X360: GC: Turok
Eines jeden N64-Besitzers liebste Rothaut ist zurück. Ihr wisst schon, der, der so gerne seinen Namen sagt. Genau, Turok ist wieder da! Ok, nicht ganz. Jetzt heißt er Joseph Turok, ist Teil eines ganz neuen Spiel-Mythologie und hat auch sonst nicht mehr allzu viel mit den Acclaim-Titeln aus David Dienstbiers Feder zu tun.
Das mag entweder daran liegen, dass mit Propaganda Games mittlerweile nun ein ganz anderes Team am Steuer sitzt, oder daran, dass der letzte Acclaim-Turok-Titel nicht einmal in der Suppe taugte. Dennoch ist es Disney offenbar mehr als Ernst mit dem Engagement des Dinosaurier-frühstückenden Indianers. Mit Unreal Engine 3-Kriegsbemalung und einem interessanten, neuen Ansatz bezüglich der schuppigen Antagonisten will man dem Games-Helden A.D. nun zu einem spektakulären Comeback verhelfen.
Was hingegen gleich bleibt, ist die Sci-Fi-Story, die Turok mehrere hundert Jahre in der Zukunft auf den Plan ruft - mit einem Arsenal aus semi-realistischen bis vollkommen fantastischen Schießprügeln im Gepäck. Die Wahl der Waffen beeinflusst dabei empfindlich den Ablauf eines Levels. „Die Level werden jedes Mal ein bisschen anders verlaufen, was auch an unserer KI liegt.“ verspricht Josh Bridge, Leveldesigner bei Propaganda Games. Prinzipiell tragt Ihr zu jeden Zeitpunkt maximal 4 „laute“ und zwei „ruhige“ Kaliber mit Euch herum.
Letztere sind Turok-typisch ein Bogen und das Kampfmesser und ermöglichen Euch, leiseren Schrittes und ohne viel Aufhebens um Eure Person durch die plastischen, aber comic-artig überzeichneten Jungle- und Militärkomplexe zu schleichen.
Wer sich mit gezücktem Schälmesser durch das interaktiv „umkippende“ Gras an seine nichts ahnende Beute heranschleicht, erledigt diese mit nur einem Treffer aus dem Hinterhalt und bewahrt sich weiterhin die Chance, sein Vorgehen unbehelligt zu planen.
Man mag darüber streiten, ob die ob die Unreal Engine 3 die optimale Wahl für ein Spiel mit einer guten Portion Outdoor-Szenarios samt prominenter Vegetation sein kann. Ich für meinen Teil konnte dem überzeichneten Look der Umgebungen (der dieses Mal sogar weit weniger Plastikartig erscheint) durchaus einige positive Seiten abgewinnen. Angetan war ich von der Implementierung der Dinosaurier. „In unserem Spiel sind die Dinosaurier keine Feinde, die durch Korridore laufen und darauf programmiert sind, den Spieler zu finden und anzugreifen. Sie gehören zur Fauna dazu und bewegen sich sozusagen als dritte Partei neben Euch und Euren (schwer uniformiert-menschlichen) Widersachern durch die Stages. Und man kann sie auch zu seinem Vorteil nutzen“.
Das wurde uns auch sogleich demonstriert: An einer Stelle stolpert unser Vorführer über ein gemütliches Raptorennest. Vom Muttertier weit und breit keine Spur, also macht man das, was einem in einer solchen Situation als Erstes in den Sinn kommt: Man sorgt mit der Schrotflinte für eine Indianer-Portion Rührei.
Wie eine Mutter, die in der Küche Porzellan scheppern hört, springt den Demo-Spieler daraufhin die Klauen-bewehrte Frau Mama ins Gesicht, die – anders als eine Mutter, die in der Küche Porzellan scheppern hört – offenbar aus einem Loch in der Felswand zu kommen schien.
Sie wirft Turok zu Boden, stürzt sich auf ihn und beginnt ihn auf ihre ganz eigene Art zu liebkosen. Hätte sie halt besser aufpassen sollen. Diese Attacke verfolgt man in Form einer interaktiven Cutscene aus der dritten Person und wird prompt aufgefordert, den Avancen der reptilen Madame per hämmern auf die Schultertasten zu widerstehen. Als Turok den Raptoren zurückgeworfen hat, schießt der Spieler ein rot-glühendes Geschoss spektakulär an seinem vielzahnigen Antagonisten vorbei
Bevor wir uns noch eine angemessen schlagfertig-freche Bemerkung über dieses vermeintliche Versagen am Joypad einfällt, sehen wir aber, dass dies durchaus beabsichtigt war. Der Saurier folgt dem Leuchtgeschoss sichtlich begeistert in den noch vor uns liegenden Abschnitt, wo die erstaunlich robuste Echse prompt Angst und Schrecken unter einem halben Dutzend unserer Widersacher verbreitet.
Durch diese Kräftertaubende Ablenkung fällt des unserem hinterlistigen Vorführer ziemlich leicht, die feindlichen Reihen aus einer erhöhten Position per Flitzebogen zu lichten. Ebenso soll es möglich sein, das breite Portfolio an Urzeitechsen per angeheftetem Leuchtfeuer auf bestimmte Ziele aufmerksam zu machen.
Wie mir nicht wenige zustimmen werden, kann ein Spiel, dass Dinosaurier enthält, unmöglich ein schlechtes sein. Und so bin ich sehr gespannt, wie sich der schon jetzt sehr stabil und flüssig laufende Build bis zum 8. Februar 2008 noch entwickeln wird.
Technisch und künstlerisch scheint es jedenfalls kaum Probleme zu geben. Die Texturen und vor allem die Animationen wissen zu gefallen und insgesamt machte Turok auf mich – trotz der erfrischenden Dino-Implementation – einen angenehm Old-Schooligen Eindruck. Dass explizit zwischen „lauten“ und „leisen“ Waffen unterschieden wird, mag dagegen ein bisschen altbacken daherkommen. Im Hinblick auf den angekündigten Co-Op-Modus sehe ich dies aber eher als Chance.
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