428 The World Doesn't Change Even So

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Vertrieb
SEGA
Genre
Andere
WII: 428

WII: 428

Verschwörungstheorie und Mysteries macht nur solange Spaß, wie es Theorien und Geheimnisse bleiben und mit wilden Andeutungen, Rätseleien und realitätsbezogener Ahnungslosigkeit um sich werfen. Wenn man erst mal alles versteht, lässt die Freude schnell nach, wie der 'Da Vinci Code' so eindrucksvoll belegte. Von diesem Standpunkt aus müsste SEGAs 428 eigentlich super und doppelt gut funktionieren.

Nicht nur, dass es dabei um mysteriöse Vorgänge geht, sie finden auf noch in einer recht fremden und zumindest sprachlich für die meisten von uns komplett undurchdringbaren Sphäre statt. Japan halt. Um genau zu sein, im hippen Shopping-Bezirk Shibuya im Herzen Tokios. Selbst nach längerer Recherche in- und außerhalb des Spiels ließ sich für mich nicht endgültig klären, worum sich der Plot dreht, der innerhalb von 10 Stunden die Welt, wie Japan sie kennt, umkrempeln könnte. Verbrechen, Gewalt und böse Machenschaften auf globalem Level sind auf jeden Fall mit von der Partie, alles Weitere bleibt geübten Kennern der Sprache vorbehalten.

In der Essenz handelt es sich bei 428: Fusa Sareta Shibuya De, lose hier auf eurogamer mit 428 The World Doesn't Change Even So betitelt, um einen Interactive Motion Picture. Es dürfte wohl kaum ein Genre geben, das seit seinem kurzen Boom zu Beginn der CD-Rom-Ära tiefer in der Obskurität verschwand. Zumindest hierzulande, denn auf der anderen Seite der Welt erscheinen nach wie vor teilweise hochgelobte und garantiert nie lokalisierte Titel. Was 428 heraushebt und spannend gestaltet, ist seine Erzählstruktur, die sich wahlweise an einer Serie wie '24' oder Filmen in der Richtung von '8 Blickwinkel' orientiert.

Die Ereignisse von 428 erstrecken sich über zehn, jeweils in sich abgeschlossene Stunden, in denen die Schicksale von fünf Hauptcharakteren, die zunächst keine Verbindung zu haben scheinen, immer mehr verknüpft werden. Es beginnt mit einem Cop und einer Lösegeldübergabe. Ein Mädchen trägt den Koffer mit dem Geld, während der Polizist im Hintergrund lauert. Das Spiel schwenkt jetzt die Perspektive auf eine zunächst unbeteiligte Person.

Lasst Ihr die Person das sich irgendwie auffällig verhaltende Mädchen ansprechen, obwohl Ihr ja wisst, was im Hintergrund geschieht? Wie verhält sich jetzt der Polizist? Lasst Ihr ihn die Festnahme ausführen, weil Ihr zuvor den Moment des Wechsels im Blickwinkel verpasst habt und es nicht besser wisst? Oder haltet Ihr Euch mit dem Beobachter der Szene zunächst im Hintergrund? Eine Verhaftung an dieser Stelle lässt das Spiel schnell enden, da der Plot nicht weiterführt. Das ist die Möglichkeit in 428 zu sterben, wenn Ihr so wollt. Andere Konstellationen der Entscheidungen geben der Handlung verschiedene Varianten, sich weiter zu entfalten.

Eure Alternativen werden Euch per Hyperlink aufgezeigt, die sich in den Text, mit denen die recht aufwändig gefilmten Szenen unterlegt sind, einbetten. Blaue Links gewähren Euch ein paar weiterführende Infos, während die roten die wirklich entscheidenden sind. Hier habt Ihr die Chance, die Sicht und den Charakter zu wechseln und häufig führt die Geschichte nur dann weiter, sobald Ihr in einer anderen Rolle ein Ereignis auslöst, das wiederum die Geschichte des vorigen oder eines ganz anderen aus der Fünfer-Riege beeinflusst lässt. Trefft Ihr an den Schlüsselstellen die richtigen Entscheidungen, gelingt es Euch alle Plots für eine Stunde relativer Echtzeit zu ihren Cliffhängern – me denglish good – zu führen und Ihr dürft die nächsten 60 Minuten bestreiten.

Richtig scheint hier allerdings ein relativer Begriff, da 428 mit einer Vielzahl von Enden aufwartet, die sich teilweise drastisch unterscheiden und verschiedene Konstellationen für das weitere Schicksal nach den Geschehnissen am 28. April – April, 28., 4.28, 428, Ihr seht, worauf der Titel sich bezieht – zulassen. Das dürfte wohl auch ein echter Nachteil des Konzeptes sein. Wollt Ihr wirklich alle Wege der Figuren erleben und Möglichkeiten ausschöpfen, wird es sich nicht umgehen lassen, viele der Szenen mehrfach zu durchlaufen und an den Schlüsselpunkten mit den Entscheiden herumzutüfteln.

Sofern der Plot wirklich so packend sein sollte, wie sich das der beinahe hysterisch begeisterten Spielepresse Japans entnehmen lässt – mein Japanisch ist leider nicht gut genug, um das anhand unserer Import-Version festzustellen -, könnte 428 mal wieder ein spannender Versuch sein, Fernsehen interessanter zu gestalten. Die hohen Production Values von 428, kombiniert mit einem geschickt gestalteten Episodenaufbau, lässt einen wundern, wie es wohl wäre, wenn man gelegentlich für Jack Bauer oder Lincoln Burrows die Entscheidungen treffen könnte. Oder das Geschehen auf Knopfdruck aus einer anderen Sicht weiterverfolgt und dort in die Geschicke der Geschichte eingreifen könnte.

428 kommt leider so japanisch daher wie es nur irgendwie wird und die Chancen einer Portierung in den Westen konkurrieren stark mit denen des berühmten Schneeballs in der Hölle. Als Konzept für die geschickte Kombination aus bekannten Unterhaltungselementen wirkt der Ansatz spannend genug, um sich nicht zu fragen, ob es sich hier zwar um eine japanische Idee, aber ein trotzdem international tragfähiges Konzept handeln könnte. Man müsste halt nur die Type im Katzenkostüm weglassen.

428 schlich sich im Dezember 2008 in Japan in die Händlerregale und müsste hier und in den USA erscheinen. Ganz kurz nachdem Schweine das Fliegen lernten und die Hölle zufror.

 

 

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