Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs

Preview
Vertrieb
Ubisoft
Entwickler
Blue Byte
Genre
Simulation

PC: Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs

„Wie Ihr wisst, sind die Marken Anno und Siedler seit ein paar Monaten unter einem Dach. Wir zeigen Euch heute das Ergebnis der Zusammenführung.“ Schock. Dicht gefolgt von dem nagenden Gefühl der Ratlosigkeit. Mist. Wieso habe ich nur mein Handy daheim vergessen? Wie soll ich jetzt Benjamin diese bedeutende News durchgeben? Einfach aufstehen, eine kurze Entschuldigung á la „ich bin mal kurz für kleine Mädchen“ in die Runde werfen und das nächste Telefon ansteuern? „Das war natürlich nur ein Scherz. Siedler bleibt Siedler und Anno weiterhin Anno“, grinst Benedikt Grindel, Projektleiter bei Blue Byte. Na, vielen Dank auch.

Dabei ist dieser Gedanke beim ersten Blick auf die Pre-Beta-Version des jüngsten Siedlers gar nicht mal so abwegig. Beide Titel schreiben den Bedürfnissen der Bewohner eine wichtige, wenn nicht gar die wichtigste Rolle zu. Beide Titel rücken den Marktplatz ins Zentrum der wirtschaftlichen Zusammenhänge. Und auch das Design der mittelalterlichen Gebäude legt aus der Entfernung betrachtet eine gewisse Ähnlichkeit an den Tag. Aber bevor jetzt Plagiatsvorwürfe laut werden: Die Arbeiten an Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs begannen kurz nach der Fertigstellung des letzten Teils, also deutlich bevor auch nur die ersten Bilder von Anno 1701 das Licht der Presse-Welt erblickten.

Es ist aber ohnehin ebenso mühsam wie überflüssig, genau auseinander zu klabustern, wer in der langen Historie der Aufbau-Strategiespiele welches Feature von wem übernommen und letztlich weiterentwickelt hat. Am Ende zählen die Details, die beide Spiele für sich genommen spielenswert machen.

Und Details bieten sich in Blue Bytes „neuer Welt“ zur Genüge. Sogar so üppig gestreut, dass man sich rasch fragen könnte, wo man in der Hektik des Siedelns überhaupt die Zeit hernehmen soll, um ein Auge auf all die optischen Feinheiten zu werfen. „Es ist eine sehr lebendige Welt“, erläutert Benedikt, während hinter ihm eine saftig-grüne Wiesenlandschaft auf der Leinwand erscheint. „Einige Elemente sind nur zur Untermalung gedacht und besitzen somit keinen Gameplay-technischen Wert,“ – er zeigt einen Frosch, der gerade aus einem Teich hüpft, Hasen, die durchs kniehohe Gras hoppeln, ein Schwarm Zugvögel kreist über dem Gebiet - „Alle anderen, und das ist der überwiegende Teil, liefern wichtige Hinweise. Beispielsweise zum Wohlbefinden oder dem Produktionsvorgang. Entsteht dann an irgendeiner Stelle ein Problem, lässt es sich durch die Darstellung ganz einfach nachvollziehen.“

Diese „Darstellung“ heißt im Grunde nichts anderes, als dass man den Siedlern bei sämtlichen Tätigkeiten auf die Finger schauen kann. Und ebenso in das Rückengestell, den Handkarren oder das von einem Esel gezogene Gefährt.

„Bei uns verschwinden die Bewohner nicht im Lagerhaus und kommen ohne Güter wieder raus. Man kann die entsprechenden Waren genau erkennen“, führt Benedikt die Erklärung bei einer Spielszene fort, die einen regen Bedarf an Nahrungsmitteln demonstriert. Dutzende Einwohner einer gut betuchten Stadt strömen in das zentrale Gebäude und eilen kurz darauf mit geräucherten Fischen, Brotlaiben und sonstigen Leckereien versehen in ihre Arbeitsstätten zurück.

Finden die Siedler allerdings nichts Essbares in dem Speicher vor, wirkt sich das unmittelbar auf die Moral aus: Die Arbeit wird niedergelegt, mehr und mehr Einwohner tummeln sich auf dem Marktplatz, schütteln in zorniger Gestik ihre Fäuste gen Himmel. Eben so, wie man sich einen Streik im Mittelalter vorzustellen vermag. Im Allgemeinen scheint sich Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs mehr an dem realen Vorbild zu orientieren, schlüpft in ein Paar Erwachsenen-Schuhe. Auch was den Aspekt des Straßenbaus angeht.

„Ich kann keinem verkaufen, dass die Figur nicht auch durch Feld und Wiese laufen kann, wenn der Gehweg nicht vorhanden ist“, sagt Benedikt. Trampelpfade und gepflasterte Straßen sind folglich nicht mehr notwendig, um eine reibungslose Produktion zu gewährleisten, der Nutzen ist trotzdem nicht zu verachten. Die Laufgeschwindigkeit der Siedler erhöht sich, was sich wiederum in der Herstellung niederschlägt. Kurzum: Wer schneller die Rohstoffe in seine Hütte schafft, kann sie auch schneller verarbeiten.

Die Bauwerke selbst weisen hierbei spezifische Erkennungsmerkmale auf, die dem jeweiligen Produktionszweig entspringen, und geben überdies visuellen Aufschluss über den derzeitigen Warenbestand. Wurstkränze sammeln sich an einem Haken der Fleischerei, während der ansässige Metzger – dickbäuchig und mit starken Armen – behände sein blutiges Handwerk am Hackbrett verrichtet und wenig später die Fleischstücke zur weiteren Veredelung ins Innere des Hauses trägt. In einer Bäckerei lugt im hinterem Bereich eine Mühlsteinkonstruktion hervor, an der die Gesellen das Weizenkorn zu Mehl zermahlen, und der Imker kümmert sich liebevoll um den Naturbau seiner Bienchen, die den Honig, der zur Veredelung bei der Bierherstellung benötigt wird, beisteuern.

„Jedes der Gebäude verfügt über mehrere Animationen“, verkündet Benedikt mit einem Anflug von Stolz in seiner Stimme. Und stolz kann er wahrlich sein. Speziell die Belagerungswerkstatt verdeutlicht, wie wichtig dem enthusiastischen Entwicklerteam der Animationsgrad, die spürbare Lebendigkeit ist. Ein Siedler dreht in einem Laufrad fleißig seine Runden, liefert so die nötige kinetische Energie, damit ein gewaltiger Greifarm eine Kiste packt und zu einer anderen Stelle hievt. Niedlich – und doch faszinierend.

Bei solch einer großen Menge an Eindrücken, die sich an jeder Ecke und Kante präsentieren, ist es leicht zu verschmerzen, dass einige altbekannte Handwerksbetriebe und -berufe auf der Strecke geblieben sind. Beispielsweise das Sägewerk, der Förster, die Mühle, die Schmelze und auch der Geologe. Aber wie gesagt: Leicht zu verschmerzen.

Zum einen wurden kurzerhand die Zwischenstationen mit den Endstätten zusammengefasst (Bäckerei mit integrierter Mühle, Holzfäller schneidet Bretter zurecht, usw.) und die Flora erfuhr eine Wachstumsrate. Zum anderen will man so der Übersichtlichkeit zuarbeiten, die ansonsten in Verbindung mit den neuen Gebäuden (Käsemacher, Zimmerer, Kunstschmied, etc.) hätte leiden können. Schließlich kleidet sich Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs in ein wesentlich anspruchsvolleres Gewand als sein direkter Vorgänger. Stichwort: Jahreszeiten, Klimazonen, Bedürfnisse.

Verdüstert sich nämlich in den kalten Wintermonaten der Himmel und Schneeflocken tanzen über die Kulisse, sucht der Getreidebauer vergeblich die vereisten Felder nach Weizen ab. Binnen weniger Sekunden (ein Monat ist 2,5 Minuten lang) frieren zudem die Seen ein und halten die Jagdgründe für den Fischer unter Verschluss. Die Herstellung der Nahrung kommt – falls nicht zuvor das Lager reichlich mit Rohstoffen eingedeckt wurde – zum Erliegen.

„Wir wollen, dass der Spieler das Gefühl hat, in einer echten Welt zu sein“, erklärt Benedikt. „Im Winter gibt es weder Korn noch Fisch, also muss sich der Spieler nach anderen Nahrungsquellen umsehen.“ Das wäre dann die gewohnte Hatz auf Rehe, Hirsche und sonstiges Getier, die sich in den frostigen Tagen etwas zurückziehen. Oder der Handel mit freundlich beziehungsweise neutral gesinnten Völkern. Etwa um Kühe zu erwerben, deren Milch nach einer Bekanntschaft mit dem Käsemacher-Betrieb für gefüllte Mägen sorgt.

Generell ist jedoch anzumerken, dass es einige, nicht unerhebliche Tücken birgt, sein Hauptaugenmerk auf die Jagd zu richten - sei es, da der Weg zu einem benachbarten Reich zu beschwerlich ist (Banditen kampieren hier und da), man die von den Siedlern geleisteten Steuerzahlungen nicht in anderen Städten verpulvern will oder die Michael Meyers-mäßige Animation des Jägers zum wiederholten Betrachten einlädt.

Denn: Verringert man den Bestand einer Gattung zu rapide, ob im Wasser oder auf dem Land, fehlt es den Tieren alsbald an Partnern für die Paarung. Resultat: Die Herde respektive der Schwarm stirbt aus, die Nahrungsknappheit kommt abermals zum Zuge, Fischer und Jäger müssen weiter entfernte Gebiete durchstöbern.

Noch dramatischer ist die Situation in den afrikanisch anmutenden Szenarien der südlichen Hemisphäre, wo der Weizenanbau aufgrund kaum fruchtbaren Bodens und die Viehzucht aufgrund Wassermangels ein Problem darstellen und so die Jagd – zumindest anfänglich - den einzig möglichen Ausweg aus der Nahrungsmisere bildet. Traben über kurz oder lang also nur noch vereinzelte Gazellen und Zebras über die karge Steppe, zeigt die Natur im wahrsten Sinne des Wortes ihre Krallen: Löwen fallen vom Hunger getrieben ins Dorf ein und sorgen für allerlei Tumult und Aufregung. „Man muss eben mit der Welt interagieren, um erfolgreich zu sein“, kommentiert Benedikt das wilde Geschehen. Ja, das sieht man.

Kleine Notiz am Rande: Abgesehen von den Wüstenlandschaften erstrecken sich die 16 Karten der Einzelspielerkampagne über den rauen Norden (lange und harte Winter), den mittleren Breitengraden (ausgewogene Jahreszeiten) und den etwas südlicher gelegenen Gefilden mit mediterranem Einschlag (kein Winter, dafür weniger Getreideflächen). An einen Mehrspielermodus – ca. 15 Schauplätze – und den obligatorischen Endlos-Modus wurde ebenfalls gedacht.

Hinsichtlich der kriegerischen Aktivitäten stellen die eifrigen Bastler von Blue Byte ihr Konzept gänzlich auf den Kopf und beschreiten neue Pfade:

„Bislang war es bei den Siedlern so“, führt Benedikt an. „Man baut seine Ortschaft auf, bis die Wirtschaft blüht, und schließt die Mission dann mit einem Sieg über die gegnerischen Truppen ab. In 'Siedler – Aufstieg eines Königreichs' ist der Aufbau das ultimative Ziel. Am Ende habe ich eine riesige, funktionierende Stadt, die Einwohner sind zufrieden, der Held ist glücklich. Der Kampf ist da nur eine weitere Herausforderung.“ Im Klartext: Etwaige Scharmützel sind rein optional. Wer mit seinen Mannen nicht in den Krieg ziehen will, wird von dem Spiel auch nicht dazu gezwungen. Es sei denn, man überfällt die Händler anderer Völker. Oder beansprucht mit seinem Wachturm ein Stück Land, das bereits einem anderen Reich angehört, und reagiert widerwillig auf die Warnungen des entsprechenden Stadtwächters.

Die Schlachten erfolgen anschließend im großen Stil. Statt wie zuvor mühselig die Handgemenge zwischen Blumen und Gräsern auszutragen, rollt der Feind mit Belagerungswaffen an und postiert sich vor den Stadtmauern. Die Ramme durchstößt Tore, die zu jeder Zeit vom Spieler (oder dem Gegner, im umkehrten Fall) geöffnet und geschlossen werden können; der Belagerungsturm eignet sich zum Entern, und eine Art Ballista pfeffert tödliche Salven auf die Soldaten.

Damit die gegnerischen Truppen im Eifer des Gefechts nicht in die Befestigung eindringen, bietet es sich obendrein an, seine Soldaten in den Torbogen zu scheuchen und so den Eingang zu blockieren. Denn wandeln die Feinde erst einmal innerhalb der Stadt, sinkt die Moral der Einwohner rapide, was wiederum Einfluss auf die Kampfkraft der Einheiten nimmt. Je höher die Moral, umso stärker die eigenen Truppen und andersherum. Das obligatorische „in Leveln aufsteigen“ ist folglich passee.

Aber auch ohne unflätiges Verhalten kommt man im Verlauf nicht ganz ohne Hiebe aus. Zumindest in einer der drei Karten, die im Anschluss an die Präsentation erste Spielerlebnisse vermitteln sollten, wurde der Held dazu aufgefordert, sein Schwert zu ziehen. Nicht gegen eine komplette Armee, so stark sind die Ritter nun nicht, aber um ein paar Banditenlager vom Erdboden zu tilgen. Oder vielmehr abzufackeln, wie es die Aufgabenbeschreibung der Tutorial-Mission verlangte.

Da die Versuche, auf eigene Faust der Situation Herr zu werden, kläglich scheiterten – aus dem Zelt stürmten immer wieder neue Schergen, sobald die alten an Petrus Pforte klopften -, rückten zur Verstärkung des wagemutigen Recken zwei Soldatentrupps an. Und noch mal zwei. Und noch mal, und noch mal. Man sollte eben darauf achten, zunächst die Behausung in Brand zu setzen, bevor man sich den Feinden zuwendet. Sonst nimmt solch ein Vorhaben ob der Wiederbelebungsspanne des Helden einiges an Zeit in Anspruch.

Schwenken wir nun zu dem Teil über, der Euch vermutlich am Brennendsten interessiert: Wie spielt sich Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs, wie fühlt es sich an? Nun, um ehrlich zu sein, verwirrend. Aber im positiven Sinne. Für jemanden wie mich, die sich nie richtig mit den Siedlern anfreunden konnte, weil stets der Kampfpart zugegen war, ist diese Loslösung und der Schritt in Richtung „mehr Aufbau, mehr Wirtschaft“ eine wohltuende Weiterentwicklung. Man erhielt in den spielbaren Abschnitten zwar nur bedingte Einblicke in das umfangreiche Geschehen, ein gewisser Grad an Komplexität schimmerte jedoch schon durch - speziell in der letzten Karte, die einen ohne Vorwarnung in einen tristen Safari-Sektor katapultierte. Wasser- und Nahrungsmangel mit inbegriffen.

Zu Beginn kocht alles auf kleiner Flamme. Per Mausklick klappen die Reiter am rechten Bildschirmrand die verschiedenen Produktionszweige auf. Mit der Platzierung eines Gebäudes erfolgt der Bauauftrag und die Errichtung automatisch - anstelle des gewohnten Trägers mit Holzscheiten auf der Schulter, spaziert nun ein Handwerker aus der bereits vorhandenen Mini-Burg, trippelt über den Marktplatz, wirft einen Blick ins Lagerhaus, und bugsiert seine Werkzeuge und Utensilien in einem Karren zum unfertigen Arbeitsplatz (auch gleichzeitig Wohnstätte).

Und dann verhält es sich weitgehend Siedler-getreu:

Den Holzfäller in der Nähe des Waldes platzieren, Jäger anheuern, eine Getreidefarm anlegen und so weiter und so fort. Ratsam ist es, die Rohstofflieferanten möglichst ein Stück vom Markplatz entfernt aus dem Boden zu stampfen, die Hersteller in der Nähe. So verkürzen sich die Laufwege der Transport-Leutchen, die mit dem Marktwagen fertiges Gut einlagern. Jeder Einwohner bezieht übrigens seine Nahrung und benötigte Rohstoffe anderer Betriebe vom zentralen Speicher, Selbstbedienung in den jeweiligen Produktionen ist strengstens untersagt.

Mit einem Rechtsklick auf die Gebäude lassen sich, falls vorhanden, zugehörige Stätten hochziehen. Zum Beispiel die Kornfelder der Getreidefarm. Der überwiegende Teil der Produktionen bringt aber schon alles mit. Man muss also nicht erst – wie ich – auf ein Summen der Bienen lauschen, um einen Imker zu beschäftigen. Ist eine Ressource gegeben (wird auf der Karte angezeigt), positioniert man das Bauwerk in Reichweite. Schafe laufen wie von Geisterhand getrieben in ein Gatter, Kühe sucht man indes vergeblich. Die gibt es, wie anfänglich im Artikel erwähnt, nur gegen Bares.

Durch den Ausbau der Betriebe (maximal drei Stufen) fügt sich ein zusätzlicher Arbeitsplatz ein, ein weiterer Geselle erscheint und die Transportmittel stocken sich um einen Handkarren, später um einen Eselswagen auf. Sobald dann die ersten Bedürfnisse abgedeckt sind, also der Wunsch nach Nahrung und Kleidung, zeichnet sich eine Veränderung beim Helden ab.

Ein neuer Rang lockt, allerdings in Verbindung mit einer Handvoll Voraussetzungen. Etwa „Fertige zehn Kleidungsstücke an. Baue die Burg aus“ und ähnliches. Anschließend schaltet sich die nächste Ebene der Handwerkshütten frei und die Bedürfnisse steigen an. Die Einwohner verlangen plötzlich nach Besen, um ein sauberes Umfeld zu gewährleisten, wollen unterhalten werden und schreien im Krankheitsfall nach Medikamenten. Und schon ist man voll und ganz damit beschäftigt, sein kleines Reich mittels Wachtürmen zu expandieren, um so allen Wünschen nachzukommen. Fast wie in Anno, aber immer noch vorrangig Die Siedler. Ein rundes Paket.

Als eingeschworene Anno'istin, die folglich komplexe Wirtschaftskreisläufe bevorzugt, ist das neue Siedler ein Ereignis für sich. Alles, was mir bislang „noch“ in Anno fehlte – sei es der direkte Bezug zu den Einwohnern, die Interaktion mit der Umwelt, das Mittendrin statt nur dabei -, bekommt man hier auf einem attraktiv-glänzenden Tablett serviert. In der Vergangenheit wäre ein „Ich freue mich auf die Siedler“ nie über meine Lippen gekommen, dazu war es mir immer einen Tacken zu kampflastig. Jetzt huscht dieser Satz tagtäglich über meine Lippen.

Sicherlich lässt sich anhand der gespielten Karten und der Präsentationen noch kein endgültiges Statement abgeben. Es fehlen schließlich tiefere Einblicke in den späteren, anspruchsvolleren Verlauf. Aber so, wie es bisher auf mich wirkt, zeichnet sich ein faszinierender Titel ab, der gleichermaßen Anno'isten und Siedler-Veteranen in seinen Bann ziehen könnte. In diesem Sinne: Ich freue mich auf die Siedler.

Auf unserer entsprechenden Gameinfo-Page findet Ihr noch eine frühere Vorschau

, die andere Aspekte behandelt. Beispielsweise die Helden, die Hardwareanforderungen, die Frauen. Reinschauen lohnt sich.

 

 

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