Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Preview
Vertrieb
Codemasters
Entwickler
Codemasters
Genre
Shooter
PC: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

PC: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Vor mittlerweile sieben Jahren begeisterte Bohemia Interactives Operation Flashpoint: Cold War Crisis die Spieler rund um den Globus, was nicht zuletzt an der umfangreichen Unterstützung von Modifikationen lag. Nun, sieben Jahre später, halten wir zwar noch immer keinen Nachfolger in den Händen, aber das soll sich im kommenden Jahr ändern. Nicht mehr mit an Bord ist Bohemia Interactive, die mittlerweile mit Armed Assault auf der gleichen Schiene weiterfahren.

Um Operation Flashpoint 2: Dragon Rising kümmert sich also ein Team von Pulisher Codemasters. Und sie versprechen, sich möglichst genau an dem Vorgänger zu orientieren. Auf der Games Convention in Leipzig verriet man jetzt neue Einzelheiten zum zweiten Teil und zeigte auch erste Spielszenen direkt aus der Engine. Selbige basiert auf der hauseigenen EGO-Engine, die bislang schon in Colin McRae: DIRT oder Race Driver: GRID zum Einsatz kam – also praxiserprobt ist. Oder, wie es Lead AI Designer Clive Lindop sagt, „Current-Gen-Technologie. Keine Last-Gen-Technologie, die zwanghaft umgewandelt wurde.“ Dementsprechend sollen alle Versionen des Spiels möglichst gleich ausfallen, während die Engine selbst natürlich Dinge wie Streaming oder die Darstellung von wesentlich mehr Details als im ersten Teil erlaubt.

Schauplatz von Dragon Rising ist erneut eine fiktive Insel. Skira heißt das Eiland und liegt irgendwo nördlich von Japan beziehungsweise an der Ostküste von China. Im Zweiten Weltkrieg eroberten die Mannen aus dem Land der aufgehenden Sonne das Gebiet und gaben es anschließend niemals wieder zurück. Nun streiten sich beide Länder immer mehr um die Insel und die dort vorhandenen Rohstoffe. „Das ist tatsächlich passiert und könnte morgen passieren“, so Lindop über den angestrebten Realismus des Szenarios.

Damit man sich ordentlich austoben kann, haben die Entwickler eine insgesamt 215 Quadratkilometer große Landfläche mit „einer ganzen Menge Platz“ erstellt. Das soll wesentlich realistischer rüberkommen als im Vorgänger, in dem es laut Lindop ungefähr so ablief: „Wald, nichts, Wald, Haus, nichts, Wald.“ Es gab wenige Deckungsmöglichkeiten für den Spieler, was sich mit Teil 2 ändern werde. Auf dem gesamten Eiland hat man beispielsweise 1,5 Millionen Bäume verteilt, die schon mal ein wenig für Schutz sorgen.

Aber auch kleine Hügel, Steinformationen und andere natürliche Gegebenheiten sorgen für Deckung. Die wird die KI übrigens ebenso nutzen wie man selbst, schließlich will niemand ins offene Feuer des Gegners rennen. Es ist sogar möglich, dass sich befreundete, vom Computer gesteuerte Kameraden von einem loslösen und dem Spieler nicht mehr folgen. Etwa dann, wenn sie denken, dass man verrückt geworden ist und beispielsweise einen unwichtigen MG-Posten besetzt.

Zurück zum eigentlichen Geschehen: Dem Krieg. Die angerichtete Zerstörung – egal von wem – wirkt sich auf den restlichen Spielverlauf auf. Gebäude und andere Objekte lassen sich dem Erdboden gleich machen und bleiben anschließend zerstört. Dementsprechend sollte man vorsichtig agieren, um sich nicht selbst zu behindern. Zerstört man zum Beispiel eine im ersten Augenblick unwichtig erscheinende Brücke, könnte es durchaus passieren, dass man sie zwei Missionen später selbst benötigt hätte. In dem Fall müsste man einen anderen Weg über den Fluss finden. Den Entwicklern geht es darum, dass die Spieler über ihre Aktionen und deren Auswirkungen auf die Welt nachdenken.

Dieser aus dem Vorgänger gewohnte Realismus setzt sich im restlichen Spiel konsequent fort. Szenen, in denen man wild feuernd und in Sekundenbruchteilen nachladend durch die Gegend läuft, wird man hier wohl kaum zu Gesicht bekommen. Stattdessen dauert es je nach Waffe eine gewisse Zeit, bis diese überhaupt mal einsatzbereit ist. Den Raketenwerfer schnappt man sich etwa nicht einfach mal so nebenbei von der Schulter und schickt ein Geschoss auf die Reise, sondern kniet sich hin und montiert die Waffe vorher. Ähnliches gilt für die größeren MG-Kaliber, deren Munition sich keineswegs im Handumdrehen ersetzen lässt. Wenn einem mitten im Gefecht die Kugeln ausgehen, sollte man also besser eine Deckung zur Hand haben oder gleich einen virtuellen Sarg bestellen.

Insgesamt darf man seine Hände an 70 verschiedene Schießeisen legen – Schrotflinten, Sturm- und Scharfschützengewehre sowie schwere Feuerwaffen der Marke Rambo oder Terminator. Nebenbei stehen 50 Vehikel verfügen, die wiederum auf See, in der Luft und am Boden zum Einsatz kommen. Die Cobra-Kampfhubschrauber und Truppentransporter glänzen dabei mit schon jetzt eindrucksvollen Details. Man kann praktisch jede Schraube eines Fahrzeugs und jeden Schalter im Cockpit erkennen.

Letzendlich durften die anwesenden Pressevertreter dann auch noch einen Blick auf echte Spielszenen werfen. In der kurzen Passage ging es darum, dass die ebenfalls mitmischenden Amerikaner einen nahe gelegenen Hügel erobern und dort eine Stellung errichten wollen. Und damit das Ganze nicht langweilig wird, warten am Zielort natürlich Feinde mitsamt Artillerie auf die vorrückenden Einheiten. Unter dem Beschuss der Gegner rücken die Jungs also vor und begeben sich automatisch in Deckung, um noch den nächsten Tag erleben zu können.

Laut Lindop waren die gezeigten Abschnitte nicht geskriptet, was sich mitunter durchaus als „knifflig“ erweist. „In der ersten Demo, die ich am Dienstag zeigte, überlebte keines der Fahrzeuge“, sagt er und lacht dabei. Da man die Missionen später so angehen kann, wie man möchte, ist die Integration von geskripteten Sequenzen natürlich schwierig. Es sind zwar welche vorhanden, aber nur an sehr wenigen Stellen im Spiel.

Dem Realismusanspruch von Operation Flashpoint 2 helfen indes die verschiedenen Sounds und Effekte, die man den einzelnen Geschossen spendiert hat. Auf dem Schlachtfeld soll man so gleich erkennen, was gerade auf einen zufliegt. Bei den teilweise großen Entfernungen des Spiels macht das auch Sinn, schließlich braucht die Munition ein wenig Zeit, bevor sie am Ziel ein. Die Leute sollen so zu schnellen Entscheidungen gezwungen werden und haben dadurch die Chance, noch schnell in Deckung zu hechten oder die Beine in die Hand zu nehmen. „Krieg ist tödlich“, sagt Lindop dazu. Und genau das soll der Titel repräsentieren.

Während der gesamten Entwicklung nahm man übrigens keine Dienste von irgendwelchen militärischen Beratern in Anspruch. Stattdessen redeten die Macher direkt mit den Leuten, die auf den Schlachtfeldern im Irak und in Afghanistan ihre Erfahrungen sammelten, um ein wirkliches Verständnis für den Ablauf im Gefecht zu erhalten. Oftmals bekommt man den Gegner im Kampf nämlich gar nicht richtig zu Gesicht.

Grafisch präsentierte sich Operation Flashpoint 2: Dragon Rising während der kurzen Vorführung sehr solide. Dank der genutzten Engine steckt sicherlich viel Potential in dem Titel, aber derzeit ruckelt das Spiel noch recht stark. Kein Wunder, steckt man doch mitten in der Pre-Alpha-Phase. Demzufolge wird sich bis zum Release im kommenden Jahr noch jede Menge ändern. Was die Farben angeht, dominierten vorwiegend düstere braune und grüne Farbtöne das Geschehen - keine bunten Schauplätze, sondern Realismus pur.

Im Gegenzug hat man dichte Gräser am Boden und riesige Rauchsäulen auf dem Schlachtfeld, die sich weit in den Himmel erstrecken. Im Hintergrund ist beständiges Geschütz- und Artilleriefeuer zu hören. Während man selbst also vielleicht noch friedlich durch die Gegend marschiert, könnte hinter dem nächsten Hügel bereits die Schlacht toben. Im Zusammenspiel mit der hohen Sichtweite, dem Qualm und der Soundkulisse sieht und hört man recht genau, wo es gerade zur Sache geht.

Ein weiterer Punkt, der gegenüber dem Vorgänger eine Änderung erfährt, ist die Steuerung. Gespielt wurde die Vorführversion auf einem Gamepad der Xbox 360. Diese Tatsache verdeutlicht auch das, was Lindop im Anschluss sagte. Operation Flashpoint 2 werde demnach sehr viel zugänglicher ausfallen.

„Das Kommandosystem des ersten Teils war so komplex, als würde man ein 'fucking Space Shuttle' fliegen.“, sagt der gute Mann. Die Überarbeitung resultiert in einer schnelleren Befehlserteilung und weniger Micromanagement. „Das Letze, was man unter schwerem MG-Feuer tun will, ist, die Karte rauszukramen und irgendwo einen Urlaub zu planen“, sagt Lindop.

Multiplayer-Fans können sich derweil ebenfalls auf ein umfangreiches Paket freuen. Einerseits lässt sich die Singleplayer-Kampagne am PC mit bis zu vier Spielern kooperativ absolvieren, während auf den Konsolen maximal zwei Teilnehmer gleichzeitig dem Gegner in den Hintern treten. Andererseits bietet man auch weitere Modi an, in denen wirklich das Gefühl einer großen Schlacht vermittelt werden soll. Lindop verdeutlicht das an anderen Spielen, in denen man ein Match betritt und erstmal seine Gegenspieler sucht. In Operation Flashpoint 2 führt jeder menschliche Kämpfer deswegen KI-Soldaten mit sich ins Gefecht, was dem ganzen Geschehen mehr Dynamik, eben einfach mehr Größe vermitteln soll. Derzeit plant man am PC Multiplayer-Schalchten für 32 Spieler, auf Konsolen für 16 Teilnehmer. In Stein gemeißelt sind diese Zahlen allerdings noch nicht, da man noch einiges an Arbeit vor sich hat.

Zu guter Letzt dürfen auch die für den Vorgänger typischen Mod-Tools keinesfalls fehlen. Unter anderem kann man eigene Missionen erstellen und erhältlich Zugriff auf das Scripting-System. Und das keineswegs nur auf dem PC. „Wir werden einen Missionseditor in der 360- und PS3-Version haben“, sagt Lindop. Die entsprechenden Tools würden zwar nicht ganz die umfangreichen Optionen der PC-Fassung bieten, aber dennoch das gleiche Level an Interaktion ermöglichen. Zudem lassen sich die Kreationen über Internet mit anderen Spielern tauschen.

Es sieht momentan so aus, als würde Codemasters einen würdigen Nachfolger für das beliebte Operation Flashpoint zusammenschrauben. Die vorgetragenen Informationen klingen allesamt sehr viel versprechend und dürften besonders die Realismus-Freunde unter Euch beruhigen, die anhand der Multi-Plattform-Entwicklung vielleicht Schlimmes befürchtet hatten.

Für eine genaue Einschätzung des Titels ist es aber noch ein gutes Stück zu früh – zumal die Demonstration auch nur wenige Minuten andauerte. Optisch und technisch hat man beispielsweise noch eine Menge zu tun (Clipping-Fehler, unscharfe Texturen, Ruckler etc.). Das Potential ist durchaus gegeben, jetzt müssen die Entwickler es lediglich nutzen. Zuzutrauen ist es ihnen auf jeden Fall.

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising erscheint irgendwann im kommenden Jahr für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

 

 

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