Rage

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Vertrieb
id software
Entwickler
id software
Genre
Shooter
PC: RAGE

PC: RAGE

Es ist kalt. Ein Klimawürfel pumpt unablässig Kühlschrankluft in das überfüllte Kabuff. Ein Herr mittleren Alters richtet das Wort an die Anwesenden. „Ein Asteroid hat die Zivilisation zerstört“, verkündet er mit rauer, leiser Stimme. Zum Glück gilt das Endzeitszenario erst für das Jahr 2029 und nur in einem Spiel. RAGE nennt sich das gute Stück.

Der untersetzte Mann mit den lichten Haaren im schwarzem Hemd heißt Tim Willits und arbeitet als Kreativdirektor bei Entwickler-Legende id Software. Ihm und seinen Partnern John Carmack, Kevin Cloud und Todd Hollenshead gehört die Firma. Trotzdem lässt er es sich nicht nehmen, sein kommendes Werk zusammen mit Chef-Designer Matt Hooper höchstpersönlich vorzuführen. Ein Beweis, wie bedeutend RAGE in der Tat für id Software ist.

Erst vor kurzem hat Herausgeber ZeniMax id Software übernommen und Carmack bestätigte zähneknirschend mit einem Seitenhieb auf Raven und Co., dass „die Zusammenarbeit mit anderen Firmen nicht so spektakulär funktioniert hat wie sie hätte können. (eurogamer.de)“ Oh ja, RAGE ist wichtig für id Software. Mit RAGE könnte id Software beweisen, auch in Zeiten von Crysis weiterhin der technische Motor der Spieleindustrie zu sein. Etwas, das Kooperationen wie Enemy Territory oder zuletzt Wolfenstein haben vermissen lassen.

Nebenbei möchte man zeigen, dass die aktuelle id Tech 5 auch zu anderen Dingen als reinen Schusswechseln in engen Räumen taugt. „Wir wollen nicht einfach nur eine Raumstation und dann die nächste“, bekräftigt Willits diesen Anspruch. „RAGE ist mehr als sich nur eine neue Knarre zu besorgen.“ Und dann legt er los.

Als das Lachgas in den Brennraum des Antriebs strömt, schlagen Flammen aus dem Auspuff und der Buggy springt vor. Die erhöhte Geschwindigkeit verlangt der Einzelradaufhängung in dem felsigen Cañon alles ab. Zwei weitere Wagen nehmen den Buggy in die Zange. Zeit für handfestere Argumente. Per Knopfdruck spucken die beiden am Überrollbügel montierten Maschinengewehre Blei. Präsentator Hopper klemmt sich mit seinem Gefährt hinter einen der Verfolger und erfasst ihn mit dem Fadenkreuz.

Das Zielvisier rastet ein und setzt sich auf dem Widersacher fest. Die MGs arbeiten mit voller Leistung. An der nächsten Bodenwelle hebt das Fahrzeug des Gegners ab und explodiert. „Es ist immer einer gute Idee, die Straßen von solchen Banditen zu reinigen“, weiß Willits. „Oft hinterlassen sie Munition oder zusätzliches Nitro für das Auto.“

„Warte, Fremder. Bist du geschäftlich hier?“ Der Mann mit dem Atemschutzgerät und den zwei überdimensionierten Schulterpanzern bewacht die Stahltür, die ins Innere der Siedlung führt. Ein kurzes Western-Jingle ertönt, als der Spieler den Ort betritt. „Das ist Wellspring, eine große Stadt in diesem Ödland“, erklärt Willits. „Hier triffst du die meisten Leute, bekommst neue Missionen, handelst mit Verkäufern oder motzt dein Fahrzeug auf. Mit der Megatextur-Technik erschaffen wir sehr individuelle Städte. Wellspring sieht zum Beispiel ganz anders aus als die Untergrundstadt, zu der man später kommt.“ Mangels Beweisen bleibt mir nichts anderes übrig als ihm zu glauben.

Wenige Meter weiter stößt er auf den nächsten Einwohner. „Du bist neu hier, Stranger, eh? Yeah, du siehst wirklich strange aus.“ Der Kaputzenheini glaubt wohl, einen besonders guten Witz gerissen zu haben. Nun, wenn ich wie er den ganzen Tag in der Sonne stehen würde, würden meine Humor-Rezeptoren vielleicht auch derart verdorren. Aber ich hänge ja auf einer Spielemesse in einem Kühlraum mit Willits, der mir weitere, verdiente Mitglieder der Wellspring-Gesellschaft vorstellt.

Da wäre ein Herr mit Monokel und Zylinder, der mich in seiner Funktion als Bürgermeister willkommen heißt und dem der Spieler eine Nachricht von einem gemeinsamen Freund namens Dan überbringt. Oder Sallys Kneipe, in der jede Menge abgetrennter Mutantenköpfe über einem langen Tresen prangen. Die Barkeeperin hasst zudem Banditen. Nach dem kleinen Wüsten-Intermezzo auf der Fahrt hierher sollte also eine Belohnung oder eine kleine Zusatzinformation von der Dame drin sein.

„Das ist eine Art, um Geld zu verdienen“, sagt Willits. Doch lukrativer ist ein Job. So einen, wie ihn der Sheriff anbietet: „In Richtung Norden hat man diese kleinen, ferngesteuerten Bombenautos im Cañon gesichtet. Zusammen mit einer Bande Banditen.“ Der Kerl mit dem Cowboyhut nimmt auch während des Gesprächs seine Stiefel nicht vom Tisch. „Was ich von dir will, ist, dass du dich zu ihrem Unterschlupf begibst, das Lager mit den Bombenteilen findest und es zum Teufel schickst. Glaubst du, du bekommst das hin?“

Zahnräder drehen sich, als ein großer Lastenaufzug den Spieler in die Tiefe transportiert. „Dieser Teil des Spiels könnte denjenigen bekannt vorkommen, die unsere Ego-Shooter kennen“, schaltet sich Hopper in die Handlung ein. Und er hat Recht. Das Banditen-Versteck riecht schon verdächtig nach Doom 3. Ich höre das Geräusch von Wasser, das von der Decke tropft und langsam in den Gängen verhallt.

Dann plötzlich Feindkontakt! Der Bursche hat den Spieler zum Glück übersehen. Als er „Wer ist da?“ in den Raum fragt, ist es bereits zu spät. Der Pfeil einer Armbrust lässt ihn zu Boden fallen. „Wir haben ein paar nette Fernwaffen wie diese Armbrust. Sie ist leise“, kommentiert Willits den Tod des Pixelgegners. „Es existieren viele Waffen im Spiel und auch unterschiedliche Arten an Munition dafür, die dem Gameplay neue Aspekte verleihen.“

Schüsse und Schreie. Viele davon. Der Geschützturm ist strategisch günstig platziert. Am Ende der großen Halle mäht er einen Angreifer nach dem anderen nieder. Nachdem er seine Arbeit verrichtet hat, baut der Spieler ihn wieder ab. Nettes Spielzeug. Hinter einer Holzkiste verschanzt sich Hopper vor einem schwer gepanzerten Kerl. Doch dessen Schüsse fetzen durch die Deckung. Bretter zersplittern und geben erneut den Blick des Angreifers auf den Spieler frei. Umgekehrt genauso. Als Hopper ihn erschießt, landet sein lebloser Körper auf einem Geländer. Dort bleibt er hängen. Mittlerweile ist die Hölle losgebrochen. Geradeaus brüllt ein Bandit „Kontakt!“, weitere folgen.

Eine gute Gelegenheit, ein weiteres Spielzeug ins Spiel zu bringen. Hopper schickt eine Art MG-Spinne ins Rennen. Auf ihren vier Metallbeinen krabbelt sie selbstständig in das Feindgebiet und lässt das Geschütz auf ihrem Rücken sprechen. Sie springt sogar Gegner an, die ihr zu nah kommen.

Nachdem sich nichts mehr bewegt, kehrt sie zurück. Fehlt nur noch das ferngesteuerte Auto, das der Spieler mit den Plänen des Sheriffs angefertigt hat. Während Hopper darauf achtet, dass der rote Balken für die Signalstärke der Fernbedienung nicht zu stark abnimmt, fährt er den Kleinen in ein Treibstofflager und jagt es in die Luft.

Mit 12 bis 15 Stunden rechnet id Software, die der Spieler für die Haupthandlung benötigen soll. Doch da RAGE auch viele Freiheiten in einer zumindest ansatzweise frei begeh- und befahrbaren Welt lässt, liegen große Teile der Spielzeit offenbar tatsächlich in der Hand des Spielers. „Wir haben zwei Kapitel mit einer netten, logischen Trennung, die sich optisch stark voneinander unterscheiden“, verrät Hopper den Plan, dem Spieler den Aufenthalt in RAGE schmackhaft zu machen. „Die PC- und Konsolenfassungen unterscheiden sich dabei nicht. Auch die Physik ist die gleiche.“ Das klingt bei dem geringen Arbeitsspeicher von PlayStation 3 und Xbox 360 fast wie eine Drohung.

Als nächstes führen Willits und Hopper ein Rennen vor, für das man sich in der Stadt bei einem Rennkoordinator anmeldet. „In solchen Rennen kannst du Zertifikate gewinnen, mit denen du dein Fahrzeug tunen lassen kannst“, erklärt Willits. Mehr Panzerung, mehr Zugkraft, schnellere Schaltung, bessere Reifen.

Sich mit derlei Liebesdiensten auch emotional an einen Wagen zu binden, lohnt sich offenbar. „Wenn du in RAGE ein Fahrzeug bekommst, besitzt du es für den Rest des Spiels.“ Bei dem aktuellen Rennen muss der Spieler nach drei Runden vorne liegen, um die sogenannte „Southern Highway Combat Rally“ zu gewinnen. Ähnlich wie bei Mario Kart warten Extras für eure Autos auf der Strecke, Sprungschanzen ermöglichen die Fahrt über eine halb zerstörte Schnellstraße und gelbe Pfeilschilder warnen vor engen Kurven. Nach einer Minute, 39 Sekunden und 872 Hundertsteln steht fest: Der Sieg ist unser!

„Zur Hälfte des ersten Kapitels bekommst du eine Mission, zu der du eine ganz bestimmte Klasse von Fahrzeug benötigst“, so Willits. „Die einzige Möglichkeit, so ein Fahrzeug zu ergattern, ist, bei einem Rennen zu gewinnen. Allerdings handelt es sich um ein Sponsoren-Rennen. Und die einzige Person, die euch sponsert, ist dieser Kerl …“

Auf einem Drehstuhl vor einer Armada aus Monitoren sitzt ein Mann mit den körperlichen Ausmaßen eines Reiner Calmund. Wer der Auffassung war, nur Frauen könnten unter Cellulite leiden, sieht sich anhand der Krater auf den nackten Schenkeln des Kolosses eines Besseren belehrt. Er ist der Produzent einer Fernsehsendung namens „Mutant Bash TV“. Einer Art „Running Man“ mit Mutanten, die man für Geld zu ihrem Schöpfer schickt.

„Lass mich raten: Du brauchst einen Sponsor? Das trifft sich gut, denn ich brauche einen Teilnehmer“, begrüßt mich der Fleischklops. „Die Regeln sind einfach: Du betrittst die Arena und das Spiel beginnt. Töte oder werde getötet. Wenn du die Show überlebst, bekommst du deinen Sponsor.“

Aus den Löchern am Boden tauchen vier Mutanten auf. Schrecklich entstellte Wesen, deren Äußeres nur noch entfernt an Menschen erinnert. Unvermittelt stürmen sie grunzend auf den Spieler zu. Mit einer Schrotflinte setzt Willits dem Treiben ein Ende. Vorerst. „Exzellent“, kommentiert ein Ansager die Szene. Das Ganze erinnert an einen Mix aus Serious Sam und Kiss: Psycho Circus. Röhren aus der Decke spucken eine neue Welle Angreifer aus. Diesmal mit Feuerbällen ausgerüstet, wie die Imps aus Doom. Nach einem Kopfschuss für einen sogenannten „Accuracy Kill“ klingelt die Kasse besonders laut. Kurze Zeit später folgt eine Auflistung der Treffsicherheit sowie des erspielten Geldes und es öffnet sich ein Tor zur nächsten Arena.

id Software will es offenbar noch einmal wissen. Nach zahlreichen Doom-, Quake- und Wolfenstein-Ablegern schrauben die Texaner tatsächlich an einer neuen Marke. Doch obwohl der Spieler in RAGE mit Buggys durch sonnige Apokalypse-Landschaften brettert, trägt das Spiel den typischen id-Stempel – Gütesiegel und Brandzeichen zugleich.

Denn auch, wenn alles einen leckeren Endzeit-Eindruck vermittelt und unglaublich männlich wirkt, sieht es andererseits wieder nur nach einem weiteren, typischen id-Spiel aus. Selbst wenn ich nicht gewusst hätte, dass der Entwickler id heißt, hätte ich es anhand der Figuren und der Texturen vermutlich erraten. Ich rechne aber alles in allem mit einem sehr guten Actionspiel. Ob es jedoch auf Dauer für alle Interessenten reicht, das heutzutage ausgelutsche Gameplay von Doom 3 mit ein paar Männer-Gesprächen, Autofahrten und Freiluft-Szenarien zu würzen, darauf will ich mich nach der 40-minütigen Vorstellung noch nicht festlegen. Denn wie hat schon Rudi Carrell gesungen: „Lass dich überraschen!“

RAGE erscheint für PC, Xbox 360 und PS3. Wir rechnen damit, dass es 2010 in den Handel kommt.

 

 

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