Half-Life-Modifikation. Ist man in einer Runde der letzte verbliebene Kämpfer seiner Seite, geht man besonders vorsichtig vor, schaut zweimal in jede Ecke und nimmt keine unnötigen Risiken auf sich. Und auch hier wird man gerne mal von gut versteckten Scharfschützen erwischt.

In der Stadt spielt sich das Geschehen nicht ausschließlich in den Straßen ab. Immer mal wieder stößt man auf Seiteneingänge, die zu den Dächern der Häuser führen. Es reicht also nicht, wenn man seine Augen immer nur auf den grauen Asphalt richtet. Ein Verhalten, das sich bei den Probepartien mit den vor Ort befindlichen Pressevertretern nur allzu gut ausmachen ließ.

Oftmals wurde das, was oberhalb der Straßen abging, schlichtweg kaum beachtet – bis es zu spät war. Zur Vereinfachung der Waffenauswahl kann man sich übrigens vorab verschiedene Sets anlegen und nach Belieben zwischen ihnen hin und her wechseln.

Anfangs geht es nur in New York zur Sache, später sollen weitere Städte und User-Content folgen. Das reicht laut Aconys Plänen vom einfachen Level-Editor bis hin zum 2D-Kampagnen-Editor. Eigene Feldzüge werden dann publiziert und können von Interessenten runtergeladen werden. Für solche Belange teilt man das Team nach Release des Spiels in zwei Gruppen auf. Das Live-Team kümmert sich um schnelle Fehlerbehebung, Balancing, kleinere Gameplay-Änderungen und Maßnahmen gegen Cheater – ist also eher für die kurzfristige Planung zuständig.

Auf der anderen Seite gibt es den Bereich „Kernentwicklung“. Hier entstehen neue Features, Inhaltspakete sowie mögliche neue Technologien, etwa die geplanten MMO-Areas. Diese friedlichen Treffpunkte sollen einmal dazu dienen, seinen Charakter aus der Third-Person-Perspektive zu sehen, shoppen zu gehen oder sich einfach mit anderen Spielern zu treffen.

Und da wir gerade beim Thema Einkaufen sind... die Individualisierung ist ein wichtiger Bestandteil von Parabellum. Das zieht sich von der Gestaltung der Charaktere bis hin zu den Waffen. Mehr als 1,2 Millionen mögliche Kombinationen sind vorgesehen, ebenso zehn verschiedene Stile sowie 200 unterschiedliche Texturen pro Item. Bei den Waffen kommt man auf 1.000 Varianten pro Schießprügel. Wer mag, klatscht sich Zielfernrohr, Granatwerfer, Laserpointer oder größere Magazine an seinen besten Freund auf dem Schlachtfeld.

Wichtig ist, dass es keine „Überwaffen“ im Shop gibt. Man will nicht, dass irgendwelche Spieler nur dank ihres investierten Geldes einen Vorteil erhalten. Ähnliches gilt für Panzerung am Körper. Sie ist lediglich ein optisches Gimmick und bietet keinen verstärkten Schutz. Insofern ist es eigentlich egal, ob man als knallharter Soldat in Tarnuniform rumläuft, in komplett rosafarbener Kleidung oder mit Wikingerhelm. Der Spielspaß steht im Vordergrund.

Verbesserungen für sein Schießeisen verdient man sich zum Beispiel durch die Entwicklung des eigenen Charakters. Je besser man agiert, desto höher steigt man im Rang auf und bekommt die eine oder andere Belohnung. Damit die Profis auch unter sich bleiben und nicht reihenweise Neueinsteiger über den Haufen ballern, bietet man „skill based matchmaking“ an. Das hindert natürlich keine Experten daran, sich einen neuen Account anzulegen und alles wegzurocken. Im Normalfall sollte man aber stets mit Spielern auf einem Server sein, die so ziemlich auf dem gleichen Niveau kämpfen.

Insgesamt werkeln derzeit knapp 50 bis 60 Mitarbeiter an Parabellum, 35 davon direkt bei Acony. Die Jungs und Mädels bringen jede Menge Branchenerfahrung mit und arbeiteten zuvor unter anderem bei Electronic Arts, Sega, THQ oder Square Enix. Teile der Entwicklung finden über Outsourcing auch außerhalb Deutschlands in Ungarn, Frankreich, Indien und China statt. Das passt zu einem weiteren Motto des Entwicklers: „Online ist die Zukunft“.

Letztendlich soll Parabellum als Download nicht größer als 500 MB werden. Aufgrund der diversen Texturen pro Item und der verwendeten Unreal Engine 3 erscheint das erstmal unrealistisch. Der Großteil der Texturen besteht jedoch mehr oder weniger aus simplen Codezeilen, die dadurch nur einen Bruchteil der normalerweise erforderlichen Größe einnehmen. Procedural Texturing sei dank. Erwartet aber dennoch keinen hardwarefressenden Grafikkracher á la Crysis. Parabellum sieht zwar sehr gut aus - obwohl noch längst nicht alles fertig ist -, doch es soll auch auf möglichst vielen Rechnern laufen. Und unter diesem Gesichtspunkt kann man sich definitiv nicht beschweren.

Eine Umsetzung für Konsolen ist im Übrigen nicht ausgeschlossen. Dieses Thema schaut man sich auf jeden Fall näher an, zumal Acony auch die nötigen Entwicklungslizenzen besitzt. Vorerst hat aber die Fertigstellung der PC-Version oberste Priorität, ebenso bräuchte man für die Konsolen wieder die richtigen Partner. Auf dem PC sind das zum einen Aeria Games in Japan und Vietnam, zum anderen K2 Network in Nordamerika, Brasilien und Europa. Für Asien und China sucht man derzeit noch nach einem Unternehmen mit entsprechender Erfahrung.

Lange nichts gehört, lange nichts gesehen. Zwischenzeitlich fragte ich mich, ob Parabellum überhaupt noch existiert. Und wie! In puncto Spielbarkeit hat es mir beim Anspielen sofort zugesagt und überzeugt durch seine schon angesprochene Schnelligkeit und Unkompliziertheit. Zugleich klingen Aconys Pläne für die Zukunft des Spiels äußert ambitioniert, wohl durchdacht und viel versprechend.

Und genau in dem Punkt bin ich noch ein wenig skeptisch. Was passiert, wenn das Spiel doch kein Erfolg wird? Ich hoffe es natürlich nicht und wäre auch bereit, hier und da ein wenig Kleingeld in coole Items zu investieren. Trotzdem schwebt eine gewisse Unsicherheit im Hintergrund. Mir gefällt aber, dass es bei den ganzen Kaufmöglichkeiten praktisch keine spielerischen Auswirkungen geben wird, die das Balancing komplett ruinieren würden. So hat letztendlich jeder die gleichen Chancen.

Macht Parabellum denn langfristig Spaß? Eine gute Frage, die ich jetzt noch nicht beantworten kann. Vieles hängt natürlich letztendlich von Spielerzahl und vorhandenen Clans ab, hinsichtlich des Gameplays habe ich bisher kaum Bedenken. Allerdings konnte ich auch noch nicht allzu lange selbst Hand anlegen. Diesbezüglich gelobt man künftig noch weitere und ausführlichere Einblicke. Bis dahin schlummert unter der Oberfläche von Parabellum sehr viel Potential, das an einigen Stellen schon deutlich erkennbar durchbricht. Man muss es nur nutzen und genügend Spieler darauf aufmerksam machen.

Parabellum geht voraussichtlich im dritten Quartal diesen Jahres an den Start. Eine offene Beta ist für das zweite Quartal geplant.

 

 

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