Gesamtwertung7/10 |
BÄM! Eine gewaltige Explosion erschüttert die Stadt, hinterlässt einen großen Krater, haufenweise Trümmer, ein Flammenmeer. Und mittendrin stehe ich. Ahnungslos, verwirrt. Was ist gerade passiert? Wieso bin ich mitten in diesem Chaos? Und warum lebe ich noch? Gleich zu Beginn wirft inFamous mit einem großen Knall wichtige, entscheidende Fragen auf.
Fragen, die ein äußerst spannendes Spiel versprechen. Und in den ersten Stunden lebt inFamous diesen Traum auch auf jedem Zentimeter aus. Man rennt wie ein Wilder durch die Straßen, hangelt sich an Fenstern, Laternenmasten und Stahlträgern in schwindelerregende Höhen, huscht elegant über herabhängene Stromkabel von Dach zu Dach. Oder springt voller Tatendrang ins kühle Nass, um anschließend feststellen zu müssen, dass man aufgrund seiner neuen "Beschaffenheit" - nämlich bis zu den Ohren mit Elektrizität geladen zu sein - einige Minuten später stirbt.
Die anfänglichen Momente verbringt man also hauptsächlich damit, seine Fähigkeiten und Grenzen kennenzulernen. Man will herausfinden, wie diese lebendige Stadt auf die eigenen, von gut und böse durchtränkten Handlungen reagiert, wie sehr die offene und dynamische Welt das Gameplay bereichert. Learning by doing heißt in diesem Zeitraum vornehmlich die Devise. Man fühlt sich nahezu unsterblich, heldengleich. Und Protagonist Cole scheint sich in der Tat von nichts aufhalten zu lassen, alles zu können – außer Autofahren.
Zugleich verfügt er über die Fähigkeit, aus seiner Verwandlung Nutzen ziehen zu können, beherrscht die Elektrizität und setzt sie für seine Zwecke sein. In den Gefechten zucken folglich Blitze durch die Luft, Funken regnen nieder, Autos werden zu tödlichen Geschossen und explodieren. Dagegen wirkt selbst Storm (marvel.com)wie ein laues Lüftchen. Zuweilen hat man sogar beinahe das Gefühl, einen entfernten Verwandten von Vaders Schüler aus Star Wars: The Force Unleashed zu spielen. Allem voran natürlich aufgrund der an die Sith-Kräfte erinnernden Blitze. Elektrische Schockwellen schleudern indes analog zum Machtstoß Gegner und Objekte durch das Areal.
Durch all das macht inFamous, wie bereits erwähnt, besonders zu Beginn verdammt viel Spaß. Man experimentiert mit seinen Fähigkeiten, gewinnt nach und nach neue hinzu. Und es sieht einfach ungemein cool aus, wenn man über Stromkabel zum nächsten Gebäude oder über die Bahn-Schienen durch die Stadt rutscht, während an den Füßen Funken sprühen und man gleichzeitig den Feind mit Blitzen bombardiert.
Aber da gibt es eben noch die andere Seite. Die die einschlägt, sobald ein wenig mehr als 5-6 Stunden in die verwüsteten Stadtteile ziehen. Denn leider vermag es inFamous nicht, diese frühe Euphorie beizubehalten. Um es gleich vorweg zu nehmen: Das betrifft weniger die Geschichte, zu der man ohne große Spoiler kaum näheres erzählen kann. Nur soviel: Das Ende beantwortet viele zuvor aufgeworfene Fragen der anfangs sehr rätselhaft erscheinenden Erzählung, lässt aber andere Dinge ungeklärt beziehungsweise unklar erscheinen.
Der Titel aus dem Hause Sucker Punch leidet vielmehr unter dem gleichen Problem wie zuvor schon Crackdown und Assassin's Creed. Dem immergleichen Ablauf, der fehlenden Abwechslung. Die Missionen sind größtenteils austauschbar, an sich nichts Besonderes. Und auch die Nebenaufträge, die einem helfen, die Bereiche der Stadt feindesfrei zu bekommen, greifen lediglich auf einen Pool von ca. fünf Gameplay-Typen zu. Beschäftigen sich mit Kurierdiensten, kleineren Attentaten oder der Vernichtung von Überwachungskameras. Prinzipiell geht es zumeist nur darum, irgendetwas in die Luft zu jagen, Gegner zu töten oder Generatoren mit Strom zu versorgen. Elektrizität ist zugleich der Kern des Spiels. Alle Kräfte und viele Fortbewegungsmöglichkeiten bauen auf eben diesem Element auf. Das Kuriose daran ist, dass diese Ausnutzung der Elektrizität nicht gänzlich durchdacht scheint.
Für den Großteil der im Spielverlauf freigeschalteten Kräfte braucht man nämlich Saft, den man Autos, Strommasten oder Generatoren aus der Stadt entzieht. Die sind zwar an so gut wie jeder Ecke anzutreffen, doch das eigentliche Manko sitzt woanders. Eine wirkliche Nutzung seiner Möglichkeiten, also mal Blitzbomben mit Machtstoß mit Blitzraketen zu kombinieren, wird selten gefordert. Man macht es, weil es optisch besser rüberkommt. Alles in allem reicht es aber völlig aus, wenn man ausschließlich den normalen Blitz benutzt, der unbegrenzt oft abgefeuert werden kann.
Jedweder Gegner im Spiel lässt sich damit auf kurz oder lang ausschalten, selbst die enttäuschenden Bossgegner halten dem nicht stand. Die Kräfte stehen wiederum auch im Zusammenhang mit dem traurigen Höhepunkt des Missionsdesigns. Mehrmals muss man sich gegen wahre Armeen von Feinden zur Wehr setzen. Rein zufällig steht man dabei stets auf einem Generator oder Beförderungsmittel, das dauerhaft mit Energie versorgt wird und Cole folgerichtig einen unbegrenzten Vorrat beschert.
Was beim ersten Mal noch nett anzusehen ist, wird spätestens beim dritten Ablauf zur stupiden, anspruchslosen Schießbude. Man zielt einfach nur in Richtung der anstürmenden Meute und lässt seine stärksten Attacken – das elektrische Äquivalent zu Granaten und Raketen – per Dauerfeuer auf sie niedergehen. Zwischen all den Bildschirmfüllenden Explosionen haben die Gegner einfach keine Überlebenschance.
Selbst der Erwerb neuer Kräfte ist nicht mehr als die Absolvierung eines generischen Abschnitts, den man immer und immer wieder durchläuft. Zwischen den eigentlichen Hauptmissionen klettert Cole ab und zu mal in die Kanalisation hinab, um den Strom in einem Stadtteil wiederherzustellen.
Seine neues Spielzeug ergattert er, indem er anfangs den Kontakt zwischen zwei Leitungen spielt. Anschließend geht es durch einen Hüpf- und Kletterparcous zum Generator am Ende des Abschnitts, den man mit Blitzen vollpumpt und so die Lichtlein aufleuchten lässt. Variation findet man hier lediglich in Form von unterschiedlich angeordneten Rohren, Leitern oder Gegnertypen, die für ein wenig Widerstand sorgen.
Wesentlich besser und stimmiger ist da schon die Umsetzung des Karma-Systems gelungen. inFamous ist im Grunde kein Superhelden-Spiel. Ob der ganz gewöhnliche Cole, der plötzlich über Superkräfte verfügt, nun zum strahlenden Helden aufsteigt oder zur absolut fiesen Sau verkommt, liegt alleine in der Hand des Spielers. Ganz nach den im Spielverlauf getroffenen Entscheidungen richtet sich das Verhalten der Bewohner von Empire City.
Agiert man vorbildlich, heilt verwundete Passanten, füllt die "blaue Anzeige" mehr und mehr, jubeln sie einem nach einer Weile zu und machen Fotos, während man durch die Straßen läuft. Lässt man hingegen die Sau raushängen, nimmt in den Missionen Kollateral-Schäden freudig in Kauf, verändert sich das Aussehen und die Leute beschimpfen Cole, laufen weg oder bewerfen ihn mit Steinen. Durch solch kleine, auf den ersten Blick unscheinbare Details fühlt man sich wirklich geliebt oder gehasst.
inFamous lässt einem dabei stets die Wahl, ob man eine Mission nun auf die gute oder auf die schlechte Art und Weise löst. Selbst bei extra auf "gut" und böse" markierten Missionen. Das fängt an bei kleineren Entscheidungen, etwa ob man Lebensmittel für sich behält oder der Stadt überlässt, und zieht sich bis hin zu Momenten, in denen es im wahrsten Sinne des Wortes um Leben oder Tod geht. Relativ früh verlangt beispielsweise eine Kontaktperson von Cole, dass man einen Zug rettet und zum Zielbahnhof führt.
Da man selbst elektrisch geladen ist, muss man sich dazu nur aufs Dach des ersten Wagons stellen, das Vehikel so mit Strom versorgen und gelegentlich unter den Gleisen ein Relais reaktivieren. Das Vorgehen bei diesen Aufgabenstellungen bestimmt, ob das Ergebnis letztendlich gut, neutral oder böse ausfällt.
Geht man bei der Bekämpfung der im Verlauf der Mission immer wieder auftauchenden Gegner vorsichtig vor, sind am Ende alle glücklich. Nimmt man hingegen keine Rücksicht, jagt Autos in die Luft und kümmert sich auch nicht um im Weg stehende Passanten, fällt das Resultat weniger erfreulich aus. In ersterem Fall jubelt die Bevölkerung schlussendlich Cole in den im Stile eines Comics gehaltenen Zwischensequenzen zu. Als Fiesling wird man trotz der Rettung des Zuges wüst beschimpft. Zum Dank dafür grillt er kurzerhand einen der Umherstehenden, um sich Respekt zu verschaffen.
Das Gut-Böse-Element zieht sich auch durch weitere Bereiche des Spiels. Je nach Gesinnung unterscheiden sich die in drei Stufen durch gesammelte Erfahrungspunkte aufrüstbaren Kräfte mal mehr, mal weniger. Der Standardblitz ist zunächst nur dafür gedacht, Gegner und Bomben zu grillen. Auf der zweiten, dann dritten Stufe stellt er für gute Streiter gleichzeitig ebenso die eigene Energie und Gesundheit wieder her.
Spielt man als Schurke, kann ein Treffer eine elektrische Explosion auslösen, die nahe Feinde in Mitleidenschaft zieht. Ähnlich sieht es bei der Schockwelle aus. Als Held befördert man Objekte lediglich in die Luft. Der Fiesewicht elektrisiert hingegen die Opfer im Bereich der Schockwelle und bringt später zusätzlich Autos zur Explosion.
inFamous hat seine deutlichen, nicht wegzudiskutierenden Probleme. Und dennoch versprüht die Freiheit eine gewisse Faszination, die mich auch schon das ähnlich gestrickte 360-Abenteuer durchspielen ließ. Wenn man denn zu Experimenten gewillt ist, erlebt man einige coole Situationen, in denen ganze Tankstellen in die Luft fliegen und alles in näherer Umgebung mitreißen, oder umherfliegende Autos gleich mehrere Feinde plätten.
Es besteht darüber hinaus die Möglichkeit, während der Konfrontationen in der offenen Welt alternative Routen auszuprobieren. Ist die Befestigung zu stark oder das Feindaufkommen zu zahlreich, nimmt man beispielsweise einfach den Weg über das Dach, von der Seite oder von hinten und fällt den Widersachern damit in den Rücken. Das ist öfter auch bitter nötig, da das im Übrigen variationsarme Feindaufgebot - besteht lediglich aus einer Handvoll Schergen - stets für eine Herausforderung sorgt.
Man kann zwar Coles Schadensabsorbierung verbessern und bekommt später einen Energieschild, die gleichen Gegnertypen wie zu Anfang zwingen ihn aber dennoch recht schnell in die Knie. Das passt einerseits zu der These, dass Cole kein echter Superheld á la Superman ist, andererseits wünscht man sich, nicht ständig auf die 08/15-Feinde achten zu müssen.
Allem Anschein nach war Cole zudem bei Altair in der Lehre, klettert er doch kinderleicht selbst an den steilsten Fassaden empor. Wo auch immer ein Fenster, ein Abwasserrohr oder ein Balkon ist, zieht er sich gen Himmel hinauf. All das geht dank der einfachen, unkomplizierten Steuerung (der X-Button mitsamt Stick reicht dafür aus) wunderbar nahtlos ineinander über und fühlt sich gleichzeitig sehr natürlich an.
Nur manchmal reagiert die entsprechende Mechanik fast schon ein wenig zu empfindlich. Hüpft Cole zwischen ein paar Bäumen hindurch, greift er gerne mal automatisch nach einem davon, wenn er ihm zu Nahe kommt. In dem Fall hechtet man entweder munter weiter von Grünzeug zu Grünzeug, ohne sich daran zu stören, oder springt per Tastendruck wieder zu Boden, um den Weg zu Fuß fortzusetzen.
Dummerweise kommt die ganze Kletterei im gesamten Kontext nur geringfügig zur Geltung, spielt keine alles entscheidende Rolle. Ja, man kann im normalen Spielverlauf über die Häuser hopsen. Ja, man kann sich an einen Vorsprung oder ein Rohr hängen und von dort aus Feinde unter Beschuss nehmen. Zwingend notwendig ist die Nutzung der Akrobatik allerdings ausschließlich in der Kanalisation und in einigen wenigen Missionen.
Im letzten Drittel des Spiels soll man zum Beispiel einen halb zerstörten Turm erklimmen, was sich zu einer waghalsigen Aktion entwickelt. Der direkte Weg ist unzugänglich, also hangelt man sich in schwindelerregenden Höhen an herausstehenden Trümmerteilen, Schildern und Rohren entlang, dabei ständig den tiefen, schon verschwommenen Abgrund im Blickfeld.
Besonders spannend und nervenzerreißend wird die Angelegenheit dadurch, dass man ausgerechnet hier den nächsten Speicherpunkt erst nach dieser anfangs gut und gerne fünfminütigen, nach dem ersten Versuch aber schneller zu absolvierenden Sprung- und Kletterpassage erreicht. Scheitert man beim letzten Absprung, darf man zwei Ebenen tiefer wieder von vorne loslegen. Erfreulicherweise stellt das nur die Ausnahme dar. Ansonsten sind die Checkpoints fair und regelmäßig verteilt. Speichern kann man indes jederzeit, nach dem Ladevorgang erwacht man jedoch auf einer Parkbank in der Nähe.
Benjamin: Meine Wertungsfindung für inFamous war wie eine kleine Achterbahnfahrt. In den ersten Stunden schoss meine Freude nach oben und hatte ich wirklich viel Spaß mit dem Spiel, was speziell an den neuen Kräften und dem Herumexperimentieren mit den verschiedenen Möglichkeiten lag. Hier wäre ich durchaus bereit gewesen, dem Spiel eine 8 zu verleihen. Je länger man aber spielt, desto mehr offenbart sich das wahre Gesicht. Abseits des Kletterns und der elektrisierenden Fähigkeiten fehlen inFamous einfach die Spannungsmomente.
Stellenweise erweckt das Spiel den Eindruck, als hätte man bei einigen Elementen nicht ganz zu Ende gedacht. Die einzelnen Kräfte sind zweifelsohne gelungen. Die Frage ist nur: Warum überhaupt einsetzen, wenn auch alles mit dem Standardangriff funktioniert? Ein anderes Beispiel sind die Missionen, die einen viel zu generischen, uninspirierten Eindruck hinterlassen. Bei den Nebenmissionen könnte ich das noch verzeihen, aber bei der Story? Da muss schon deutlich mehr kommen. Alles in allem ist inFamous ein Titel mit interessanter Geschichte, abwechslungsarmen Missionen und gutem Gameplay mit einigen Macken. Die anfängliche Faszination verfliegt mit der Zeit immer mehr und offenbart, dass unter der schicken Oberfläche viel ungenutztes Potential schlummert. Und das finde ich sehr bedauernswert, denn inFamous hätte wirklich "famous" werden können.
Tanja: Zu Beginn wirkt inFamous wie ein waschechter 9er-Titel. Alles ist frisch, unterhaltsam, spannend. Zieht einen vollkommen in das Spiel hinein, lässt Stunden wie Minuten vergehen. Man klettert, schwingt, schlittert, bombadiert Feinde mit Blitzen und freut sich ob seiner unglaublichen Kräfte. Aber je mehr man unter die Oberfläche blickt, je mehr man die Bereiche der Stadtteile durch reguläre Nebenmissionen befriedet, umso schneller bemerkt man, wie sehr inFamous doch an dem Assassin's Creed-Syndrom krankt. Immer und immer wieder absolviert man die gleichen Aufgaben, immer und immer wieder nutzt man die selbe Vorgehensweise.
Und sobald einmal die Eintönigkeit mit ihren scharfen Krallen zugeschlagen hat, scheint es, als könne man ihr nicht mehr entkommen. Hier einen Schwall Gegner eliminieren, dort einen Schwall Gegner eliminieren. Und dann - Überraschung - noch ein Schwall Gegner, der über den Jordan springen möchte. Besonders schlimm: Wenn man zwei- oder dreimal hintereinander in den Nebenaufträgen den selben Missionstypen begrüßen darf. Etwas mehr Vielfalt auf diesem Sektor hätte bei inFamous schon Wunder gewirkt, die Spannungs- und Unterhaltungskurve aufrecht erhalten. So aber geht irgendwann der Spielspaß in die Knie und man verspürt den Wunsch, jegliche Nebenaufträge außer Acht zu lassen. inFamous hätte, wie Benjamin sagte, "famous" werden können. Das Ende vom Lied ist aber, dass es das leider nicht so ganz wurde....
inFamous erscheint am 27. Mai exklusiv für die PlayStation 3.
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